IV CAP IMPORTAZIONE ED ELABORAZIONE DI IMMAGINI

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1 IV CAP IMPORTAZIONE ED ELABORAZIONE DI IMMAGINI IV.1 Importazione di immagini vettoriali. Con Flash è possibile realizzare grafica vettoriale, oppure è possibile elaborare sia grafica vettoriale creata in Flash che grafica vettoriale o bitmap creata con altri programmi e poi importata in Flash. Flash supporta le seguenti immagini vettoriali: - I formati Adobe Illustrator AI e EPS (*.ai e *.eps). Dopo aver importato file in queste estensioni, bisogna suddivire gli oggettis u ogni livello prima di poterli editare. - Freehand (*FH7, *FT7, *FH8, *FH9, *FT9. Quando si crea un immagine vettoriale con FreeHand che dovrà essere importata in un progetto Flash non si debbono superare gli 8 colori nelle sfumature, perché quando Flash importa file da FreeHand che hanno sfumature che superano gli 8 colori, imposta percorsi misti. Se p si salva il file di FreeHand con un formato di colore CMYK, i colori vengono trasformati in RVB durante l importazione in Flash. - Windows Metafile (*.wmf), che sarebbe un formato vettoriale proprietario di Windows e importabile direttamente in Flash. Per importare un grafico vettoriale in Flash, basta utilizzare la voce di menù File/Importa per aprire la finestra Importa, in cui si può indicare il percorso di salvataggio del file da importare. Dopo averlo localizzato e selezionato, cliccando sul pulsante Apri, verrà importato. Se il file selezionato per l importazione è un file di FreeHand, dopo aver cliccato su Apri si aprirà un ulteriore finestra Importazione da FreeHand, in cui sarà possibile scegliere tra alcune opzioni. Nella sezione Mapping è innanzitutto possibile con un clic aggiungere il corrispondente spunto o accanto alla voce Scene (se si desidera convertire ogni pagina di un documento FreeHand in una scena) oppure accanto alla voce Fotogrammi chiave (se si desidera convertire ogni pagina di un documento FreeHand in un fotogramma chiave); IV.2 Importazione di immagini Bitmap. Flash supporta i seguenti formati di file bitmap:; - Bitmap (*.bmp) che è un formato basato di Windows. Si tratta di file che non sono compressi e dic conseguenza pesano molto. Questo formato non va confuso con l utilizzo generico del nome Bitmap, che riguarda tutte le immagini basate su pixel; - GIF (*.gif) è l acronimo di Graphics Interchange Format. Si tratta di immagini che hanno256 colori o meno, possono essere immagini animate, cioè costituite da più immagini fisse che nell insieme generano l illusione di movimento. Vengono importati in Flash con tutti i fotogrammi che le costituiscono, ma a volte 98

2 bisogna eliminare alcuni fotogrammi per realizzare una corretta sincronizzazione. Quando un insieme di immagini fisse crea l illusione di movimento si dice che costituisca una sequenza. In questi casi, le immagini hanno tutte la stessa estensione e il loro nome, che precede l estensione è lo stesso per tutte le immagini ed è seguito da un cifra numerica progressiva dello stesso numero di caratteri (ad esempio immagune001.gif, immagine002.gif, immagine003.gif e così via). È possibile che durante l importazione Flash riconosca di avere a che fare con una sequenza e appaia una finestra che domanda all utente se effettivamente l immagine selezionata per l importazione faccia parte di una sequenza e se dunque in tale caso l utente desideri importare l intera sequenza. Se si risponde positivamente, pur avendo selezionato per l importazione solo un fotogramma, il programma importerà l intera sequenza collocando sullo stesso livello tutti i fotogrammi della sequenza stessa in modo da generare l illusione di movimento creato con essa; - JPEG (*.jpg) è l acronimo di Joint Photographic Experts Group. Si tratta di immagini compresse che supportano milioni di colori; - PICT (*.pct, *.pic) è un formato disponibile solo in Macintosh. Si tratta di immagini che possono essere sia vettoriali che bitmap; - PNG (*.png) è l acronimo di Portable Network Group. Si tratta di file non compressi che supportano il colore a 8 e a 24 bit. Per importare una Bitmap in Flash occorre utilizzare la voce di menù File/importa, che aprirà la finestra Importa, in cui bisogna indicare il percorso di salvataggio del file da importare, per poi cliccare, dopo averlo localizzato e selezionato, sul pulsante Apri. Se si sta importando un file PNG di Fireworks in Flash, dopo avere cliccato su Apri, comparirà la finestra di dialogo Impostazioni di importazione immagini PNG di Fireworks. In tale finestra è possibile apporre con un clic lo spunto accanto ad alcune opzioni: - Includi Immagini importa tutte le immagini bitmap utilizzate nel file originale; - Includi Testo importa il testo come blocco modificabile; - Includi guide importa anche le guide utilizzate nel documento di fireworks, che possono poi essere spostate in nuova posizione a seconda delle esigenze; - Unico livello consente di importare il file PNG di Fireworks come una bitmap sul livello selezionato Dopo aver cliccato su OK, Flash aggiungerà l immagine alla libreria nel documento IV.3 Impostazioni di esportazione delle bitmap. Tutte le immagini bitmap nei filmati Flash prima di essere esportate vengono compresse. La compressione predefinita di un immagine può essere modificata. Per modificare tali impostazioni di esportazione delle bitmap occorre effettuare un doppio clic sulla piccola icona a sinistra del nome 99

