CLASSI ASTRATTE CLASSI ASTRATTE
|
|
|
- Bruno Meloni
- 8 anni fa
- Просмотров:
Транскрипт
1 CLASSI ASTRATTE L ereditarietà porta riflettere sul rapporto fra progetto e struttura: una classe può limitarsi a definire solo l interfaccia..lasciando in bianco uno o più metodi......che verranno poi implementati dalle classi derivate: è una classe astratta Classi Astratte - 1 CLASSI ASTRATTE Una classe astratta: fattorizza, dichiarandole, operazioni comuni a tutte le sue sottoclassi... ma non le definisce (implementa) In effetti, non viene creata per definire istanze (che non saprebbero come rispondere ai metodi lasciati in bianco ) ma per derivarne altre classi, che dettaglieranno i metodi qui solo dichiarati Classi Astratte - 2
2 CLASSI ASTRATTE: ESEMPIO public abstract class Animale { public abstract String verso(); public abstract String si_muove(); public abstract String vive();... I metodi astratti non hanno corpo Se anche solo un metodo è abstract, la classe deve essere qualificata abstract, altrimenti si ha ERRORE Classi Astratte - 3 CLASSI ASTRATTE: PERCHÉ? Moltissime entità che usiamo per descrivere il mondo non sono reali sono pure categorie concettuali, ma sono comunque molto utili! Esempio: gli animali parlare di animali ci è molto utile, però non esiste il generico animale!! nella realtà esistono solo animali specifici ma la categoria concettuale animale ci fa molto comodo per parlare del mondo Classi Astratte - 4
3 ESEMPIO: GLI ANIMALI Tutti sappiamo cosa sia un animale: ogni animale ha un qualche verso ogni animale si muove in qualche modo ogni animale vive in un qualche ambiente...ma proprio per questo, non esiste il generico animale! Ogni animale reale: ha uno specifico verso, si muove in uno specifico modo, vive in uno specifico ambiente. (acqua, aria, terraferma, etc.) Classi Astratte - 5 ESEMPIO: GLI ANIMALI Introdurre una classe animale è utile proprio per fattorizzare gli aspetti comuni tutti gli animali hanno un verso, si muovono in un qualche modo, ecc. Tali aspetti inducono una classificazione del mondo: animali acquatici, uccelli, mammiferi Peraltro, non esistono neanche generici uccelli, mammiferi, ecc ma disporre di queste categorie concettuali è assai utile! Classi Astratte - 6
4 CLASSI ASTRATTE: ESEMPIO public abstract class Animale { public abstract String verso(); public abstract String si_muove(); public abstract String vive();... Esprime il fatto che ogni animale ha un verso, si muove, e vive da qualche parte.....ma in generale non si può dire come Classi Astratte - 7 CLASSI ASTRATTE: ESEMPIO public abstract class AnimaleTerrestre extends Animale { public String vive() { // era abstract return "sulla terraferma";... Una classe derivata può definire uno o più metodi che erano astratti se anche solo un metodo rimane astratto, la classe derivata è comunque astratta (e deve essere qualificata come tale) Classi Astratte - 8
5 L ESEMPIO COMPLETO Ipotesi: ogni animale ha un metodo chi_sei() che restituisce una stringa descrittiva ogni animale ha un metodo mostra() che lo stampa a video e che è indipendente dallo specifico animale (si appoggia sugli altri metodi) tutti gli animali si rappresentano nello stesso modo, tramite il loro nome e il verso che fanno Classi Astratte - 9 L ESEMPIO COMPLETO public abstract class Animale { private String nome; protected String verso; public Animale(String s) { nome=s; public abstract String si_muove(); public abstract String vive(); public abstract String chi_sei(); public void mostra() { System.out.println(nome + ", " + chi_sei() + ", " + verso + ", si muove " + si_muove() + " e vive " + vive() ); Costruttore necessario Classi Astratte - 10
6 L ESEMPIO COMPLETO Una possibile classificazione: ANIMALE ANIMALE_TERRESTRE ANIMALE_ACQUATICO Sono ancora classi astratte: nulla si sa del movimento quindi è impossibile definire il metodo si_muove() Classi Astratte - 11 L ESEMPIO COMPLETO public abstract class AnimaleTerrestre extends Animale { public AnimaleTerrestre(String s) { super(s); public String vive() { return "sulla terraferma"; return "un animale terrestre"; Due metodi astratti su tre sono ridefiniti, ma uno è ancora astratto la classe è ancora astratta Classi Astratte - 12
