Le trasformazioni 3D. Le trasformazioni in 3D. Informatica Grafica ][ Le trasformazioni in 3D. Le trasformazioni in 3D. Le trasformazioni in 3D

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Le trasformazioni 3D. Le trasformazioni in 3D. Informatica Grafica ][ Le trasformazioni in 3D. Le trasformazioni in 3D. Le trasformazioni in 3D"

Transcript

1 Informatica Grafica ][ Le trasformazioni 3D Come abbiamo visto in precedenza, vi sono tre tipi di trasformazioni base in grafica 3D: Traslazione Rotazione Variazione di scala Marco Gribaudo In questa lezione esamineremo le corrispondenze tra le trasformazioni effettuabili in Maya ed in Visual Basic. Inizieremo a considerare il caso in cui il punto pivot degli oggetti (il centro della trasformazione, ci torneremo in seguito) sia centrato con l'origine degli assi, quindi vedremo come trattare i casi dove questa condizione non si verifica. Inizialmente considereremo trasformazioni singole, poi vedremo come concatenarle correttamente. Per poter effettuare delle trasformazioni occorre definire due nuove matrici: La matrice matworld contiene la trasformazione finale. La matrice mattemp viene utilizzata come contenitore temporaneo in cui memorizzare le trasformazioni elementari necessarie per definire una trasformazione composta. I comandi che effettuano le trasformazioni devono essere inseriti all'interno del ciclo di rendering prima dell'effettiva visualizzazione delle primitive:

2 Prima di iniziare il processo di trasformazione bisogna creare una nuova matrice di trasformazione neutra: Quindi si effettuano tutte le operazioni di trasformazione (vedremo fra poco come) Ed infine si imposta la trasformazione: Tutte le primitive disegnate da questo punto in poi, verrano spostate, translate e scalate in base a quanto specificato dalla trasformazione. La traslazione sposta gli oggetti parallelamente nello spazio. Tramite una singola traslazione e' possibile spostare un oggetto lungo tutte le tre direzioni degli assi cartesiani.

3 In Maya si puo' specificare l'entita' del movimento lungo i tre assi nei parametri Translate X, Translate Y e Translate Z del Channel Box. Nelle DirectX e' possibile creare una matrice di Traslazione attraverso il comando: I parametri passati al comando (in questo caso 0,0,1.5), specificano rispettivamente l'entita della translazione lungo gli assi x, y e z. mattemp identifica invece la matrice in cui memorizzare la trasformazine. Il comando D3DMatrixMultiply, concatena la trasformazione appena creata (e memorizzata in mattemp), alla trasformazione complessiva (memorizzata in matworld). In questo modo la traslazione potra' fare parte di una trasformazione composta. La variazione di scala ingrandisce o rimpicciolisce un'oggetto. Essa puo' operare con entita' differenti lungo i diversi assi.

4 In Maya si puo' specificare l'entita' della variazione di scala lungo i tre assi, attraverso i parametri Scale X, Scale Y e Scale Z del Channel Box. Il valore assegnato al parametro di scala e' un fattore per il quale vengono moltiplicate le coordinate dei vertici dell'oggetto. In pratica puo' avere i seguenti utilizzi (tutte le affermazioni sono relative all'asse a cui la trasformazione viene applicata): 1: l'oggetto mantiene le sue dimensioni originali >1: l'oggetto viene ingrandito (2 raddopiato, 3 triplicato, etc) <1: l'oggetto viene rimpicciolito(0.5= 1/2 dimezzato, 0.25=1/4 ridotto ad un quarto) 0: l'oggetto viene "appiattito" negativo: l'oggetto viene ribaltato Tramite DirectX e' possibile creare una matrice che opera una variazione di Scala contemporaneamente lungo i tre assi utilizzando il comando: I parametri passati al comando (in questo caso 0.5,0.5,0.5), specificano rispettivamente l'entita della variazione di scala lungo gli assi x, y e z. ruotano un oggetto nello spazio. possono avvenire lungo i 3 assi coordinati.

5 In Maya si spossono specificare attraverso i parametri Rotate X, Rotate Y e Rotate Z del Channel Box. L'unita' di misura utilizzata sono i gradi. Utilizzando DirectX e' possibile creare una matrice di Rotazione lungo l'asse y attraverso il comando: L'angolo di rotazione deve essere specificato in radianti. Occorre quindi trasformare tale valore da gradi a radianti, moltiplicandolo per p e dividendolo per 180. Esistono comandi analoghi per creare matrici di rotazione lungo gli assi x e z: D3DXMatrixRotationX D3DXMatrixRotationY D3DXMatrixRotationZ Comporre le trasforamzioni Come visto nel precedente corso di I.G.1, l'ordine in cui si effettuano le trasformazioni non e' indifferente! Eseguire una rotazione prima o dopo una translazione, ad esempio, puo' dare origine ad effetti totalmente differenti! Comporre le trasforamzioni L'ordine comunemente adottato nel concatenare le trasformazioni e' il seguente: 1) Variazioni di scala 2) Rotazioni 3) Traslazioni

6 Comporre le trasforamzioni Con le DirectX, le trasformazioni si indicano in sequenza diretta (in altre librerie occorre specificarle in ordine inverso). Comporre le trasforamzioni Come visto in precedenza, il comando D3DMatrixMultiply, costruisce la trasformazione composta, aggiungendo la trasformazione definita in mattemp, a quella specificata in matworld. Comporre le trasforamzioni Particolare cura va utilizzata nel definire l'ordine delle trasformazioni di rotazione. Software come Maya, ad esempio, permettono infatti di specifare l'ordine desiderato: La composizione di trasformazioni di rotazione, puo' dare origine ad un fenomeno detto Gimbal Lock. Tale fenomeno stabilisce che, con particolari angoli di rotazione, due assi arrivino a coincidere perdendo di fatto un grado di liberta' nel posizionamento di un oggetto. Supponiamo ad esempio che il nostro oggetto modelli un'aereplano. La sua punta e' orientata verso l'asse z, le sue ali lungo l'asse x, e la sua pinna lungo l'asse y. y La rotazione lungo l'asse y definisce la direzione dell'aereo, quella lungo l'asse x la picchiata, e quella lungo l'asse z la rotazione su se stesso. Tali angoli vengono detti angoli di Eulero. z x Quando la direzione di un oggetto e' specificata utilizzando gli angoli di Eulero, le rotazioni si effettuano nell'ordine z, x e y.

