Programmazione ad Oggetti
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- Erico Tedesco
- 9 anni fa
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1 Programmazione ad Oggetti
2 Informazioni generali Docente Giacomo Cabri Come contattarmi Via (consigliato) Telefono 059/ Ricevimento Lunedì dalle 15 alle 17 presso Matematica, secondo piano Sito web dell insegnamento etti 2
3 Testo G. Cabri, F. Zambonelli, "Programmazione a oggetti in Java: dai fondamenti a Internet", Pitagora editrice, 2003 Altri testi utili B. Eckel, "Thinking in Java", 4 edizione italiana, Pearson, (scaricabile gratuitamente da Internet la versione inglese Arnold, Gosling, Holmes, "Il linguaggio Java. Manuale ufficiale", Pearson. C.S. Horstmann, G. Cornell, "Java 2: i Fondamenti", Mc Graw Hill, The Sun Microsystems Press. Per chi vuole approfondire: Mazzanti, Milanese, "Programmazione di applicazioni grafiche in Java", Apogeo. Gamma, Helm, Johnson, Vlissides, "Design Patterns", Addison-Wesley. J.R.Hubbard, "Strutture dati in Java", McGraw-Hill. M.A.Weiss, "Data StructuresAnd Problem Solving Using Java", 2nd Edition, AddisonWesley. 3
4 Finalità dell insegnamento Programmazione ad Oggetti concetti generali, quali incapsulamento, ereditarietà e polimorfismo concetti di riusabilità e di composizione dei componenti software passaggio dalla programmazione modulare alla programmazione ad oggetti Il linguaggio Java esempio di linguaggio ad oggetti concetti generali implementati in Java interfacce grafiche 4
5 Programma Concetti generali Il Linguaggio Java Classi ed ereditarietà in Java I/O in Java Interfacce grafiche in Java Programmazione basata sugli eventi Strutture dati in Java 5
6 Esame L esame permette di acquisire 9 CFU Si compone di: Una prova scritta Una serie di esercizi in cui si chiede di implementare una semplice entità in Java La discussione di un progetto Un programma più complesso che sfrutta diverse caratteristiche di Java 6
7 Prova scritta Serve a verificare che lo studente abbia acquisito le nozioni di astrazione, classificazione, ereditarietà e polimorfismo Consiste in alcuni (di solito 2-3) esercizi in cui si chiede di scrivere del codice Java che implementa una semplice entità 7
8 Prova scritta informazioni utili Per l'iscrizione all'esame scritto è necessario utilizzare ESSE3 e iscriversi entro 3 giorni prima dell'appello scritto stesso Il voto della prova scritta vale circa 1 anno (ad es., lo scritto di gennaio è valido fino alla sessione invernale dell anno successivo) La consegna di uno scritto cancella il voto precedente; la partecipazione a uno scritto senza consegnare non cancella il voto precedente È necessario aver superato lo scritto per presentare il progetto La presentazione del progetto può avvenire anche in un appello diverso da quello dello scritto 8
9 Progetto Consiste nello sviluppo di un programma in Java Il progetto deve avere le seguenti caratteristiche: sfruttare i meccanismi della programmazione ad oggetti: incapsulamento ereditarietà e, se necessario, le classi astratte e le interfacce (si considerano escluse le relazioni di ereditarietà diretta da classi di libreria Java) polimorfismo essere dotato di interfaccia grafica tramite cui interagire con il programma stesso sfruttare le classi di sistema Java per la gestione dell'input/output (Reader, Writer, InputStream, OutputStream) sfruttare i generics Java 9
10 Progetto altre caratteristiche Il software deve essere accompagnato da pagine di documentazione HTML (tipicamente le pagine generate tramite Javadoc) che descrivano le scelte di progetto effettuate e la struttura del sistema software Il programma deve essere una applicazione Java e NON una applet Il programma deve essere eseguito da linea di comando Non devono essere usate librerie proprietarie (ad es. quelle degli ambienti integrati) a meno di averlo concordato con il docente È opportuno provare il proprio programma in laboratorio prima di presentarlo in sede d'esame 10
11 Progetto che cosa fare Il docente proporrà una tesina È possibile implementare un progetto diverso dalla tesina, MA è necessario farlo approvare dal docente Anche via L importante è che rispetti le caratteristiche richieste 11
12 Progetto problemi da evitare Problemi DA EVITARE in sede di esame: Il programma non funziona Si deve venire all esame con il programma funzionante Manca qualcosa (di solito, la documentazione) Controllare nell elenco delle caratteristiche se c è tutto Il progetto è diviso su più programmi Il programma deve essere unico (a meno di casi concordati) L ereditarietà è usata male Si capirà più avanti come va usata Non mi ricordo perché ho fatto il programma tempo fa L esame consiste nella presentazione e discussione del progetto, che vanno preparate 12
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