7 L ESEMPIO COMPLETO public abstract class AnimaleAcquatico extends Animale { public AnimaleAcquatico(String s) { super(s); public String vive() { return "nell'acqua"; return "un animale acquatico"; Due metodi astratti su tre sono ridefiniti, ma uno è ancora astratto la classe è ancora astratta Classi Astratte - 13 L ESEMPIO COMPLETO Una possibile specializzazione: ANIMALE ANIMALE_TERRESTRE ANIMALE_ACQUATICO ANIMALE_MARINO Perché introdurre l animale marino? non è correlato a verso, movimento, etc rispecchia semplicemente una realtà Classi Astratte - 14
8 L ESEMPIO COMPLETO public abstract class AnimaleMarino extends AnimaleAcquatico { public AnimaleMarino(String s) { super(s); public String vive() { return "in mare"; return "un animale marino"; Specializza i metodi vive() e chi_sei(), ma non definisce l altro la classe è ancora astratta Classi Astratte - 15 LA TASSONOMIA COMPLETA ANIMALE ANIMALE_TERRESTRE ANIMALE_ACQUATICO QUADRUPEDE BIPEDE UCCELLO ANIMALE_MARINO CAVALLO UOMO CORVO PINGUINO PESCE (di mare) Equus bird TONNO Man Crow Tweety tun Classi Astratte - 16
9 LE CLASSI CONCRETE public class PesceDiMare extends AnimaleMarino { public PesceDiMare(String s) { super(s); verso = "non fa versi"; return "un pesce (di mare)"; public String si_muove() { return "nuotando"; Definisce l ultimo metodo astratto rimasto, si_muove() la classe non è più astratta Classi Astratte - 17 LE CLASSI CONCRETE public class Uccello extends AnimaleTerrestre { public Uccello(String s) { super(s); verso="cinguetta"; public String si_muove() { return "volando"; return "un uccello"; public String vive() { return "in un nido su un albero"; Classi Astratte - 18
10 LE CLASSI CONCRETE public class Bipede extends AnimaleTerrestre { public Bipede(String s) { super(s); public String si_muove() { return "avanzando su 2 zampe"; return "un animale con due zampe"; Classi Astratte - 19 LE CLASSI CONCRETE public class Quadrupede extends AnimaleTerrestre { public Quadrupede(String s) { super(s); public String si_muove() { return "avanzando su 4 zampe"; return "un animale con 4 zampe"; Classi Astratte - 20
11 ALTRE CLASSI PIÙ SPECIFICHE public class Cavallo extends Quadrupede { public Cavallo(String s) { super(s); verso = "nitrisce"; return "un cavallo"; public class Corvo extends Uccello { public Corvo(String s) { super(s); verso = "gracchia"; return "un corvo"; Classi Astratte - 21 ALTRE CLASSI PIÙ SPECIFICHE public class Uomo extends Bipede { public Uomo(String s) { super(s); verso = "parla"; public String si_muove() { return "camminando su 2 gambe"; return "un homo sapiens"; public String vive() { return "in condominio"; Classi Astratte - 22
12 ALTRE CLASSI PIÙ SPECIFICHE public class Pinguino extends Uccello { public Pinguino(String s) { super(s); verso = "non fa versi"; return "un pinguino"; public String si_muove() { return "ma non sa volare"; public class Tonno extends PesceDiMare { public Tonno(String s) { super(s); return "un tonno"; Classi Astratte - 23 UN MAIN mondo di animali public class MondoAnimale { public static void main(string args[]) { Cavallo c = new Cavallo("Furia"); Uomo h = new Uomo("John"); Corvo w = new Corvo("Pippo"); Tonno t = new Tonno("Giorgio"); Uccello u = new Uccello("Gabbiano"); Pinguino p = new Pinguino("Tweety"); c.mostra(); h.mostra(); w.mostra(); t.mostra(); u.mostra(); p.mostra(); Classi Astratte - 24
13 UN MAIN mondo di animali.. e il suo output: Furia, un cavallo, nitrisce, si muove avanzando su 4 zampe e vive sulla terraferma. John, un homo sapiens, parla, si muove camminando su 2 gambe e vive in un condominio. Pippo, un corvo, gracchia, si muove volando e vive in un nido su un albero.... Classi Astratte - 25 ALTERNATIVA: UNO ZOO public class Zoo { public static void main(string args[]) { Animale fauna[] = new Animale[6]; fauna[0] = new Cavallo("Furia"); fauna[1] = new Uomo("John"); fauna[2] = new Corvo("Pippo"); fauna[3] = new Tonno("Giorgio"); fauna[4] = new Uccello("Gabbiano"); fauna[5] = new Pinguino("Tweety"); for(int i=0; i<6; i++) fauna[i].mostra(); POLIMORFISMO: per ogni animale viene invocato lo specifico metodo mostra() Classi Astratte - 26
Classi Astratte. Corso di Tecniche di Programmazione
Dipartimento di Informatica e Sistemistica Antonio Ruberti Sapienza Università di Roma Classi Astratte Corso di Tecniche di Programmazione Laurea in Ingegneria Informatica (Canale di Ingegneria delle Reti
CLASSI ASTRATTE SPECIFICA DI CLASSI ASTRATTE ESEMPIO: IL REGNO ANIMALE. Linguaggio Java: Classi Astratte e Interfacce. È una CLASSE ASTRATTA
Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia Facoltà di Ingegneria Linguaggio Java: Classi Astratte e Interfacce Prof. Franco Zambonelli Ing. Giacomo Cabri Lucidi realizzati in collaborazione con Ing.