7 Quando la rotazione che identifica la picchiata (quella lungo l'asse x) vale 90 gradi, si verifica il Gimbal Lock. In questo caso le rotazioni lungo gli assi y e z vengono a coincidere. Si vengono quindi a creare particolari posizioni dell'oggetto che non possono essere raggiunte! Dopo aver ruotato di 90 gradi lungo l'asse x, le rotazioni lungo l'asse z e lungo l'asse y coincidono! z y x Con questo tipo di trasformazione, alcune particolari posizioni come questa risultano irraggiungibili. Come visto nel corso di I.G.1, le trasformazioni di rotazione e scala avvengono sempre riferite ad un centro. Tale centro prende il nome di Punto Pivot. Prima di effettuare una qualunque trasformazione e' sempre possibile modificare la posizione del punto Pivot. In Maya e' possibile modificare la posizione del punto Pivot di un'oggetto, selezionando la modalita' di traslazione (tasto w) e premendo il tasto INS. Notare come i manipolatori di movimento cambino e scompaiano le freccie.

8 Le successive trasformazioni di rotazione o scala saranno riferite a questo nuovo centro. In Maya e' possibile visualizzare le coordinate del punto Pivot selezionando l'oggetto ed aprendo l'attribute editor alla voce Pivots: Con le DirectX la variazione del punto Pivot si effettua applicando due traslazioni. La prima si applica all'inizio della catena di trasformazioni, prima delle rotazioni e dei cambiamenti di scala. Essa porta il punto Pivot a coincidere con l'origine degli assi. Supponiamo di voler impostare come punto Pivot il vertice di coordinate (-3,1,0). La seconda si applica al termine delle trasformazioni di rotazione e variazione di scala. Il suo compito e' quello di riportare il punto Pivot nella sua posizione originale. Prima di effettuare le trasformazioni di rotazione e scala occorre traslare l'oggetto di una quantita' pari all'opposto delle coordinate del punto Pivot: in questo caso (3,-1,0) - cambiano i segni di tutte le coordinate. Dopo aver effettutato le rotazioni e le variazioni di scala si deve riposizionare il punto Pivot, effettuando una traslazione di entita' pari alle sue coordinate: in questo caso (-3,1,0).

Introduzione a Maya. Le basi di Maya. Informatica Grafica ][ Le basi di Maya. Le basi di Maya. Le basi di Maya. Le basi di Maya

Introduzione a Maya. Le basi di Maya. Informatica Grafica ][ Le basi di Maya. Le basi di Maya. Le basi di Maya. Le basi di Maya Informatica Grafica ][ Introduzione a Maya Maya della Alias/Wavefront e' uno dei piu' noti strumenti per la creazione di animazioni ed elementi tridimensionali. In questo corso vedremo le principali caratteristiche

Dettagli

Indici ed introduzione a Maya

Indici ed introduzione a Maya Informatica Grafica ][ Indici ed introduzione a Maya Supponiamo di voler disegnare un oggetto a forma di farfalla: Marco Gribaudo marcog@di.unito.it E' costituito da 8 vertici, le cui coordinate sono:

Dettagli

Lezione 3: Le librerie. Trasformazioni ed elaborazioni. Le librerie. Le librerie. Le librerie. Copie e librerie in SVG

Lezione 3: Le librerie. Trasformazioni ed elaborazioni. Le librerie. Le librerie. Le librerie. Copie e librerie in SVG Informatica Grafica 2003 Lezione 3: Trasformazioni ed elaborazioni Molti programmi permettono di memorizzare copie degli oggetti utilizzati più di frequente in opportune librerie. In questo modo è possibile

Dettagli

Gerarchie e punti Pivot

Gerarchie e punti Pivot Informatica Grafica per le arti e punti Pivot Il Rigging Dopo aver prodotto un modello tridimensionale, occorre aggiungervi alcuni speciali controlli per semplificarne l'animazione. Questa fase prende

Dettagli

Modellazione poligonale

Modellazione poligonale Informatica Grafica ][ Modellazione poligonale La tecnica di modellazione poligonale permette di costruire oggetti tridimensionali basati su poligoni. Malgrado gli oggetti poligonali siano spigolosi per

Dettagli

Le texture. Le texture. Informatica Grafica ][ Le texture. Le texture. Le texture. Le texture

Le texture. Le texture. Informatica Grafica ][ Le texture. Le texture. Le texture. Le texture Informatica Grafica ][ Come visto nel corso di IG1, le texture peremttono di applicare immagini sulle superfici di oggetti tridimensionali. Nella grafica in tempo reale esse assumono un'importanza ancora

Dettagli

Mesh e nodi di trasformazione

Mesh e nodi di trasformazione Informatica Grafica per le arti Mesh e nodi di trasformazione Come avevamo accennato in precedenza, tutti gli oggetti visualizzati in grafica 3D, si basano sulle posizioni dei loro vertici all'interno

Dettagli

La teoria alla base dei sistemi di pelli ed ossa

La teoria alla base dei sistemi di pelli ed ossa Informatica Grafica ][ La teoria alla base dei sistemi di pelli ed ossa Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Nelle scorse lezioni abbiamo visto come si possono realizzare i sistemi di ossa e le pelli in Maya.