3 della bitmap presente nell elenco della libreria. In questo modo si aprirà la finestra che consentirà di modificare le proprietà di esportazione predefinite relativamente all immagine selezionata (Figura IV.1). FIGURA IV.1. Adobe Flash CS3 Professional PROPRIETA BITMAP. L opzione Consenti smussatura applica l antialiasing all immagine esportata. L'anti-alias è una tecnica utilizzata per ammorbidire le curve che devono essere approssimate con pixel quadrati e che quindi, se non si applicasse l'anti-alias, apparirebbero scalettate. Alias infatti si traduce con scalettatura. L'anti-alias consiste nella introduzione di gradi intermedi lungo il bordo di una selezione di colore o lungo il bordo di una immagine. Il Campo Compressione consente, invece di scegliere tra le opzioni Foto o Senza Perdita. Se si clicca sulla voce Foto apparirà nella stessa finestra una serie di opzioni in più sottostanti che consentiranno di inserire un valore per stabilire la compressione che Flash dovrà applicare all immagine esportata (Figura IV.2). Innanzitutto apparirà la voce Usa qualità predefinita documento che a sinistra avrà un quadratino con dentro lo spunto già inserito per impostazione predefinita. Dunque se si vuole impostare un valore differente da quello predefinito, la prima cosa da fare è togliere con un clic tale spunto. Nell etichetta Qualità sottostante sarà a questo punto possibile inserire il valore di compressione da cui dipenderà appunto la qualità dell immagine, ma anche il peso. Se si inserisce per esempio un valore del 50%, l immagine verrà compressa del 50%. Ma in questo contesto bisogna appunto ricordare che quanto più alto sarà il valore inserito per far apparire migliore la qualità dell immagine tanto più aumenteranno le dimensioni del file. Prima di applicare le modifiche, è possibile cliccando sul pulsante Prova della finestra proprietà bitmap verificare l effetto ottenuto in 100

4 una finestra di anteprima in cui si aggiornerà l immagine in miniatura appunto per mostrare le modifiche applicate. Nella stessa finestra, in basso, un messaggio indicherà le dimensioni che avrà il file se si applicheranno le nuove impostazioni. Dopo aver ottenuto il giusto compromesso tra la qualità dell immagine e le dimensioni del file, si applicheranno le modifiche cliccando sul pulsante OK. FIGURA IV.2. Adobe Flash CS3 Professional PROPRIETA BITMAP. IV.4 Vettorializzazione. È possibile convertire una bitmap importata in Flash in oggetti vettoriale, attraverso il comando Ricalca bitmap, che divide l immagine in più oggetti di colori simili. Per convertire l immagine bitmap in oggetti vettoriali occorre, dopo averla selezionata sullo stage, utilizzare il comando di menù Elabora/bitmap/Ricalca bitmap (Figura IV.3). Si aprirà la finestra Ricalco bitmap in corso (Figura IV.4) che consentirà di scegliere come effettuare l operazione di vettorializzazione. Nel campo Soglia colori si può inserire un valore da zero a 500. Più basso sarà tale codice più la rappresentazione che si otterrà sarà fedele alla bitmap originale, ma naturalmente le dimensioni del file risulteranno maggiori. Più alto sarà il valore inserito, più la rappresentazione che si otterrà sarà lontana dall originale, ma le dimensioni del file saranno ridotte. Si tratta in poche parole di stabilire quanto debbono essere simili nel colore i pixel adiacenti che costituiscono l immagine. È possibile ricalcare una bitmap in modo molto preciso, tanto che gli oggetti che si otterranno sembreranno proprio simili all originale, ma tanta precisione richiede molti oggetti vettore e può produrre 101

