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2 Autore: Massimo Gatto Giocatori: 2-6 Età: 8+ Durata: CONTENUTO: 1 TABELLONE 24 TESSERE SQUADRA SUDDIVISE NEI TRE RUOLI DI DIFESA, CENTROCAMPO E ATTACCO PER CIASCUNA DELLE 8 SQUADRE VINCITRICI DI UN MONDIALE DI CALCIO. 6 PEDINE GIOCATORE 55 CARTE EVENTO SUDDIVISE IN CALCISTICI (ROSSE) ED EXTRACALCISTICI (BLU) 6 GETTONI BONUS DADO 6 GETTONI BONUS EVENTO 6 INDICATORI PUNTEGGIO 1 DADO ESITO CON 3 FACCE VERDI, 2 GIALLE E 1 ROSSA 6 INDICATORI AZIONE DA GOAL 10 BASI IN PLASTICA IN COLORI DIVERSI PER SORREGGERE LE PEDINE E LE COPPE 4 COPPE : BRONZO, ARGENTO, ORO, DIAMANTE IL PRESENTE REGOLAMENTO 2 DADI MOVIMENTO 40 BANCONOTE DA BANCONOTE DA BANCONOTE DA NB: Alla prima apertura della scatola staccate tutti gli elementi cartonati dalla fustella e inserite le pedine Giocatore e le Coppe nelle apposite basi.

3 PANORAMICA DEL GIOCO: In Golden Goal, ogni volta che i giocatori lanciano i dadi, muovono le proprie pedine sul tabellone e accumulano o perdono Azioni da Goal quando gli avversari si soffermano sulle caselle delle squadre in loro possesso. Ogni giro del tabellone rappresenta una partita, al termine della quale, in base alla propria situazione di Azioni da Goal conseguita fino a quel momento, si determinerà se l incontro si è concluso con la vittoria, pareggio o sconfitta della propria squadra. PREPARAZIONE: Ogni partecipante sceglie un colore e prende la pedina Giocatore, l indicatore Azioni da Goal e l indicatore Punteggio corrispondenti che vanno posizionati rispettivamente sulla casella di Inizio/Fine Partita identificata dal fischietto, sullo 0 della scala numerata posto nei pressi del centrocampo, sullo 0 della classifica disposta ai lati del campo. Per procedere all estrazione, dividete le tessere Squadra per ruolo e mescolatele senza guardarle. Difesa Centrocampo Attacco NB: Durante la distribuzione si deve evitare che ai giocatori vengano assegnate tessere appartenenti alla stessa Squadra, in tal caso va sostituita con una diversa. Dopo aver ricevuto tutte le tessere Squadra vanno collocate sul tavolo davanti a sè, in modo che mostrino il lato principale, che andrà poi girato quando si ricomporrà la squadra completa. Inizia per primo chi effettua il punteggio maggiore con il lancio dei dadi. LATO PRINCIPALE Tessera squadra ITALIA (difesa) Ogni giocatore riceve il seguente capitale iniziale : 2 giocatori: giocatori: giocatori: giocatori: giocatori: Ogni giocatore riceve una quantità iniziale di tessere Squadra casuali : 2 giocatori: 2 Attacco, 1 Centrocampo, 1 Difesa 3 giocatori: 1 Attacco, 1 Centrocampo, 1 Difesa 4 giocatori: 1 Attacco, 1 Centrocampo 5 giocatori: 1 Attacco 6 giocatori: 1 Attacco LATO SQUADRA COMPLETA Tessera squadra ITALIA (difesa) TURNO DI GIOCO: Ogni giocatore lancia i dadi e in senso orario muove la propria pedina sul percorso, eseguendo quanto previsto dalle caselle su cui si fermerà. Durante il proprio turno, prima di passare i dadi al giocatore successivo, si possono comprare, vendere (anche attraverso aste) o scambiare liberamente tessere Squadra, Coppe, gettoni Bonus e carte Evento con gli altri giocatori. In alternativa, in qualsiasi momento anche fuori dal proprio turno, le medesime in proprio possesso si possono cedere alla Banca a metà prezzo (tranne gli Eventi e le Coppe). PAGINA 3