Dettagli

Modellazione poligonale in Maya

Modellazione poligonale in Maya Informatica Grafica ][ Modellazione poligonale in Maya La tecnica di modellazione poligonale permette di costruire oggetti tridimensionali basati su poligoni. Malgrado gli oggetti poligonali siano spigolosi

Dettagli

Cineprese e luci. Cineprese. Informatica Grafica ][ Cineprese. Cineprese. Cineprese. Cineprese

Cineprese e luci. Cineprese. Informatica Grafica ][ Cineprese. Cineprese. Cineprese. Cineprese Informatica Grafica ][ Marco Gribaudo marcog@di.unito.it e luci Come visto nel corso di I.G.1, esistono due tipi prinicipali di cineprese: Le cineprese libere possono muoversi in tutte le direzioni, mantenendo

Dettagli

Importare e trasformare

Importare e trasformare Informatica Grafica per le arti Importare e trasformare Per produrre immagini più realistiche od effetti più sofisticati è possibile importare immagini (vettoriali o raster) all'interno dei propri disegni.

Dettagli

Le coordinate di mappatura

Le coordinate di mappatura Informatica Grafica per le arti Le coordinate di mappatura Per assegnare ad un oggetto tridimensionale una texture 2D, occorre specificare un insieme di coordinate di mappatura. Le coordinate di mappatura

Dettagli

Movimenti e cineprese

Movimenti e cineprese Informatica Grafica ][ Movimenti e cineprese Muovere oggetti Le primitive grafiche delle DirectX viste fino a questo momento, hanno sempre solo rappresentato oggetti statici. Per rendere dinamica la grafica

Dettagli

2003 Lezione 13: Le trasformazioni 3D. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento

2003 Lezione 13: Le trasformazioni 3D. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento 2003 Lezione 13: Le trasformazioni 3D Nelle precedenti lezioni abbiamo visto quali sistemi di coordiante esistano per specificare punti in uno spazio 3D. Nella grafica 3D puo' essere utile far convivere

Dettagli

NURBS: curve e superfici

NURBS: curve e superfici Informatica Grafica ][ NURBS: curve e superfici Come accennato nel corso di IG1, le NURBS (Non- Uniform Rational B-Spline) sono uno strumento matematico con cui memorizzare linee e superifici curve. In

Dettagli

Le primitive tridimensionali

Le primitive tridimensionali Informatica Grafica I Le primitive tridimensionali Lo schermo del calcolatore e' in grado di visualizzare immagini bidimensionali. In grafica 3D si modellano oggetti in tre dimensioni. Le proiezioni sono

Dettagli

Le primitive tridimensionali

Le primitive tridimensionali Informatica Grafica I Le primitive tridimensionali Lo schermo del calcolatore e' in grado di visualizzare immagini bidimensionali. In grafica 3D si modellano oggetti in tre dimensioni. Le proiezioni sono

Dettagli

Le deformazioni. Animazione di parametri. Informatica Grafica ][ Animazione di parametri: colore. Animazione di parametri: colore

Le deformazioni. Animazione di parametri. Informatica Grafica ][ Animazione di parametri: colore. Animazione di parametri: colore Informatica Grafica ][ Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Le deformazioni Animazione di parametri Nelle scorse lezioni abbiamo concentrato la nostra attenzione su come si possano animare le trasformaizoni.

Dettagli

Texture e coordinate di mappatura

Texture e coordinate di mappatura Informatica Grafica ][ Texture e coordinate di mappatura I progetti Un animazione in Maya e' spesso costituita da molti file. Questi file sono organizzati in una serie di cartelle standard, che vengono

Dettagli

Character Animation. Character Animation. Informatica Grafica ][ Character Animation. Character Animation. Character Animation. Character Animation

Character Animation. Character Animation. Informatica Grafica ][ Character Animation. Character Animation. Character Animation. Character Animation Informatica Grafica ][ MB mette a dis numerose funzionalita' per agevolare l'animazione di un personaggio in cinematica diretta ed inversa. In questa lezione vedremo gli strumenti piu' importanti e ci

Dettagli

Coordinate, gruppi copie e livelli.

Coordinate, gruppi copie e livelli. Informatica Grafica per le arti Coordinate, gruppi copie e livelli. In grafica 3D gli oggetti visualiati vengono codificati tramite primitive che collegano punti nello spaio virtuale. Lo spaio e' uno spaio

Dettagli

Lo scopo del posizionamento

Lo scopo del posizionamento Lo scopo del posizionamento Stimare posizioni di punti con le osservazioni disponibili: il problema è intrinsecamente deficiente di rango per stimare posizioni è necessario vincolare i gradi di libertà

Dettagli

Primitive 3D. Lo Z-Buffer. Informatica Grafica ][ Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer

Primitive 3D. Lo Z-Buffer. Informatica Grafica ][ Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer Informatica Grafica ][ Primitive 3D Fino ad ora abbiamo utilizzato solamente triangoli singoli. In questa lezione vedremo come disegnare primitive composte da piu' triangoli. Prima pero' dovremo attivare

Dettagli

Modellazione poligonale

Modellazione poligonale Informatica Grafica per le arti Modellazione poligonale Ogni solido rappresentato in un programma di grafica 3D, viene visualizzato mediante un insieme di triangoli. Un insieme di triangoli adiacenti prende

Dettagli

Un esempio di applicazione: PaperCity

Un esempio di applicazione: PaperCity Informatica Grafica ][ Un esempio di applicazione: PaperCity In questa lezione vedremo come utilizzare il codice sviluppato fino ad ora per crerae un semplice videogioco. Tale gioco consistera' nella guida