La classe java.lang.object
La classe java.lang.object In Java: Gerarchia di ereditarietà semplice Ogni classe ha una sola super-classe Se non viene definita esplicitamente una super-classe, il compilatore usa la classe predefinita
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate
Fondamenti di Informatica T-1. Classi e metodi astratti
Classi e metodi astratti 2 Classi astratte L'ereditarietà è utile per rappresentare tassonomie e gerarchie di entità reali. Non sempre però tutti i livelli della gerarchia rappresentano entità concrete.
CLASSI ASTRATTE - ESERCIZIO
CLASSI ASTRATTE - ESERCIZIO Definire una tassonomia di forme geometriche non esiste la generica forma geometrica! esistono triangoli, quadrilateri, pentagoni,... Forme può ben essere una classe astratta
Fondamenti di Informatica T-1. Ereditarietà & Polimorfismo
Ereditarietà & Polimorfismo Ereditarietà Meccanismo per definire una nuova classe (classe derivata) come specializzazione di un altra (classe base) La classe base modella un concetto generico La classe
Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e polimorfismo
Esempi al calcolatore su: 1) 2) Subtyping e polimorfismo 1 Esempio 1: 2 Introduzione Java prevede due automatismi legati ai costruttori: Se una classe non ha costruttori viene creato automaticamente il
Introduzione. Java. Esempio. Esempio
Java polimorfismo G. Prencipe [email protected] Introduzione È un altro degli ingredienti fondamentali della OOP Permette di organizzare il codice e la leggibilità e di ottenere programmi estensibili
Esempio: Interfacce. Gioco Interfacce
Esempio: Interfacce 1 Descrizione Si supponga di avere delle carte da gioco. Ogni carta rappresenta un Personaggio che può essere di tipo o Umano o Mostro. Un Personaggio di tipo Umano ha una forza fisica
GESTIONE DEGLI ERRORI
GESTIONE DEGLI ERRORI Spesso vi sono istruzioni critiche, che in certi casi possono produrre errori L approccio classico consiste nell inserire controlli (if else..) per cercare di intercettare a priori
Esempio: Interfacce. Gioco Interfacce
Esempio: Interfacce 1 Descrizione Si supponga di avere delle carte da gioco. Ogni carta rappresenta un Personaggio che può essere di tipo o Umano o Mostro. Un Personaggio di tipo Umano ha una forza fisica
18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce
18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/
Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 11 luglio 2014
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 11 luglio 2014 TEMPO DISPONIBILE: 2 ore Negli esercizi
Esempio 2: Subtyping
Esempio 2: Subtyping 22 Subclassing e subtyping Fino ad ora abbiamo trattato l ereditarietà come strumento che consente il riuso flessibile di classi già esistenti mediante l aggiunta o la ridefinizione
Esempi in Java di program.ne O-O
Esempi in Java di program.ne O-O Ereditarietà Polimorfismo statico e dinamico Esercitazione laboratorio Interfaccia Comparable e Comparator 1 Gerarchia di ereditarietà Persona IS_A Docente Studente Tecnico
Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce
Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce Fondamenti di Informatica L-B 1 Classi astratte Java ci consente di definire classi in cui uno o più metodi non sono implementati, ma
Programmazione ad oggetti
Programmazione ad oggetti OOP La programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming) ha l obiettivo di formalizzare gli oggetti del mondo reale e di costruire con questi un mondo virtuale.