4 Le caselle possono essere di tre tipi : CASELLE SQUADRA: Sono quelle che permettono a ciascun partecipante di realizzare o subire Azioni da Goal. Quando la pedina si ferma su una casella Squadra, si controlla a chi appartenga la tessera corrispondente. Se non appartiene a nessuno: il giocatore può comprarla direttamente pagando alla Banca il prezzo indicato sulla casella stessa. IMPORTANTE: Se si tratta della terza tessera della Squadra di cui un altro giocatore ha già le altre due, quest ultimo ha la facoltà di far partire un asta riservata a loro due. Oppure il giocatore può rinunciare all acquisto diretto, di conseguenza inizia un asta aperta a tutti partendo dalla metà del valore della tessera. Il vincitore si aggiudica la tessera versando alla Banca la cifra offerta. Non è obbligatorio acquisire la tessera che va riposta se nessuno è interessato. Se appartiene al proprietario della pedina: Se non desidera svolgere contrattazioni o altre attività passa il turno al prossimo giocatore. Se appartiene a un altro giocatore: Il titolare della pedina arretra il proprio indicatore Azioni da Goal del numero di caselle indicato sulla tessera Squadra corrispondente, mentre il possessore della tessera avanza il proprio indicatore della stessa quantità. L indicatore non può mai salire oltre la casella X o scendere oltre la casella X. In presenza di una o più coppe si deve svolgere il relativo bonus spiegato più avanti. Zona sconfitta CASELLE EVENTO: Costituiscono delle variabili di gioco che possono incidere sull andamento della partita in corso e possono coinvolgere sia tutti che solamente il giocatore interessato. Quando la pedina di un giocatore si ferma su una casella Evento, va estratta la prima carta dal mazzo corrispondente (Evento Calcistico o Extracalcistico) e attenersi a quanto previsto e poi riporla in fondo allo stesso. Se qualcuno è in possesso di un gettone Bonus Evento, può usarlo per annullare l effetto negativo, riponendolo fra quelli nuovamente disponibili. CASELLE SPECIALI: Ci sono quattro caselle Speciali, agli angoli del tabellone: INCASSO PARTITA: Il giocatore riceve dalla Banca per ogni punto ottenuto con l ultimo lancio di dadi AUMENTO DI CAPITALE: A propria discrezione il giocatore può non effettuare alcuna scommessa, scommettere da 1 a 3 Azioni da Goal, oppure da a Se decide di rischiare, lancia il dado Esito: se ottiene il colore verde, riceve in premio l equivalente di quanto scommesso, mentre col colore rosso lo perde, invece il colore giallo fa ritornare quanto proposto al giocatore. Le Azioni da Goal vanno subito annotate muovendo l apposito indicatore mentre Zona vittoria Zona pareggio Esempio: Filippo (rosso) lancia i dadi. La sua pedina si ferma sulla casella Centrocampo Germania, la cui tessera appartiene a Jennifer (blu). Jennifer incrementa di 2 Azioni da Goal (più eventuale bonus coppe) il proprio indicatore mentre Filippo lo deve far retrocedere di 2 (escluso il bonus coppe). PAGINA 4