Dettagli

Gruppi e Gerarchie. Informatica Grafica ][ Gruppi e gerarchie in Maya. Gruppi e gerarchie in Maya. Gruppi e gerarchie in Maya

Gruppi e Gerarchie. Informatica Grafica ][ Gruppi e gerarchie in Maya. Gruppi e gerarchie in Maya. Gruppi e gerarchie in Maya Informatica Grafica ][ Gruppi e Gerarchie Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Un gruppo e' un insieme di oggetti uniti in modo rigido (non separabili), come ad esempio il tetto per una casa. A volte un gruppo

Dettagli

Elementi 2D e modificatori

Elementi 2D e modificatori Informatica Grafica per le arti Elementi 2D e modificatori Oltre a primitive strettamente tridimensionali, i software di modellazione 3D sono in grado di inserire anche elementi grafici a due dimensioni.

Dettagli

Database delle informazioni geometriche per descrivere il tetraedo (riferimento locale al tetraedo)

Database delle informazioni geometriche per descrivere il tetraedo (riferimento locale al tetraedo) Un esempio DIDATTICO esplicito relativo ai cambiamenti di coordinate e alla applicazione delle matrici di trasformazione relative alla formazione della immagine di un tetraedo. Passo 1. Definizione dell'oggetto:

Dettagli

Studiare una trasformazione geometrica significa prendere in esame i cambiamenti che ha prodotto nella figura trasformata e ciò che invece

Studiare una trasformazione geometrica significa prendere in esame i cambiamenti che ha prodotto nella figura trasformata e ciò che invece Studiare una trasformazione geometrica significa prendere in esame i cambiamenti che ha prodotto nella figura trasformata e ciò che invece ha lasciato inalterato. Si chiama trasformazione geometrica un

Dettagli

I sistemi di ossa. I sistemi di ossa. Informatica Grafica ][ I sistemi di ossa. I sistemi di ossa. I sistemi di ossa.

I sistemi di ossa. I sistemi di ossa. Informatica Grafica ][ I sistemi di ossa. I sistemi di ossa. I sistemi di ossa. Informatica Grafica ][ Nelle precedenti lezioni abbiamo visto come si possano animare oggetti in Maya e Motion Builder. In particolare abbiamo visto come si possa limitare la quantita' di memoria occupata,

Dettagli

Primitive e trasformazioni

Primitive e trasformazioni Informatica Grafica per le arti Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Primitive e trasformazioni I programmi di grafica 3D mettono a disposizione un gran numero di solidi da cui partire per creare modelli

Dettagli

1 La traslazione. 2 La composizione di traslazioni. 3 La rotazione

1 La traslazione. 2 La composizione di traslazioni. 3 La rotazione 1 La traslazione Per poter applicare una traslazione ad una generica figura geometrica si deve: ± creare il vettore di traslazione AB mediante il comando Vettore tra due punti; ± cliccare con il mouse

Dettagli

ISTRUZIONI PER INIZIARE

ISTRUZIONI PER INIZIARE 1 ISTRUZIONI PER INIZIARE Questa è la barra di menu: serve per dare tutte le informazioni sui file che devi creare, salvare, ecc. Questa icona serve per chiudere a bordo pagina il file e poi riaprirlo

Dettagli

Animazione in Flash. L'animazione 2D. Informatica Grafica per le arti. La linea temporale. La linea temporale. La linea temporale. La linea temporale

Animazione in Flash. L'animazione 2D. Informatica Grafica per le arti. La linea temporale. La linea temporale. La linea temporale. La linea temporale Informatica Grafica per le arti Animazione in Flash L'animazione 2D Anche in Flash le animazioni si eseguono utilizzando la tecnica della keyframe animation vista in grafica 3D. Si specificano le posizioni

Dettagli

Importare una scena. Vertex ed Index Buffer. Informatica Grafica ][ Vertex ed Index Buffer. Vertex ed Index Buffer. Vertex ed Index Buffer

Importare una scena. Vertex ed Index Buffer. Informatica Grafica ][ Vertex ed Index Buffer. Vertex ed Index Buffer. Vertex ed Index Buffer Informatica Grafica ][ Le primitive di disegno viste fino ad ora leggevano le coordinate dei triangoli direttamente dalla memoria centrale del PC. Alcune schede video moderne, sono capaci di memorizzare

Dettagli

Le luci. Luci. Informatica Grafica ][ Luci. Luci. Luci. Luci

Le luci. Luci. Informatica Grafica ][ Luci. Luci. Luci. Luci Informatica Grafica ][ Le luci Come visto nel corso di IG1, le luci rivestono un ruolo importantissimo nella grafica 3D. Le DirectX consentono di aggiungere alla scena illuminazioni di vario tipo. Vedremo

Dettagli

Abilità Informatiche. Lezione II. Creazione di modelli 3D. arch. Gabriella Rendina

Abilità Informatiche. Lezione II. Creazione di modelli 3D. arch. Gabriella Rendina Abilità Informatiche Lezione II Creazione di modelli 3D arch. Gabriella Rendina Modellazione 3D La modellazione 3D consente di creare progetti utilizzando modelli di solidi, superfici e mesh. Un modello

Dettagli

Cinprese e superfici nascoste

Cinprese e superfici nascoste Informatica Grafica per le arti Cinprese e superfici nascoste Le superfici nascoste Per produrre immagini realistiche occorre determinare quali oggetti siano "davanti" e quali "dietro". Il processo di

Dettagli

GRANDEZZE FISICHE. Le grandezze fisiche si possono distinguere in grandezze scalari e grandezze vettoriali.