5 dimensioni di file maggiori della bitmap originale. Inoltre, soprattutto se il PC su cui si lavora è un po datato, Flash impiegherà molto tempo per ricalcare una bitmap con precisione. FIGURA IV.3. Adobe Flash CS3 Professional Vettorializzazione. FIGURA IV.4. Adobe Flash CS3 Professional RICALCO BITMAP. Nel campo Area Minima si deve inserire un valore da 1 a 1000, che stabilisce il numero di pixel adiacenti che Flash deve includere quando assegna il colore a un singolo pixel. 102

6 Dal menù Adattamento curva è possibile precisare come debbono essere disegnati i contorni intorno agli oggetti vettoriali appena creati. Di solito funzionano bene sia l opzione Smussata che Normale. Il menù Soglia angoli offre le opzioni possibili per quanto concerne il disegno degli angoli degli oggetti vettoriali creati, per cui per esempio l opzione Molti angoli crea oggetti smussati e rotondi, mentre l opzione Pochi angoli crea oggetti vettoriali a blocchi con angoli aguzzi. Per creare forme di aspetto decente che non occupino troppa banda di solito va bene l opzione Normale. Cliccando su OK si convertirà la bitmap in oggetti vettoriali secondo le impostazioni prescelte. Dopo aver ottenuto i singoli oggetti vettoriali, questi ultimi possono essere modificati utilizzando gli strumenti o i menù. Dopo aver edittato la bitmap vettorializzata, è necessario raggruppare i diversi elementi perché si comportino come unica entità. Per ottenere questo risultato si dovrà utilizzare il comando di menù Elabora/Raggruppa. Per sperimentare quanto appena detto, si può provare ad importare una fotografia sullo stage. Dopo averla ridimensionata in modo da visualizzarla interamente sullo stage, si procederà all operazione di vettorializzazione, utilizzando il comando di menù Elabora/Bitmap/Ricalca bitmap, come nella figura IV.3. Poi si può provare ad impostare per una prima prova un valore di Soglia colori di 300 e uno di Area Minima di 200 pixel e per una seconda prova, dopo aver annullato con la voce di menù modifica/annulla la vettorializzazione ottenuta ripetere l operazione impostando un valore di Soglia colori di 50 e uno di Area Minima di 100 pixel. Le figure che seguono mostrano il risultato. IV.5 Il Comando Dividi. È possibile convertire una bitmap importata in Flash in più oggetti vettoriale editabili anche utilizzando il comando Elabora/Dividi. Anche in questo caso, occorre prima selezionare la bitmap sullo stage, poi selezionare la voce apposita di menù, che questa volta sarà appunto Elabora/Dividi e subito la casella di contorno della bitmap sparirà e sarà possibile selezionare singole aree utilizzando lo strumento Lazo oppure si potrà convertire la bitmap un riempimento utilizzando lo strumento Contagocce. Anche in questo caso, dopo aver edittato singole aree della bitmap divisa, si potrà raggruppare con la voce di menù Elabora/Raggruppa e la Bitmap raggruppata si comporterà come un oggetto unico. IV.6 Utilizzare la Bacchetta Magica. Se si clicca sullo strumento Lazo nella finestra degli strumenti, nella sezione Opzioni della stessa finestra degli strumenti 103

7 appariranno i relativi modificatori e dunque la bacchetta magica e le relative proprietà (Figura IV.5). Con il modificatore Bacchetta Magica è possibile selezionare aree di colore simile che compongono la bitmap per editarle come meglio si crede. Dopo aver selezionato con un clic lo strumento Lazo e con un successivo clic la Bacchetta Magica, se si cliccherà anche sul modificatore Proprietà Bacchetta Magica si aprirà la finestra di dialogo Impostazioni Bacchetta Magica (Figura IV.6) che consente innanzitutto di inserire nel campo Soglia un valore compreso tra zero e 200 per stabilire quanto debbono essere simili i colori dei pixel adiacenti prima di essere inclusi nella selezione. FIGURA IV.5. Adobe Flash CS3 Professional BACCHETTA MAGICA. FIGURA IV.6. Adobe Flash CS3 Professional Impostazioni Bacchetta Più alto sarà il valore immesso nel campo Soglia e più vasto sarà il gruppo di colori che risulterà incluso nella selezione. Se si desidera selezionare solo pixel con colori identici ai pixel su cui si è cliccato, bisogna inserire valore zero. 104