5 per i soldi ci si rivolge alla Banca. Non è possibile effettuare scommesse per cifre maggiori di quanto in possesso. MISCHIA IN AREA: Se l indicatore delle Azioni da Goal è minore di 0, il giocatore ne guadagna due. Se è posizionato sullo 0, ne guadagna una. Se è maggiore di 0, ne perde una. FINE/INIZIO PARTITA: Ogni volta che la pedina di un giocatore transita da questa casella (anche senza soffermarvisi), avvengono contemporaneamente i due momenti che vanno affrontati separatamente in questo ordine: FINE PARTITA: 1. Possibilità di acquistare dalla Banca, se è necessario migliorare la propria situazione in vista del lancio del dado Esito previsto al punto 2, da 1 a 3 Azioni da Goal pagandole ciascuna, ma rinuncia al successivo acquisto di Gettoni bonus al punto Determinare il risultato della partita lanciando il dado Esito. Osservando sul tabellone la zona delle Azioni da Goal, si possono distinguere tre riquadri (vittoria, sconfitta o pareggio). Ciascun numero è allineato verticalmente con i 3 colori del dado Esito. A ogni fine giro il risultato della partita dipenderà dal riquadro di appartenenza del colore uscito dopo aver lanciato il dado Esito rispetto al numero delle Azioni da Goal raggiunto. In caso di vittoria, l apposito indicatore Punteggio avanza in classifica di 3 punti, in caso di pareggio di 1 punto, in caso di sconfitta rimane fermo. Esempio: Marianna (rosso) si trova sulla casella -3. A fine partita lancia il dado e perde con risultato rosso e pareggia con verde o giallo. Eleonora (nero) si trova sulla casella 0. A fine partita lancia il dado e vince con risultato verde, perde con rosso e pareggia con giallo. 3. Incassare le rendite in base al risultato: per la vittoria, col pareggio, se sconfitti. 4. Ritiro della Coppa, se con i punti appena conquistati si è raggiunto o superato il punteggio corrispondente per conquistarla, sempre che si possieda una squadra completa. 5. Ulteriori introiti sono previsti se in possesso di una o più coppe, anche se appena ricevuta al punto 4, secondo questo schema: con , , , Possibilità di acquistare dalla Banca al valore di , solo se non si è usufruito di Azioni da Goal supplementari al punto 1, di: 1 gettone Bonus Dado che permette di cambiare il risultato di un proprio lancio del dado Esito, trasformandolo in Verde, oppure di rilanciare i dadi Movimento se sgradita la destinazione finale. 1 gettone Bonus Evento che permette di annullare l effetto di un evento negativo, pescato dal giocatore stesso o da un avversario. Non c è limite al numero di gettoni che un giocatore può possedere, ma il numero totale è limitato a quelli presenti nella scatola e una volta utilizzati ritornano a disposizione per essere acquistati nuovamente. INIZIO PARTITA: 1. Ora iniziando una nuova partita, l indicatore delle Azioni da Goal torna a 0 e terminano tutte le squalifiche e le penalità maturate nella partita precedente attraverso le carte Evento. 2. Viene dato seguito a quanto è previsto dalla casella di arrivo tenendo presente che ora riguarda la nuova partita. 3. Il giocatore può svolgere tutte le attività desiderate, tra quelle possibili, nel proprio turno di gioco perde pareggia PAGINA 5

6 SQUADRA COMPLETA: Quando un giocatore ha tutte e 3 le tessere di una stessa Squadra, le deve voltare sul lato Squadra Completa. Da questo momento, e fino a quando ne resterà in possesso, ognuna gli frutterà un Azione da Goal in più e una in meno per coloro che ci capitano sopra. Inoltre, si ricorda che solo il possesso di almeno una squadra completa permetterà la conquista delle Coppe. ASSEGNAZIONE DELLE COPPE: Le rispettive Coppe possono essere ritirate o acquistate solo dai giocatori che possiedono almeno una Squadra completa quando raggiungono o superano in classifica (anche attraverso le carte Evento) il punteggio corrispondente all icona di quella Coppa. Se il giocatore forma la squadra completa dopo aver raggiunto in classifica il punteggio necessario non avrà comunque diritto alla Coppa. Nel momento in cui un giocatore ha i requisiti per ottenere la Coppa, se la stessa è già stata presa dalla scatola, la sottrae al giocatore che attualmente la possiede. Se per qualsiasi motivo il giocatore deve privarsi anche di una sola tessera di una Squadra completa, volterà le tessere rimaste sull altro lato e sposterà la Coppa su un altra sua squadra. Qualora non la possedesse, dovrà cedere la Coppa, oppure - in assenza di richieste - restituirla alla Banca. In presenza di più Squadre complete, ogni Coppa va sempre associata a una sola di esse, posizionandola davanti alle relative caselle o tessere. BONUS DELLE COPPE: Il bonus consiste nell ottenere Azioni da Goal supplementari. Quando un giocatore avversario termina il proprio spostamento su una casella di una Squadra con una coppa, il proprietario lancia il dado Esito, ottenendo i seguenti effetti: Verde: +2 Azioni da Goal Giallo: +1 Azioni da Goal Rosso: +0 Azioni da Goal È possibile posizionare più coppe sulla stessa Squadra completa per incrementare ulteriormente il bonus di 1 Azione da Goal per ciascuna Coppa oltre la prima a prescindere dal risultato del dado. Durante il proprio turno di gioco, si può decidere di spostarla/e tra le proprie Squadre complete per intercettare il passaggio del maggior numero di avversari durante la singola partita. IMPORTANTE: Solo il possessore della Coppa trae beneficio di queste eventuali Azioni da Goal supplementari che non vanno assolutamente detratte all avversario che si è fermato sopra. Esempio: dopo la vittoria nell ultima partita, l indicatore di Sara (giallo) supera la casella n. 12 e conquista così la Coppa Argento, togliendola a Samantha. Sara purtroppo non è in possesso anche della coppa Bronzo perché quando il suo indicatore aveva superato i 7 punti, non era ancora in possesso di una Squadra completa. PAGINA 6