GRANDEZZE FISICHE. Le grandezze fisiche si possono distinguere in grandezze scalari e grandezze vettoriali. GRANDEZZE FISICHE Le grandezze fisiche si possono distinguere in grandezze scalari e grandezze vettoriali. Le grandezze scalari sono completamente determinate da un numero che né esprime la misura. Esempio:

Dettagli

Coordinate ed oggetti composti

Coordinate ed oggetti composti Informatica Grafica I Coordinate ed oggetti composti In grafica 3D gli oggetti visualiati vengono codificati a tramite primitive che collegano particolari punti nello spaio virtuale. Lo spaio e' uno spaio

Dettagli

Ricordiamo brevemente come possono essere rappresentate le rette nel piano: 1) mediante un'equazione cartesiana. = ( p 1

Ricordiamo brevemente come possono essere rappresentate le rette nel piano: 1) mediante un'equazione cartesiana. = ( p 1 Introduzione Nella computer grafica, gli oggetti geometrici sono definiti a partire da un certo numero di elementi di base chiamati primitive grafiche Possono essere punti, rette e segmenti, curve, superfici

Dettagli

1.3.1 Usare i blocchi/celle

1.3.1 Usare i blocchi/celle 1.3.1 Usare i blocchi/celle 1.3.1.1 Creare i blocchi/celle Un blocco può essere definito come un insieme di entità grafiche raggruppate per costituire un unico oggetto. I vantaggi legati all uso dei blocchi

Dettagli

I Clip Filmato. I marker. Informatica Grafica per le arti. I marker. I marker. I marker. I marker. gotoandplay("inizio");

I Clip Filmato. I marker. Informatica Grafica per le arti. I marker. I marker. I marker. I marker. gotoandplay(inizio); Informatica Grafica per le arti Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Un strumento utile per organizzare il proprio filmato è quello di assegnare nomi a fotogrammi di particolare importanza. I nomi utilizzati

Dettagli

Pelli ed ossa in DirectX

Pelli ed ossa in DirectX Informatica Grafica ][ Pelli ed ossa in DirectX Le DirectX supportano i sistemi di ossa e le pelli attraverso una tecnica chiamata Index Vertex Blending. Essa permette di stabilire la posizione di un vertce

Dettagli

BANG! Le Sprite. Le Sprite. Informatica Grafica ][ Le Sprite. Le Sprite. Le Sprite. Le Sprite

BANG! Le Sprite. Le Sprite. Informatica Grafica ][ Le Sprite. Le Sprite. Le Sprite. Le Sprite Informatica Grafica ][ Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Ogni applicazione 3D interattive, ha comunque bisogno di sovrapporre elementi bidimensionali agli elementi 3D. Solitamente questi vengono adoperati

Dettagli

Cinematica Inversa e pelli

Cinematica Inversa e pelli Informatica Avanzata e pelli Marco Gribaudo marcog@di.unito.it L'animazione tramite cinematica diretta e' utile per movimenti "liberi" (in cui non si interagisce con altri oggetti) dei personaggi. Per

Dettagli

di tecniche della modellazione digitale computer 3D A.A. 2010/2011 docente Arch. Emilio Di Gristina

di tecniche della modellazione digitale computer 3D A.A. 2010/2011 docente Arch. Emilio Di Gristina 04corso di tecniche della modellazione digitale computer 3D A.A. 2010/2011 docente Arch. Emilio Di Gristina i principali comandi di 3d studio max l interfaccia operativa 3 pannello crea primitive avanzate

Dettagli

Modficare ed organizzare le primitve

Modficare ed organizzare le primitve Informatica Grafica I Modficare ed organizzare le primitve Una volta inserite le varie primitive componenti un disegno, dev'essere possibile modificare gli oggetti. Prima di modificare un oggetto, occorre

Dettagli

di tecniche della modellazione digitale computer 3D A.A. 2010/2011 docente Arch. Emilio Di Gristina

di tecniche della modellazione digitale computer 3D A.A. 2010/2011 docente Arch. Emilio Di Gristina 08corso di tecniche della modellazione digitale computer 3D A.A. 2010/2011 docente Arch. Emilio Di Gristina i principali comandi di 3d studio max pannelli gerarchie e utilità hierarchy - utility pannello

Dettagli

2. Coordinate omogenee e trasformazioni del piano

2. Coordinate omogenee e trasformazioni del piano . Coordinate omogenee e trasformazioni del piano Nella prima sezione si è visto come la composizione di applicazioni lineari e di traslazioni porta ad una scomoda combinazione di prodotti matriciali e

Dettagli

Gerarchie, storia e livelli

Gerarchie, storia e livelli Informatica Grafica ][ Gerarchie, storia e livelli Nel corso di IG 1 avevamo parlato di due modalita' diverse di duplicazione di un oggetto: copia e riferimento. Un oggetto duplicato per copia, e' un oggetto

Dettagli

Geometria analitica del piano pag 32 Adolfo Scimone

Geometria analitica del piano pag 32 Adolfo Scimone Geometria analitica del piano pag 32 Adolfo Scimone CAMBIAMENTI DI SISTEMA DI RIFERIMENTO Consideriamo il piano cartesiano R 2 con un sistema di riferimento (O,U). Se introduciamo in R 2 un secondo sistema

Dettagli

Lezione 2: I cerchi. Primitive avanzate, suddividere e modificare Marco Gribaudo I cerchi. I cerchi. I cerchi.

