Regolamento Torneo Duecentesco
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- Arturo Capelli
- 9 anni fa
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1 Regolamento Torneo Duecentesco CARATTERE E FINALITÀ Il torneo ha il carattere di competizione sportiva di combattimento; per questi motivi sono vietati tutti gli atti gratuitamente violenti ed è richiesta ai partecipanti la massima lealtà. Lo scopo del combattimento è fornire agli atleti un'occasione per un confronto sportivo, motivandoli ad approfondire l'apprendimento delle arti marziali storiche. Il torneo si inquadra in un contesto di rievocazione storica, pertanto è necessaria particolare attenzione da parte dei partecipanti affinché l equipaggiamento utilizzato risulti storicamente corretto. AMMISSIONE ALLA COMPETIZIONE Possono essere ammessi al torneo tutti i maggiorenni. Tutti i partecipanti devono essere forniti di assicurazione propria o dell'associazione di appartenenza. Le domande di partecipazione, complete di copia assicurativa, liberatoria e foto equipaggiamento devono essere consegnate entro e non oltre il termine stabilito dall'organizzazione dell'evento. I curatori del torneo si riservano l'approvazione di ogni singolo partecipante, tale approvazione sarà confermata successivamente al controllo di assicurazione e attinenza storica degli equipaggiamenti. MODALITÀ DELLA COMPETIZIONE La competizione sarà in forma di torneo, cioè una serie di incontri che diano vita a una classifica. Quest'ultimi potranno essere a eliminazione diretta oppure a gironi all'italiana (o misto), a seconda del numero di contendenti e delle necessità organizzative. DISCIPLINE DI RIFERIMENTO Saranno previsti scontri interdisciplinari, le discipline ammesse sono: Spada e scudo; Spada e boccoliere; Spada sola. La misura massima per il boccoliere è di 30 cm di diametro. La misura massima dello scudo è di 55 cm di diametro per gli scudi tondi e 55 cm per 70 cm per gli scudi triangolari. N.B: gli scudi devono essere imbracciati, non saranno ammessi scudi con impugnature a rotella (si intende per impugnatura a rotella quella caratteristica degli scudi vichinghi o dei boccolieri). EQUIPAGGIAMENTO MINIMO OBBLIGATORIO Il torneo si rifà ad un contesto storico culturale preciso, la seconda metà del XIII secolo occidentale. Pertanto, le protezioni storiche e l'abbigliamento di ogni singolo combattente dovranno conformarsi a tale epoca (1250/1299). Non è permesso l'uso di parti di armature altamente discordanti fra loro, fantasy o palesemente non corrispondenti al periodo storico di riferimento. L'equipaggiamento minimo obbligatorio consiste in:
2 Elmo di tipologia duecentesca che fornisca un'adeguata protezione al volto (ad esempio pentolari, elmi a maschera o di transizione); Camaglio in cotta di maglia ad anello accostato o rivettato; Cuffia imbottita; Protezione imbottita per il collo e la nuca (se non protetto sufficientemente dal colletto del gambeson e dalla cuffia imbottita) Cotta di maglia ad anello accostato o rivettato, con maniche lunghe o a tre quarti, preferibilmente con guanti in cotta di maglia; Gambeson; Protezioni imbottite per le cosce (se non protette sufficientemente dal gambeson); Conchiglia indossata non a vista; Ginocchielli storici in metallo o cuoio (sostituibili con protezioni moderne nascoste); Schinieri in metallo o cuoio (sostituibili con protezioni moderne nascoste); Guanti imbottiti con cotta di maglia, sufficientemente protettivi (non saranno ammessi guanti che lascino scoperte parti come la punta delle dita o i polsi); Sovracotta semplice o imbottita. È consigliato l'uso di gomitiere e di protezioni moderne che aumentino la sicurezza dell'atleta partecipante, purché nascoste sotto l'abbigliamento storico. L'uso di ulteriori protezioni è concesso purché rispettino gli