8 Il campo Smussatura stabilisce, invece, quanto debbono essere smussati i bordi della selezione. Per la maggior parte delle istanze funziona bene l opzione Normale. La modalità pixel utilizza i pixel della selezione per stabilire quanto viene smussato il bordo. Quest operazione ricorda la funzione di antialiasing dei programmi di fotoritocco fotografico, come di Adobe Photoshop. Quando si clicca su Ok per chiudere la finestra delle Impostazioni e poi si sposta il cursore sulla scena, le sembianze di quest ultimo si trasformano da Lazo in Bacchetta magica. Per selezionare contemporaneamente parti diverse basta tenere premuto il tasto SHIFT nella tastiera mentre si clicca sulle diverse aree. Anche questa volta è bene sperimentare quanto appreso provando a importare una fotografia sullo stage e dopo averla ridimensionata con la voce di menù Elabora/Trasforma/Scala per visualizzarla bene sullo stage, selezionarla con un clic e dividerla con il comando di menù Elabora/Dividi, per poi cliccare sullo strumento Lazo, sul modificatore Proprietà Bacchetta Magica e provare con impostazioni differenti di Soglia come cambieranno le selezioni effettuate sulla bitmap divisa tramite la Bacchetta Magica. Più basso sarà il valore di Soglia e più ristretta sarà la parte selezionata quando si cliccherà sull immagine divisa con la Bacchetta. Il modificatore Bacchetta Magica può essere utilizzato per eliminare colori di sfondo indesiderati da un immagine Bitmap. Per ottenere tale risultato basterà infatti, selezionare con la Bacchetta le aree con i colori di sfondo nell immagine divisa e poi premere il tasto CANC nella tastiera. IV.7 Utilizzare le Bitmap come riempimenti. Dopo aver diviso una bitmap, la si può utilizzare come riempimento. Per ottenere tale risultato, dopo aver selezionato la bitmap, utilizzare la voce di menù Elabora/Dividi per dividerla in aree di colore simili, poi selezionare lo strumento Contagocce e cliccare sulla bitmap divisa. Dopo aver cliccato sull immagine divisa con il Contagocce è anche possibile cancellare l immagine stessa dallo stage perché Flash l avrà immagazzinata come riempimento, costituirà un campione utilizzabile successivamente. Una piccola miniatura della stessa immagine sarà visibile sia nella finestra degli strumenti che nella finestra di ispezione proprietà nel riquadro del riempimento, come mostrato nella figura IV.7. Per provare ad applicare un riempimento di bitmap, dopo averlo campionato cliccando su un immagine divisa e dopo aver cancellato l immagine dalla scena, si può creare un oggetto sulla scena stessa ad esempio con lo strumento ovale. Automaticamente mentre si disegnerà il programma lo riempirà con il campione della bitmap campionata (Figura IV.8). È possibile utilizzare per applicare un riempimento di bitmap anche lo strumento Pennello. Dopo aver campionato il riempimento cliccando sulla bitmap divisa e dopo aver cancellato la bitmap dalla scena, 105

9 basterà selezionare lo strumento pennello e trascinare il cursore sullo stage perché le pennellate riempiranno il documento con la bitmap campionata (Figura IV.9) FIGURA IV.7. Adobe Flash CS3 Professional BITMAP COME RIEMPIEMNTO. FIGURA IV.8. Adobe Flash CS3 Professional BITMAP COME RIEMPIEMNTO. FIGURA IV.9. Adobe Flash CS3 Professional BITMAP COME RIEMPIEMNTO. 106

10 Nel caso in cui l oggetto è stato creato prima del campionamento, dopo aver cliccato con il contagocce sull immagine divisa per campionarla basterà portare lo stesso strumento contagocce sull oggetto preesistente che si vuol riempire con il campione di bitmap perché le sembianze del contagocce cambieranno, facendolo assomigliare allo strumento colore di riempimento e basterà un clic all interno dell oggetto perché esso si riempirà con il campione della bitmap. 107

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