Lezione 2: I cerchi. Primitive avanzate, suddividere e modificare Marco Gribaudo I cerchi. I cerchi. I cerchi. Informatica Grafica 2003 Lezione 2: Primitive avanzate, suddividere e modificare Marco Gribaudo marcog@di.unito.it I cerchi I cerchi possono essere specificati in modi differenti: Centro e raggio Due punti

Dettagli

I clip filmato (in Flash)

I clip filmato (in Flash) Informatica Grafica I I clip filmato (in Flash) Gli statement Ogni istruzione di uno script viene chiamata statement. La fine di uno statmenet e' indicata dal simbolo ;. Anche se in ActionScript il ; è

Dettagli

Informatica Grafica 2003 Lezione 1:

Informatica Grafica 2003 Lezione 1: Informatica Grafica 2003 Lezione 1: Le primitive grafiche base Marco Gribaudo marcog@di.unito.it La Computer Graphic studia la sintesi delle immagini al calcolatore. L'elaborazione delle immagini studia

Dettagli

Capitolo 18 - Progetto DWG Creazione del layout di stampa

Capitolo 18 - Progetto DWG Creazione del layout di stampa Capitolo 18 - Progetto DWG Creazione del layout di stampa Avviate MasterChef dall icona presente sul vostro Desktop. Nota: Se state utilizzando una versione dimostrativa, una volta caricato il programma,

Dettagli

Strumenti per la modellazione poligonale

Strumenti per la modellazione poligonale Informatica Grafica ][ Strumenti per la modellazione poligonale Oltre agli strumenti di taglio ed estrusione visti nella lezione precedente, Maya mette a disposizione numerose altre funzioni per costruire

Dettagli

ˆ b, si usa la convenzione di prendere. come verso positivo quello antiorario e come verso negativo quello orario.

ˆ b, si usa la convenzione di prendere. come verso positivo quello antiorario e come verso negativo quello orario. Capitolo 4 Le rotazioni 4.1 Richiami di teoria E' opportuno ricordare che, dato un angolo orientato ao ˆ b, si usa la convenzione di prendere come verso positivo quello antiorario e come verso negativo

Dettagli

Inoltrare un messaggio.

Inoltrare un messaggio. Reti informatiche 359 7.5.3.9 Inoltrare un messaggio. È possibile spedire ad altri un messaggio inviato o ricevuto in precedenza. Al destinatario verrà recapitato il messaggio originale nel quale compariranno

Dettagli

La composizione di isometrie

La composizione di isometrie La composizione di isometrie Quello che è più interessante in una trasformazione geometrica è studiare quali effetti ha sulle figure e soprattutto valutare quali proprietà delle figure di partenza si conservano

Dettagli

SOFTWARE DI CALCOLO DEGLI EDIFICI IN MURATURA IN ZONA SISMICA RELAZIONE INTERVENTO LOCALIZZATO. Stati Limite V

SOFTWARE DI CALCOLO DEGLI EDIFICI IN MURATURA IN ZONA SISMICA RELAZIONE INTERVENTO LOCALIZZATO. Stati Limite V EDIMUR Stati Limite V.2015.1 SOFTWARE DI CALCOLO DEGLI EDIFICI IN MURATURA IN ZONA SISMICA RELAZIONE INTERVENTO LOCALIZZATO 1. Introduzione Con riferimento a quanto indicato nel D.M. 14 gennaio 2008 Norme

Dettagli

LE TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE

LE TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE LE TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE LA SIMMETRIA ASSIALE Definizione: il simmetrico P di un punto P, rispetto alla simmetria assiale di asse r gode delle seguenti proprietà: P e P sono equidistanti da r e il

Dettagli

NOTE sulle ISOMETRIE a cura di Sara Bacci e Gabriele Cecchin III F 04/11/09

NOTE sulle ISOMETRIE a cura di Sara Bacci e Gabriele Cecchin III F 04/11/09 NOTE sulle ISOMETRIE a cura di Sara Bacci e Gabriele Cecchin III F 04/11/09 Introduzione Prima di analizzare le isometrie è necessario fare una breve introduzione. Bisogna innanzitutto ricordare che due

Dettagli

Esercitazione. Excel: le macro. C.1 Registrazione di macro

Esercitazione. Excel: le macro. C.1 Registrazione di macro Esercitazione Excel: le macro C.1 Registrazione di macro Se una serie di operazioni viene eseguita frequentemente, è possibile creare una macro che esegua automaticamente tali operazioni quando viene richiamata.

Dettagli

Le primitive tridimensionali

Le primitive tridimensionali Informatica Grafica per le arti Le primitive tridimensionali Lo schermo del calcolatore e' in grado di visualizzare immagini bidimensionali. In grafica 3D si modellano oggetti in tre dimensioni. Le proiezioni

Dettagli

Grafica 3D Interattiva

Grafica 3D Interattiva Informatica Grafica ][ Grafica 3D Interattiva Introduzione La grafica 3D viene utilizzata in prodotti interattivi e non interattivi. Esempi di prodotti non interattivi sono i filmati di animazione e gli

Dettagli

TRASFORMAZIONE PRIMA SELEZIONE SELEZIONE SUCCESSIVA

TRASFORMAZIONE PRIMA SELEZIONE SELEZIONE SUCCESSIVA Come ottenere la figura immagine di una figura data Disegna la figura di cui vuoi la trasformata e gli oggetti (asse o centro di simmetria, vettore,...) che caratterizzano la trasformazione Clicca sul

Dettagli

Disegna la figura di cui vuoi la trasformata e gli oggetti (asse o centro di simmetria, vettore,...) che caratterizzano la trasformazione

Disegna la figura di cui vuoi la trasformata e gli oggetti (asse o centro di simmetria, vettore,...) che caratterizzano la trasformazione LE TRASFORMAZIONI IN CABRI Per ottenere la figura immagine di una figura data in una trasformazione Disegna la figura di cui vuoi la trasformata e gli oggetti (asse o centro di simmetria, vettore,...)

