IL FAI DA TE NEL SOFTWARE DIDATTICO

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1 IL FAI DA TE NEL SOFTWARE DIDATTICO La realizzazione delle tastiere virtuali didattiche - 3 a parte Prosegue l articolo in cui l autore chiarisce che l individuazione o l impostazione della struttura logica di un software didattico o di gioco è preliminare e in buona parte indipendente dall attività di sviluppo software vera e propria realizzata poi con specifici strumenti software. Tra questi spiccano i cosiddetti sistemi autore, che consentono la realizzazione di software didattici anche a coloro che non possiedono conoscenze specifiche di linguaggi di programmazione. Nell articolo vengono forniti gli orientamenti di base per impostare correttamente la struttura di queste attività didattiche digitali. In questa terza puntata, parleremo della costruzione delle tastiere virtuali multimediali, mediante l uso del sistema autore Clicker. Vedremo, in particolare, che dal punto di vista concettuale e progettuale il modo di operare non è assolutamente differente da quello presentato nelle precedenti puntate: tutto il processo di costruzioni rimane inalterato nella metodologia: l unica differenza a mio avviso - riguarda la tipologia della pagina-video che dovremo utilizzare. A questo proposito, facciamo un passo indietro per ricordare che Clicker ci mette a disposizione due tipologie di pagine-video: pagine-video prive di capacità di sending. Sono pagine-video che non possono dialogare con altre applicazioni in esecuzione. Non avendo, quindi, la necessità di condividere lo schermo con altri software, possono occupare lo schermo intero: requisito assai importante per rendere accessibili i programmi ad utilizzatori con difficoltà negli apprendimenti o con deficit cognitivi. di Aziz Rouame Fig. 1 pagine-video con capacità di sending. Sono pagine-video che possono invece inviare un contenuto (testuale e/o grafico) ad un altra applicazione in esecuzione. Hanno, quindi, la caratteristica di condividere lo schermo con l applicazione in uso. In questo articolo useremo questa seconda tipologia. L ARCHITETTURA DI UNA TASTIERA VIRTUALE Dal punto di vista costruttivo, una tastiera virtuale si caratterizza principalmente per almeno due aspetti: 1) il numero dei layout che la compongono; 2) i contenuti associabili ai tasti che formano ogni singolo layout. UN PRODOTTO NOTE SULL AUTORE Aziz Rouame è educatore informatico e responsabile del Servizio Software del Centro Ausili Tecnologici dell Azienda AUSL di Bologna. Svolge attività di consulente agli operatori della scuola e della riabilitazione sul software didattico/ educativo e produttivo e di docente in corsi formativi presso enti/scuole/università. Per contatti è possibile scrivere all indirizzo Fig. 2 N

2 34 N Per quanto riguarda il punto 1, possiamo distinguere due tipologie di tastiere: Tastiere che prevedono un layout. È il caso per esempio di quelle tastiere che riproducono a video l intera tastiera standard, oppure di soluzioni specializzate che sono abbinate in maniera mirata ad applicazioni specifiche. Questa tipologia ha senso nelle situazioni in cui non vi sono obiettivi didattici e soprattutto non ci sono deficit cognitivi o difficoltà negli apprendimenti da parte dell utilizzatore, ma al contrario c è la necessità di un autonomia operativa, in particolare nelle situazioni di disabilità motorie. Tastiere che prevedono due o più layout. Sono tastiere che consentono di organizzare, mediante la tecnica dei collegamenti ipertestuali, una serie di layout, permettendo all utilizzatore di passare da un layout a un altro in base alle attività da svolgere. Per fare un esempio concreto, possiamo pensare di organizzare una tastiera con due layout distinti: uno per le lettere dell alfabeto e uno per i numeri e le operazioni matematiche. Relativamente al punto 2, possiamo avere: Tastiere alfanumeriche. Sono tastiere nelle quali ad ogni tasto è abbinato un carattere dell alfabeto o un numero. Tastiere multimediali. Sono tastiere in cui ad ogni tasto è possibile abbinare contenuti grafici e/o testuali. Per contenuti testuali, intendo lettere, parole, semplici frasi o addirittura brevi brani. LA METODOLOGIA Come ho già anticipato, useremo la stessa tecnica utilizzata nelle puntate precedenti per realizzare gli esercizi e i giochi: le pagine in sequenza! Dove ci potrebbero essere le differenze? Il passaggio da pagina (layout) a un altra, nel caso delle tastiere virtuali, potrebbe non essere soggetto a controlli e di conseguenza non sarebbero necessari i rinforzi. Uso il condizionale perché non è detto che sia sempre così: anche nel caso delle tastiere, ci potrebbero essere attività didattiche in cui l insegnante è interessato a prevedere rinforzi e controlli. Un esempio in questo senso potrebbe essere quelle tastiere che vengono utilizzate nella fase di avviamento alla lettura e scrittura: fusione delle lettere o delle sillabe per formare le parole. Relativamente alle tappe (step) di lavoro, manterremo la stessa tabella di marcia, con una novità: considereremo a un certo punto un esempio tratto dalla raccolta di Clicker 4 e ne vedremo la realizzazione concreta. I motivi di questa mia scelta sono funzionali a due cose: 1) fare vedere che a fronte del medesimo problema, ci possono essere diverse soluzioni alternative; 2) per chi possiede Clicker 4 ed è intenzionato ad approfondire la questione dal punto di vista pratica, avrà a disposizione un modello perfettamente funzionante da sperimentare.

