PROGETTO PC PICCINO avvio all uso del computer nella scuola dell infanzia
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- Lucio Durante
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1 PROGETTO PC PICCINO avvio all uso del computer nella scuola dell infanzia Negli ultimi anni l utilizzo delle tecnologie multimediali nella scuola è aumentato in modo significativo e si è rafforzata la consapevolezza del ruolo che le più moderne tecnologie possono svolgere per completare il sistema formativo. Questo progetto è pensato per permettere ai bambini di fare le prime esplorazioni con il computer e per svolgere svariate attività di gruppo interagendo attivamente con questo strumento in modo giocoso e divertente. Lo scopo principale è quello di trovare strategie diversificate e molteplici che portano all uso del computer in un contesto didattico-educativo adeguato alle esigenze dei bambini, favorendo il passaggio del pensiero concreto a quello simbolico,supportandone la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi creativa, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo,cognitivo, metacognitivo e relazionale. Proponiamo attività che servono a far acquisire sicurezza e padronanza di questo strumento, alla fine di questa esperienza, è importante che i bambini riescano a usare il mouse e le altre parti in maniera corretta riconoscendole e denominandole. Offrire al bambino una grossa opportunità di apprendimento globale ed immediato, attraverso il coinvolgimento simultaneo di più canali recettivi come quello sensoriale, cognitivo, emotivo.
2 Svolgere attività profondamente motivanti che agiscano direttamente sullo sviluppo cognitivo, tali da attivare i processi fondamentali : percezione, attenzione, memoria. Utilizzare il computer per realizzare apprendimenti educativi attraverso attività considerate "giochi divertenti". Fruire di uno strumento che li stimoli a progredire nella costruzione del sapere, contribuendo a renderli più protagonisti dei loro processi di apprendimento. Far acquisire proficui rapporti socio-relazionali. TRAGUARDI DI SVILUPPO per campi d'esperienza Il Progetto coinvolge trasversalmente tutti i campi d'esperienza, e prevede costanti collegamenti con i percorsi di sezione. - Avvicinare i bambini all uso del computer - Sviluppare abilità metalinguistiche Il bambino impara: a saper distinguere le componenti(materiali esterne) del PC: tastiera mouse monitor stampante casse ad acquisire un livello minimo di strumentalità e confidenza con il computer: ad accendere e spegnere il computer a manovrare il mouse (puntare, cliccare, trascinare) a riconoscere il simbolo freccia ad utilizzare la tastiera a muoversi liberamente dentro i software didattici proposti dall'insegnante
3 a disegnare, scoprendo alcune delle possibilità offerte dal programma di disegno (PAINT) a scrivere spontaneamente/primi approcci (con il programma WORD) acquisire nuovi vocaboli - conoscere il computer e le parti che lo compongono - avviare un rapporto creativo con l informatica per disegnare, colorare, inventare, stampare, costruire immagini - capacità di utilizzare correttamente il mouse, per orientarsi nello schermo - usare la tastiera per scrivere semplici nomi - capacità di affinare il coordinamento oculo- manuale - capacità di eseguire correttamente programmi software applicativi. - Acquisire fiducia nelle proprie capacità di comunicazione e di espressione - Presentazione hardware: facciamo la conoscenza e scopriamo come è fatto un computer, quali sono le sue parti principali e come - si chiamano. - Memorizzaziamo la poesia: Un computer è un amico. - Impariamo ad accendere e spegnere in maniera adeguata il computer. - Scopriamo cosa possiamo fare con il PC. - Giochi per imparare ad usare il mouse. - Impariamo a disegnare utilizzando il programma Paint. - Scriviamo il nostro nome utilizzando Word.
4 - Andiamo con il pulmino nel laboratorio d informatica della scuola secondaria di primo grado, Elmi Fabio ci presenterà il programma Colorun. - Racconto della storia: Miky una strano amico. - Percorso: aiutiamo Miky a ritrovare la strada per tornare nella dentro la sua casa L unità centrale. - Giochi psicomotori. - Dipingiamoci il volto come quello di Miky, DESTRA ROSA SINISTRA AZZURRO. - Rappresentiamo graficamente le esperienze vissute. - Giochiamo con semplici programmi software: Giochi logici e di orientamento spazio-temporale Ascolto dei suoni di alcune lettere dell alfabeto, corrispondenza lettera-immagine, concetti topologici, memorizzazione e localizzazione delle immagini, discriminazione e riconoscimento delle forme, corrispondenza oggetto-forma, discriminazione e riconoscimento dei colori, classificazione di oggetti in base ad un attributo, ricostruzione immagine, acquisizione dello schema corporeo, individuazione parti mancanti di un disegno, seriazione di oggetti. Giochi per disegnare e colorare con i personaggi Disney. Giochi per imparare a dipingere con il computer. Stimola la creatività dei bambini. Sviluppa la percezione dei colori e la sensibilità nel loro uso. La verifica si è svolta in itinere.
5 Sono stati considerati momenti di verifica: Tutte le occasioni che hanno dato spunto per l'osservazione sistematica ed occasionale dei comportamenti sociali e relazionali Le produzioni individuali e collettive dei bambini per verificare il livello di comprensione e la capacità di riproduzione. Le discussioni/interviste sulle attività di laboratorio
6 BARTOLUCCI CHIARA BRAVI MARIO CAROTTI BENEDETTA COMPAGNUCCI NIKO CORINALDI MATTEO CRESCIMBENI VALENTINA DEL BIANCO MIRJANA EL KHARCHI MOUHCINE EMINI DALIP FABRIZI ALESSIO FAUSTI GABRIELE MANGONI MARCELLO MOGIANESI ILARIA NARDI CESARINI MATTEO OTTOBRI FRANCESCO PICCININI MARCO SIMONETTI GIOVANNI TEMPESTINI GIACOMO TITTARELLI FEDERICO TONINI MOEMI ULTIMI CLARA URBINATI GRILLI MATTEO INS. GAGLIARDINI CARLA SANTORI FIORELLA
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