Dettagli

Dott.ssa M. Costantini

Dott.ssa M. Costantini Dott.ssa M. Costantini 1 QuantumGIS (QGIS) è un software Open Source che permette di visualizzare, interrogare, editare carte, creare stampe ed effettuare semplici analisi spaziali. QGIS usato come interfaccia

Dettagli

I MOVIMENTI E LA CONGRUENZA DI FIGURE GEOMETRICHE

I MOVIMENTI E LA CONGRUENZA DI FIGURE GEOMETRICHE I MOVIMENTI E L ONGRUENZ DI FIGURE GEOMETRIHE Due figure geometriche F ed F' sono congruenti se, sovrapposte mediante movimenti che non le deformino, coincidono perfettamente. G E D ' G' E' D' ' G' G EE'

Dettagli

Per studiare lo spostamento prodotto R*T ragioniamo nel modo seguente:

Per studiare lo spostamento prodotto R*T ragioniamo nel modo seguente: DECIMA LEZIONE COMPOSIZIONE DI ISOMETRIE Stiamo studiando la composizione delle isometrie elementari: 1. Traslazioni e rotazioni, che sono isometrie dirette; 2. Riflessioni e glisso-riflessioni, che sono

Dettagli

Esercizi Scratch: Movimento

Esercizi Scratch: Movimento Esercizi Scratch: Movimento Animazione usando i blocchi di movimento Si può iniziare l'apprendimento della programmazione combinando i blocchi di controllo con i blocchi di movimento controllando quindi

Dettagli

CORSO BASE DI AutoCad

CORSO BASE DI AutoCad AutoCad CORSO BASE DI AutoCad Ing. Lorenzo Procino Email : lorenzo.procino@unifi.it Durata del corso: 10 ore in 5 lezioni Previsto elaborato finale individuale Obiettivo: apprendere i concetti fondamentali

Dettagli

L'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D. Informatica Grafica per le arti. Le basi dell'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D

L'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D. Informatica Grafica per le arti. Le basi dell'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D Informatica Grafica per le arti L'animazione 3D Marco Gribaudo marcog@di.unito.it L'animazione 3D si basa sugli stessi principi dell'animazione tradizionale. Il filmato viene realizzato attraverso una

Dettagli

Cineprese e luci. Informatica Grafica I. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese

Cineprese e luci. Informatica Grafica I. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese Informatica Grafica I Cineprese e luci Cosi' come nella produzione cinematografica, anche in grafica 3D la scelta dell'inquadratura gioca un ruolo siginificativo. Fino ad ora ci siamo soffermati su come

Dettagli

Interpolazione e Rendering

Interpolazione e Rendering Informatica Grafica per le arti Interpolazione e Rendering Limiti della Keyframe-Animation La tecnica della keyframe animation, vista nella precedente lezione, non e' sufficiente a creare animazioni realistiche.

Dettagli

SCHEDA OBIETTIVI MINIMI. Materia:MATEMATICA

SCHEDA OBIETTIVI MINIMI. Materia:MATEMATICA Pag. 1 di 5 SCHEDA OBIETTIVI MINIMI Materia:MATEMATICA Classi QUARTA A e QUARTA B Spec.: LICEO DELLE SCIENZE APPLICATE a.s: 2016 / 2017 4 3 2 1 Presidente di dipartimento 0 DOC DS Maria Grazia Gillone

Dettagli

Le coordinate UV. Le texture. Informatica Grafica per le arti. Le texture. Le texture. Le texture. Le texture

Le coordinate UV. Le texture. Informatica Grafica per le arti. Le texture. Le texture. Le texture. Le texture Informatica Grafica per le arti Per rendere realistici gli oggetti modellati occorre definire accuratamente l'aspetto delle loro superfici. Il modo piu' semplice consiste nel sovrapporvi speciali immagini.

Dettagli

Texture in DirectX. Le Texture in DirectX. Informatica Grafica ][ Le Texture in DirectX. Le Texture in DirectX. Le Texture in DirectX

Texture in DirectX. Le Texture in DirectX. Informatica Grafica ][ Le Texture in DirectX. Le Texture in DirectX. Le Texture in DirectX Informatica Grafica ][ Texture in DirectX Marco Gribaudo marcog@di.unito.it DirectX supporta le texture in numerosi punti della sua Pipeline. In particolare, le DirectX 8, possono supportare fino a 8 texture

Dettagli

Lavorare con le superfici NURBS

Lavorare con le superfici NURBS Informatica Grafica ][ Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Lavorare con le superfici NURBS Come visto in precedenza, le superfici NURBS sono in grado di rappresentare solamente deformazioni di superifici

Dettagli

Pose ed Animation Blending

Pose ed Animation Blending Informatica Grafica ][ Pose ed Animation Blending Per semplificare il compito dell'animatore, MB e Maya permettono di memorizzare alcune posizioni assunte (o movimenti effettuati) frequentemente da un

Dettagli

Le simmetrie dei poliedri regolari

Le simmetrie dei poliedri regolari Le simmetrie dei poliedri regolari Le isometrie del piano e dello spazio sono state classificate da due illustri matematici. Per quanto riguarda il piano, il teorema di Chasles, del 8, afferma che nel

Dettagli

TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE NEL PIANO. Parte 3

TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE NEL PIANO. Parte 3 TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE NEL PIANO Parte 3 Le Isometrie trasformazioni geometriche che lasciano invariate la forma e le dimensioni delle figure I movimenti Traslazioni Rotazioni Ribaltamenti Principali

Dettagli

TUTORIAL SULLE ASSONOMETRIE

TUTORIAL SULLE ASSONOMETRIE TUTORIAL SULLE ASSONOMETRIE 1 Le viste assonometriche Le viste assonometriche si basano sulla proiezione parallela di un oggetto tridimensionale con la direzione di un punto improprio, detto centro di