3 LA TABELLA DI MARCIA Richiamiamo brevemente le tappe: Definizione del problema. Questo passaggio è utile per raccogliere e organizzare le informazioni e definire le specifiche del prodotto che intendiamo costruire. Potrebbe essere buona l idea di annotare tutto per iscritto, facendo magari delle tabelle e quanto altro per facilitare la reperibilità delle informazioni. Tracciamento del diagramma di flusso. È un passo importantissimo, anche se molto spesso viene ignorato, soprattutto quando le applicazioni da realizzare prevedono un numero esiguo di pagine-video. Ricordiamo, tuttavia che il diagramma di flusso: 1) è in primo luogo, uno strumento grafico molto utile per affrontare in maniera facile il problema da un punto di vista logico. 2) costituisce una mappa di navigazione, nella fase pratica, quando la rete dei collegamenti ipertestuali tra le pagine video è veramente fitta. 3) può essere funzionale nella ottimizzazione della soluzione individuata. Realizzazione pratica. In questa fase dobbiamo allestire la raccolta delle risorse multimediali (in generale, grafica, testo scritto e verbale, suono e animazioni) e individuare il sistema più opportuno per concretizzare il nostro progetto. UN ESEMPIO APPLICATIVO A questo punto entriamo nel cuore dell argomento che, ricordo, è la costruzione delle tastiere virtuali multimediali. 1 PASSAGGIO: DEFINIZIONE DEL PROBLEMA. Vogliamo costruire una tastiera virtuale multimediale che consenta a una bambino di scrivere un breve racconto con la trama seguente: un cuoco prepara una pietanza, scegliendo tra una zuppa, una pizza, un dolce e una torta, facendosi aiutare da alcuni personaggi nell impresa. Per precisare meglio le caratteristiche della tastiera, ci conviene ragionare direttamente sul testo finale che il bambino dovrà produrre, mediante l uso della tastiera. Supponiamo, quindi, che il testo finale sia quello indicato in figura 3. Facciamo un passo ulteriore e cominciamo a trasformare le informazioni in specifiche tecniche della Fig. 3 N

4 tastiera: Da un analisi visiva del brano, si coglie la presenza di testo scritto (in particolare parole) e figure. Questo è un dato che ci porta a considerare layout in cui i tasti contengono testo mangiano commentano Questo elemento ci è utile per orientare il numero dei layout che andrebbero a formare ogni singolo percorso dei quattro individuati al punto precedente. Da queste considerazioni, individuiamo il contenuto e il numero dei layout. 2 PASSAGGIO: IL DIAGRAMMA DI FLUSSO Traduciamo ora le specifiche, messe in evidenza al punto precedente, in Fig. 4 scritto (lettere e parole) e grafica, come vediamo nella figura 4. Un altro dato significativo è rappresentato dal fatto che il cuoco (e quindi il bambino) può preparare a scelta quattro pietanze: 1. Zuppa 2. Pizza 3. Dolce 4. Torta Questo dato, ci porta a prevedere quattro tasti differenti nel primo layout che consentono al bambino di effettuare in modo discrezionale quattro percorsi distinti. Analizzando ancora il testo finale, scopriamo che è sostanzialmente formato da cinque paragrafi: il cuoco prepara la pasticcera lo aiuta infornano Fig. 5 un diagramma di flusso, con lo scopo di stabilire in particolare i collegamenti ipertestuali tra i vari layout. Una soluzione potrebbe essere quella indicata in figura 5. Un dato che leggiamo immediatamente dal diagramma di flusso, è relativo al numero dei layout necessari: sono ben 17! La domanda che ci facciamo è: ci potrebbe essere una soluzione alternativa in cui il numero delle pagine è inferiore? Vediamo a questo proposito l esempio realizzato dagli autori di Clicker 4 e poi lo commentiamo, confrontandolo con la nostra soluzione (figura 6). 36 N

