Modulo 3 DATI E OPERATORI. 1. Assegnare i dati da tastiera 2. Variabili e tipi di dati 3. Le stringhe 4. Un po di logica

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2 1. Assegnare i dati da tastiera La possibilità di interagire con l ambiente esterno è di fondamentale importanza per l uso di un computer. Nella sezione Sensori, troviamo diversi blocchi per l uso di periferiche come tastiera, mouse, microfono, webcam, orologio e calendario. Blocchi delle per l uso della tastiera Attende l inserimento di un dato La variabile predefinita in cui viene depositato il dato inserito Verifica se è stato premuto un determinato tasto: restituisce un dato logico ( o ) L esecuzione del blocco fa apparire, in fondo allo stage, la casella di testo per l introduzione dei dati: quando l utente preme il tasto Invio (o clicca sul segno di spunta), il dato viene depositato nella variabile predefinita. Nota: per l inserimento dei numeri decimali usare il punto, non la virgola. Vediamone l uso con un esempio. Chiedi Come ti chiami Nell area del codice, trasciniamo questi tre blocchi Modifichiamo What s your name? in Come ti chiami? e inseriamo i blocchi come indicato nella figura. Quando lo script parte, nella barra di introduzione testo, digitiamo la parola Andrea o altro nome, poi premiamo il tasto Invio (o clicchiamo sul segno di spunta) per ottenere il risultato richiesto. Inserimento del testo Andrea Il risultato Modulo 3 pagina 2

3 2. Variabili e tipi di dati La principale funzione di un computer è quella di gestire dei dati. I dati possono essere di diverso tipo (numerici, logici, stringhe, ecc.) e per potere essere elaborati, devono essere immagazzinati in particolari contenitori detti variabili identificate da un nome e dal tipo. Il tipo di un dato determina i valori che una variabile può assumere e le operazioni che possono essere eseguite sui dati stessi. I blocchi per eseguire le operazioni si trovano nella sezione Operatori. In Scratch, nella definizione di variabile, non viene richiesta la dichiarazione esplicita del tipo, ma questa avviene automaticamente con la prima assegnazione di un valore. I blocchi per gestione delle variabili si trovano nella sezione Variabili e Liste. Per definire una nuova variabile, clicchiamo sul pulsante attribuiamo il nome scelto, ad esempio x. e nella finestra di dialogo Dopo avere dato conferma con il tasto OK noteremo che il nome e il contenuto della variabile sono mostrati in alto a sinistra nello stage, inoltre vengono messi a disposizione dei nuovi blocchi per l inserimento di un dato, la modifica e l eventuale visualizzazione. Modulo 3 pagina 3

4 I blocchi delle variabili Il blocco della variabile: a sinistra il quadratino per attivare/disattivare la visualizzazione nello stage Utilizzato per l inserimento e la modifica dei dati Incrementa la variabile di un determinato valore: 1 è il valore predefinito, ma può essere modificato Mostra la variabile Nasconde la variabile Se sono state create più variabili, si può selezionare il nome a cui fa riferimento il blocco, cliccando nel rettangolo del nome. Note - I blocchi che rappresentano le variabili hanno i bordi rotondi; - la variabile è di tipo stringa, indipendentemente dai dati digitati; - inizializzare sempre le variabili, cioè assegnare un valore iniziale - la conversione da stringa a numero viene eseguita automaticamente quando è assegnata ad un operatore numerico. Somma di due numeri Quando devono essere introdotti da tastiera due o più dati, per evitare che il dato contenuto nella variabile venga sovrascritto, è necessario assegnarlo ad un altra variabile. Per questo scopo definiamo le variabili x e y in cui potremo copiare gli addendi, tramite i blocchi e (le inizializzazioni a 0 di x e y e la definizione della variabile y non sono strettamente necessarie però fanno parte delle buone pratiche di programmazione). Definizione variabili x e y Lo script Il risultato Modulo 3 pagina 4

5 3. Le stringhe In informatica, per stringa si intende una successione di caratteri, quindi una lettera, una parola, una o più frasi. Scratch mette a disposizione tre operatori per il trattamento delle stringhe, tra questi il blocco che abbiamo già utilizzato. Gli altri due blocchi e servono rispettivamente per determinare la lunghezza (numero di caratteri) di una stringa e ad estrarre un carattere da una posizione assegnata. Esempi: restituisce il numero 5 mentre restituisce r la terza lettera della parola world. 4. Un po di logica Spesso nello sviluppo di un programma, si deve verificare una condizione, il cui risultato può essere vero o falso (in inglese, quindi anche in Scratch, e ). Per questo motivo è importante avere a disposizione variabili e operatori in grado di gestire dati logici. Nella sezione Operatori troviamo tre operatori logici: congiunzione, disgiunzione inclusiva e negazione. Gli operatori logici hanno blocchi di forma esagonale. Tavole di verità degli operatori logici p q p e q p o q p non p Gli operatori di confronto uguale, minore, maggiore possono mettere in relazione sia numeri che stringhe, ma restituiscono un dato logico. Il confronto tra stringhe, viene fatto sull ordine alfabetico dei caratteri a partire dalla prima lettera, senza fare distinzione tra lettere maiuscole e minuscole. Qualche esempio può servire a chiarire le idee. Relazione A < B A = B a = A Casa = CASA Casa = Cassa Casa < Cassa Casa < Carro Risultato Modulo 3 pagina 5

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