Prova d Esame Compito A
Domanda 1 A) Si richiede di analizzare le seguenti sezioni di codice. Il candidato indichi il risultato dell esecuzione del main. public class Father { private static int counter=0; private int code; public
Programmazione a oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2011/2012
Programmazione a oggetti e JAVA Prof. B.Buttarazzi A.A. 2011/2012 Sommario Variabili statiche Ereditarietà multipla Le interfacce Binding Esercizi Esercizio ContoCorrente Creare una classe ContoCorrente
Ottava Esercitazione. introduzione ai thread java mutua esclusione
Ottava Esercitazione introduzione ai thread java mutua esclusione Agenda Esempio 1 Concorrenza in Java: creazione ed attivazione di thread concorrenti. Esercizio 2 da svolgere Concorrenza in Java: sincronizzazione
Programmazione a Oggetti Lezione 10. Ereditarieta
Programmazione a Oggetti Lezione 10 Ereditarieta Sommario Come definire sottoclassi Costruttori Abstract Classes Final Ereditarietà: promemoria Strumento tipico dell OOP per riusare il codice e creare
Ereditarietà e Polimorfismo
Ereditarietà e Polimorfismo Riusare il software A volte si incontrano classi con funzionalità simili In quanto sottendono concetti semanticamente vicini È possibile creare classi disgiunte replicando le
Uguaglianza e copia di oggetti
Uguaglianza e copia di oggetti Sommario 1. Classi Object e Class 2. Uguaglianza superficiale e uguaglianza profonda 3. Copia superficiale e copia profonda 4. Uguaglianza e copia in classi derivate 1 La
Esercizi della lezione 5 di Java
Esercizi della lezione 5 di Java Esercizio 5 Create il tipo di dato Counter dell Esercizio 1 come sottoclasse del tipo di dato SimpleCounter. Esercizio 1 Create un tipo di dato Counter che abbia: un valore
Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java
Fondamenti di Informatica Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Proprietà object-oriented di Java Definendo le caratteristiche e le operazioni di
Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I)
Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Ing. Gianluca Caminiti Sommario ( OOP ) Programmazione Object-Oriented Incapsulamento, Ereditarietà, Polimorfismo Richiami
3. un metodo che restituisce l elenco delle matricole di tutti gli studenti del corso;
Un esempio di definizione di classe con array di oggetti Sia data la classe StudUniv per gli studenti universitari (definita in una lezione precedente). Scrivere una nuova classe Corso, dove ciascun corso
Laboratorio di Programmazione Lezione 4. Cristian Del Fabbro
Laboratorio di Programmazione Lezione 4 Cristian Del Fabbro Prossima lezione Mercoledì 25 novembre ore 8:30-11:00 Classe Una classe descrive degli oggetti tramite: Proprietà/variabili/campi (dati/caratteristiche,
Ingegneria del Software
Ingegneria del Software Java Relazioni Associazioni 1 Associazione Uno a Zero-Uno Un esempio Un autovettura ha al più un proprietario 0..1 Dato il verso di navigazione specificato è necessario avere una
Fondamenti di Informatica T-1. Costruttori Ereditarietà
Costruttori Ereditarietà 2 Costruttori Si occupano della creazione e dell'allocazione in memoria degli oggetti. public class Persona{ //Variabili di istanza private String nome; private String cognome;
A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas
Classi e oggetti A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming),
Ereditarietà. Ereditarietà. Ereditarietà. Ereditarietà
L ereditarietà è il meccanismo attraverso cui viene implementata la relazione di specializzazione (is-a). L ereditarietà è il meccanismo attraverso cui una classe (derivata) eredita da un altra classe
Programmazione a oggetti
Programmazione a oggetti Quanti oggetti, tra di loro parlando, fanno programmi. Pilu Crescenzi [email protected] Università di Firenze Programmazione a oggetti p.1/32 Cosa è un oggetto Una scatola software
Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 22 settembre 2014. Negli esercizi proposti si utilizzano le seguenti classi:
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 22 settembre 2014 TEMPO DISPONIBILE: 2 ore Negli
RETI DI CALCOLATORI Linguaggio Java: Eccezioni
Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia Facoltà di Ingegneria Reggio Emilia CORSO DI RETI DI CALCOLATORI Linguaggio Java: Eccezioni Prof. Franco Zambonelli Lucidi realizzati in collaborazione
ESERCIZIO 1 (FILE DI TESTO)
ESERCIZIO 1 (FILE DI TESTO) Scrivere su un file di testo righe inserite da console, fino a quando non viene inserita la linea vuota. Passare il nome del file come parametro al programma. Bisogna incapsulare
Gerarchia di classi Java 1
Costruttori della sottoclasse Gerarchia di classi Java Parte 2 Corso di laurea in Comunicazione digitale I costruttori non vengono ereditati, non essendo membri di classe Vengono definiti esplicitamente
Esercitazione. Docente Ing. Mariateresa Celardo
Esercitazione Docente Ing. Mariateresa Celardo [email protected] Scrivere la classe Motorino che ha i seguenti attributi colore: una stringa indicante il colore del motorino, velocità: un
L Abstract Windowing Toolkit. Le GUI in Java. Il Frame. Cenni sull ereditarietà. Gianpaolo Cugola - Sistemi Informativi in Rete
Le GUI in Java L Abstract Windowing Toolkit Fino ad ora abbiamo usato le classi del pacchetto JavaBook per realizzare semplici interfacce grafiche (GUI) Si tratta di classi facili da usare...... ma che
Riassunto: cos è la OOP? classi astratte, interfacce, classi interne. Scaletta. Figura con area()? Figura senza area()? Stefano Mizzaro 1.
OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro [email protected] Programmazione,
Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java
Fondamenti di Informatica Algoritmi di Ricerca Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Ricerca in una sequenza di elementi Data una sequenza di elementi, occorre verificare
Parcheggio.rtf 1/8 6 gennaio 2009. Prova di programmazione: parcheggio a pagamento
Parcheggio.rtf 1/8 6 gennaio 2009 Prova di programmazione: parcheggio a pagamento Si sviluppi il codice per la gestione di un parcheggio a pagamento mediante la classe Parcheggio, che ospita le auto rappresentate
Programmazione Orientata agli Oggetti
Programmazione Orientata agli Oggetti Lezione 13 La programmazione ad oggetti si basa su due principi fondamentali ereditarietà polimorfismo Queste due proprietà consentono di definire nuovi tipi di dato
Uso di metodi statici. Walter Didimo
Uso di metodi statici Walter Didimo Metodi di istanza Fino ad ora abbiamo imparato a creare oggetti e ad invocare metodi su tali oggetti i metodi venivano eseguiti dagli oggetti un metodo invocato su un
COMPITO DI LABORATORIO DI PROGRAMMAZIONE 2001-2002 17 Luglio 2002. Soluzione degli Esercizi
COMPITO DI LABORATORIO DI PROGRAMMAZIONE 2001-2002 17 Luglio 2002 degli Esercizi ESERCIZIO 1. Si consideri il seguente frammento di codice in linguaggio Java: int i=0, j=0; int[][] a=b; boolean trovato=false;
public int gety() { return y;
Alcuni esercizi su metodi sovrascritti e late binding 1. Siano date le classi seguenti: public class A { private int x; public A (int k) { x = k; public int getx() { return x; public class B extends A
Object-Oriented Programming
Object-Oriented Programming Una metodologia di programmazione che consente di modellare la realtà in modo più naturale e vicino all uomo Concetti fondamentali Oggetto Incapsulazione Messaggio Classe Ereditarietà
Definizione di classi. Walter Didimo
Definizione di classi Walter Didimo Definizione di classi Fino ad ora abbiamo imparato a: creare oggetti da classi già pronte usare gli oggetti creati, invocando metodi la creazione e l uso di oggetti
Fondamenti di Informatica I
Sapienza Università di Roma, Facoltà di Ingegneria Corso di Fondamenti di Informatica I Canale 1 (A-K) Anno Accademico 2009-2010 Corso di Laurea in Ingegneria Informatica Docente: Camil Demetrescu Esercitatore:
Classi e array. Viene ora affrontato un problema di definizione di una classe in cui una variabile d istanza è di tipo array
Classi e array Viene ora affrontato un problema di definizione di una classe in cui una variabile d istanza è di tipo array Si vuole definire una classe Polinomio per la rappresentazione di polinomi a
public static boolean occorre (int[] a, int n) { int i = 0; boolean trovato = false;
Metodi iterativi con array monodimensionali 1. Scrivere un metodo che, dato un array di interi a, restituisce il valore minimo in a. public static int minimo (int[] a) { int min = a[0]; for (int i=1; i
Programmazione ad Oggetti
Programmazione ad Oggetti Analisi e Progettazione OO Origini Le metodologie ad oggetti nascono negli anni 70 ma si affermano solo negli anni 80 grazie alla nascita dei linguaggi di programmazione ad oggetti
TIPI PRIMITIVI: LIMITI
TIPI PRIMITIVI: LIMITI I tipi primitivi sono i "mattoni elementari" del linguaggio In varie situazioni può però essere necessario trattare i tipi primitivi come oggetti quando una funzione pretende come