5 Fig. 6 N

6 Fig. 7 BREVE DESCRIZIONE DELLA TASTIERA Analizziamone gli aspetti essenziali. Come possiamo vedere dal diagramma di flusso, questa soluzione consta di 10 layout: 7 in meno rispetto alla prima. Dove sono le differenze? Nella prima soluzione abbiamo previsto la separazione netta tra i contenuti. Di conseguenza, quando il bambino sceglie una pietanza vedrà solamente contenuti coerenti con la scelta fatta. Nella seconda, invece, non c è la separazione dei contenuti. Di conseguenza, il bambino che sceglie ad esempio di raccontare della torta, strada facendo incontrerà anche ingredienti di altre pietanza. Quale delle due soluzioni è migliore? La risposta è assolutamente correlata, da un lato, all obiettivo dell attività didattica e dall altro alle capacità/difficoltà del bambino. Vediamo brevemente come funziona realmente la tastiera. Per fare questo, immaginiamola in fase di utilizzo da parte del bambino. Nel layout di avvio ci sono sei tasti (Il cuoco Ciop; stava preparando; una torta; una zuppa; una pizza; un dolce). Quando il bambino preme i tasti il cuoco Ciop e stava preparando, il loro contenuto grafico e testuale viene inviato alla pagina aperta di Clicker- Writer. Quando invece preme il tasto una torta (oppure una zuppa, una pizza, un dolce ), succedono due cose: 1. Prima di tutto, il contenuto grafico e testuale è inviato alla pagina aperta di Clicker Writer; 2. Il bambino viene fatto passare a un successivo layout che gli consente di proseguire nel racconto. Se supponiamo per esempio che la scelta del bambino sia la torta, il layout successivo al primo sarà questo: Fig. 8 Come possiamo vedere dalla figura, il layout è formato da un insieme di scelte che consentono al bambino di proseguire nella composizione del testo. Potrà, quindi, inserire gli ingredienti che il cuoco ha adoperato nella preparazione della torta. Se il bambino preme sul tasto con la freccia, gli verrà presentato il layout seguente e così via di scheda in scheda fino a completare tutti quelli che sono stati preparati. 3 PASSAGGIO: LA REALIZZAZIONE PRATICA Ci soffermiamo soprattutto sulla parte significativa della procedura per richiedere a Clicker di lavorare con una pagina video con capacità di sending. Da FILE nella barra dei menu, confermiamo NUOVA GRIGLIA. Successivamente, dalla finestra di dialogo 38 N

7 MODELLI CLICKER confermiamo CAMBIA. A questo livello del percorso compare la finestra di dialogo PROPRIETÀ GRIGLIA, dove spuntiamo INVIA A CLICKERWRITER. Fatto questo, possiamo andare in ASPETTO e stabilire il numero delle celle che ci servono per la costruzione della tastiera che intendiamo realizzare. Per riempire le celle, suggerisco di fare riferimento al manuale di Clicker 4. È in questa finestra di dialogo che dobbiamo decidere la tipologia di pagine-video che desideriamo realizzare. Fig. 9 Alcune note sulla terminologia. Nel descrivere le tastiere virtuali, abbiamo usato in particolare i termini layout e tasto. Dal punto di vista di chi realizza, il layout è semplicemente una pagina-video con capacità di sending, e il tasto è una cella che è in grado di inviare il suo contenuto all applicativo collegato. CONCLUSIONI A chiusura dell argomento, vorrei mettere in risalto le specifiche tecniche che una tastiera virtuale deve possedere per essere uno strumento utile negli apprendimenti del bambino in difficoltà: 1. La configurabilità (in altre parole flessibilità). Questo significa definire facilmente e a piacimento ogni singolo layout nei minimi dettagli sulle base delle nostre esigenze. 2. I collegamenti ipertestuali. L abbiamo anche visto nel nostro esempio: con questa componente è possibile costruire tastiere dinamiche, nelle quali è possibile prevedere il passaggio da un layout all altro e, quindi, consentire all utilizzatore di avere la tastiera opportuna nel momento in cui è necessaria. 3. La multimedialità. Negli apprendimenti è opportuno avere layout che prevedono la grafica (animata e statica), il testo scritto e parlato e gli effetti multimediali. 4. L espandibilità del concetto di tasto: Non più tasti identificati da singole lettere dell alfabeto, ma tasti ai quali è possibile fare corrispondere stringhe di lettere (parole/frase/brevi brani di testo), grafica. 5. L accessibilità. Senza questa componente, la possibilità di creare tastiere virtuali plasmate su specifici contenuti didattici adeguati alle esigenze e possibilità del bambino, viene vanificata. Fig. 10 N

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