Dettagli

Excel 2. Master Universitario di II livello in MANAGER NELLE AMMINISTRAZIONI PUBBLICHE A.A Prof.ssa Bice Cavallo

Excel 2. Master Universitario di II livello in MANAGER NELLE AMMINISTRAZIONI PUBBLICHE A.A Prof.ssa Bice Cavallo Excel 2 Master Universitario di II livello in MANAGER NELLE AMMINISTRAZIONI PUBBLICHE A.A. 2013-2014 Prof.ssa Bice Cavallo Grafici Excel offre diversi tipi di grafici standard (Area, Barre, Istogramma,

Dettagli

SEE Electrical Expert V4: FAQ

SEE Electrical Expert V4: FAQ SEE Electrical Expert V4: FAQ Inserimento attributi in morsetti logici e fisici INTRODUZIONE Ad un morsetto (che sia esso logico oppure fisico) è possibile aggiungere un attributo passando per il comando

Dettagli

x. Il grafico della funzione e il trascinamento del punto variabile permettono di comprendere che:

x. Il grafico della funzione e il trascinamento del punto variabile permettono di comprendere che: Funzione quadratica Una funzione quadratica è una funzione del tipo a b c, dove a, b, c sono costanti. AlNuSet consente di compiere esperienze in grado di favorire una piena padronanza di questa funzione

Dettagli

MODULO VIVALDI MANUALE UTENTE COD. KNX-VIV VERSIONE PER LA GESTIONE INTEGRATA DI CENTRALI GIOVE IN KONNEXION

MODULO VIVALDI MANUALE UTENTE COD. KNX-VIV VERSIONE PER LA GESTIONE INTEGRATA DI CENTRALI GIOVE IN KONNEXION MODULO VIVALDI PER LA GESTIONE INTEGRATA DI CENTRALI GIOVE IN KONNEXION MANUALE UTENTE COD. KNX-VIV VERSIONE 2.0.3 1 INSTALLAZIONE 1.1 REQUISITI Il modulo abilita il controller di supervisione KonneXion

Dettagli

LEZIONE 13. Figura 13.1

LEZIONE 13. Figura 13.1 LEZIONE 3 Ritorniamo al nostro rettangolo R di vertici A = (, ), B = (, ), C = (, 3), D = (, 3) a partire dal segmento OU unitario di estremi l origine O ed il punto U = (, ). y D C R A B O Figura 3. Tra

Dettagli

Windows. La prima realizzazione di un ambiente grafico si deve alla Apple (1984) per il suo Macintosh. La gestione dei file conserva la logica del DOS

Windows. La prima realizzazione di un ambiente grafico si deve alla Apple (1984) per il suo Macintosh. La gestione dei file conserva la logica del DOS Windows La prima realizzazione di un ambiente grafico si deve alla Apple (1984) per il suo Macintosh La gestione dei file conserva la logica del DOS Funzionalità di un S.O. Gestione dei file Gestione dei

Dettagli

LA FORMATTAZIONE Impostare la pagina, i paragrafi e il corpo del testo

LA FORMATTAZIONE Impostare la pagina, i paragrafi e il corpo del testo LA FORMATTAZIONE Impostare la pagina, i paragrafi e il corpo del testo Prima di apprestarsi alla stesura del documento è opportuno definire alcune impostazioni riguardanti la struttura della pagina, dei

Dettagli

LA STRUTTURA NARRATIVA. Prof. M.A. Alberti, A. Berolo, P. Pasteris

LA STRUTTURA NARRATIVA. Prof. M.A. Alberti, A. Berolo, P. Pasteris LA STRUTTURA NARRATIVA Prof. M.A. Alberti, A. Berolo, P. Pasteris Pipeline Modellazione Texturing Rigging/ Skinning Animazione Luci/ Compositing Rendering Poligonale: La modellazione poligonale si basa

Dettagli

Modellazione Poligonale Avanzata

Modellazione Poligonale Avanzata Informatica Grafica I Modellazione Poligonale Avanzata Il (FFD) inserisce un oggetto in una gabbia (a forma di parallelepipedo o di cilindro). Spostando i vertici della gabbia si deforma il solido in esso

Dettagli

STEP REPEAT AND 2005 Aleph

STEP REPEAT AND 2005 Aleph STEPANDREPEAT I Indice Part I Licenza e responsabilità 3 1 Contratto di licenza... 3 2 Limitazioni di... responsabilità 3 3 Marchi registrati... 3 4 Servizio clienti... 3 5 Requisiti di sistema... 3 Part

Dettagli

Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte SECONDA Creiamo il Labirinto ed iniziamo a Muovere il Giocatore

Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte SECONDA Creiamo il Labirinto ed iniziamo a Muovere il Giocatore Guida alla creazione di un VIDEOGAMES PROGETTO Labirinto Parte SECONDA Creiamo il Labirinto ed iniziamo a Muovere il Giocatore prof. Michele Salvemini Indice Il labirinto... 3 Integriamo la classe Console...

Dettagli

5. Modalità operative per creare maschere personalizzate

5. Modalità operative per creare maschere personalizzate 5. Modalità operative per creare maschere personalizzate Costruendo le maschere con la procedura guidata, non sempre il risultato soddisfa le esigenze dell utente e spesso si deve modificare la struttura

Dettagli

Abilità Informatiche. Lezione I. Lo spazio bidimensionale. Il disegno. arch. Gabriella Rendina

Abilità Informatiche. Lezione I. Lo spazio bidimensionale. Il disegno. arch. Gabriella Rendina Abilità Informatiche Lezione I Lo spazio bidimensionale. Il disegno arch. Gabriella Rendina Misura 1. Impostazione dell unità di misura formato> Unità Sistemi di coordinate 2D Coordinate cartesiane Un

Dettagli