7 FALLIMENTO: Se durante il gioco si deve pagare una somma di cui non si è in possesso, si può contrattare con gli avversari quanto in proprio possesso o cederlo alla Banca alla metà del suo valore. Se non si riesce comunque a raggiungere la cifra necessaria, il giocatore sarà dichiarato fallito ed eliminato dal gioco. In caso di fallimento o abbandono volontario dal gioco, tutto quello che era in suo possesso viene prelevato dalla Banca. Esempio: Jessica (blu) ha 3 coppe associate all Italia. Massimo (bianco) termina il proprio movimento sulla casella Centrocampo Italia. Jessica guadagna 3 Azioni da Goal (perché la tessera mostra il lato Squadra Completa) e Massimo ne perde 3. Inoltre per via del bonus Coppe, Jessica può lanciare il dado Esito e ottenendo il giallo: guadagnerà così altre 3 Azioni da Goal (1 per l esito del dado e 2 per il possesso delle altre due coppe), che non vanno tolte a Massimo. VITTORIA DEL GIOCO: Vince chi ha più punti in classifica secondo le seguenti proposte decise all inizio del gioco: Dopo un tempo prestabilito: es. 90 minuti Dopo un numero prefissato di partite : es. 20 partite. Al raggiungimento di un certo punteggio : es. 50 punti A tempo, punteggio o numero di partite indefinito : in pratica quando ci si stanca! In ogni caso va comunque completata la partita in corso da parte di tutti i giocatori, ma non recuperare partite giocate in meno rispetto agli altri. A parità di punteggio sono tutti vincitori a pari merito. Ma se si desidera comunque avere un unico vincitore, potete stabilire un criterio a vostro piacere come ad es. la successione dei calci di rigore. RIGORI A OLTRANZA: Alcuni Eventi richiedono di stabilire un vincitore fra due giocatori tramite i Rigori a Oltranza, che consiste nel lanciare contemporaneamente un dado numerato: Chi realizza il punteggio maggiore segna un rigore, in caso di parità il rigore è da ritirare. Vince chi arriva per primo a 5 rigori segnati. PAGINA 7

8 VARIANTI Per coloro che lo preferiscono possono essere utilizzate le seguenti varianti: Acquisizione tessere: Non è più valido il diritto di prelazione quando un giocatore si ferma sopra una casella Squadra libera e in alternativa inizia un asta fra tutti i giocatori partendo dalla metà del suo valore. Il maggior offerente se l aggiudica. In mancanza di offerte rimane a disposizione fino al prossimo passaggio. Distribuzione delle tessere: Anziché distribuire alcune tessere all inizio del gioco, è possibile acquisirle solo quando un giocatore vi si ferma sopra. Conteggio delle Azioni da Goal senza dado Esito: Al termine di ogni giro si può evitare di lanciare il dado Esito e leggere direttamente il valore delle Azioni da Goal per conoscere il risultato della partita: lo 0 corrisponderà al pareggio, i numeri negativi alla sconfitta, infine i numeri positivi alla vittoria. Rigori a oltranza: Utilizzando il dado Esito, alternativamente ogni giocatore effettua un lancio e a seconda del colore realizza (colore verde) o meno (colore rosso) un goal. Nel caso esca il colore giallo, va ritirato fino a che esca uno degli altri due colori. Terminata la sequenza di 5 lanci ciascuno, se la parità perdura si prosegue ad oltranza, cioè viene effettuato un lancio supplementare del dado finché uno dei due giocatori riesce a prevalere sull altro. Se lo ritenete più funzionale e divertente, potete intervenire in qualsiasi parte del gioco a patto di concordarlo prima di iniziare a giocare. Produzione SARAMAX goldengoal@saramax.it sito web : goldengoal.saramax.it Regolamento: Massimo Gatto Consulenza produzione: Post Scriptum Grafica: Paolo Vallerga Scribabs - Torino

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