obbiettivi di presentazione di equipaggiamenti storici che si pone il torneo, potranno essere utilizzate le seguenti protezioni ulteriori: Spallacci (tondi o ad alette); Gambe in cotta di maglia (ad anello accostato o rivettato); Corazza a piastre stile San Maurizio; Protezioni in metallo o cuoio per braccia L'equipaggiamento difensivo sarà controllato prima della competizione e a giudizio dei giudici, non saranno ammesse protezioni inadatte a proteggere l'incolumità dei partecipanti in quanto insufficienti, danneggiate, deteriorate, ecc; tale decisione potrà essere presa anche a combattimento iniziato, è inoltre vietato l'uso di occhiali sotto l'elmo. SIMULACRI D'ARMA AMMESSI Il torneo si rifà ad un contesto storico culturale preciso, la seconda metà del XIII secolo occidentale. Pertanto, i simulacri d'arma di ogni singolo combattente dovranno conformarsi a tale epoca (1250/1299). Le armi saranno controllate prima dello svolgersi della competizione e sarà facoltà dei giudici e del Maestro di Campo di NON accettarne l'utilizzo per ragioni di sicurezza, a causa della loro pericolosità, precarietà e inadeguatezza ai fini del combattimento. BERSAGLIO VALIDO Per bersaglio valido si intendono la testa, il torso, le gambe e le braccia, ad esclusione delle mani e la sezione delle gambe compresa dal ginocchio fino al piede. COLPI VALIDI Sono colpi validi quelli portati a segno con la lama della spada, sfruttando colpi di botta/taglio, portati col filo dritto o col filo falso, ponendo particolare attenzione affinché i colpi non si trasformino in delle punte.
3 È considerato colpo valido il disarmo dell'arma principale dell'avversario. Tutti i colpi, per essere considerati validi, devono essere portati in modo franco e netto. AZIONI PERMESSE Oltre a tutti i colpi validi, sono azioni permesse (ma non valide ai fini del punteggio) i colpi portati col piatto della lama e l'uso dello scudo in maniera attiva (col boccoliere è vietata ogni azione offensiva nei confronti della persona). Sono permesse le azioni sullo scudo dell'avversario. È possibile effettuare una presa su pomo ed elsa dell'arma dell'avversario per effettuare tempestivamente un disarmo. N.B: le prese sull'arma avversaria devono essere prontamente seguite da un disarmo o da un'azione che dia punteggio alla persona che sta afferrando l'arma avversaria. COLPI ED AZIONI VIETATE È assolutamente vietato lanciare contro l'avversario armi ed oggetti e privarlo intenzionalmente delle protezioni. È vietato proseguire intenzionalmente l'azione dopo lo STOP da parte del Maestro di Campo. Sono vietati i colpi di elsa e di pomo. Sono vietati i colpi di punta. Sono vietati i colpi con le armi difensive sul corpo dell'avversario, ad eccezione della spinta col piatto dello scudo. Sono vietati i colpi intenzionali ai genitali, all'inguine, alla nuca e alla spina dorsale. Sono vietate tutte le azioni di lotta (pugni, calci, ecc) È assolutamente vietato colpire intenzionalmente un avversario caduto a terra. Le azioni vietate verranno sanzionate dal Maestro di Campo con punizioni che possono andare dal richiamo verbale alla squalifica dal combattimento (con vittoria a pieni punti dell'avversario) fino all'espulsione dalla competizione del concorrente particolarmente scorretto. AZIONI PARTICOLARI PRESA: È ammessa la presa al fine di portare un solo colpo valido; una volta portato il colpo, l'arbitro interromperà chiamando lo STOP e i contendenti dovranno riposizionarsi agli estremi opposti dell'area di combattimento. DISARMO: Si considera disarmo qualunque tecnica che comporti la perdita, da parte dell'avversario, della propria arma principale; la perdita accidentale dell'arma non è considerata disarmo e non comporta punteggio. COLPO SIMULTANEO Si considera colpo simultaneo o colpo doppio, quell'azione che porta i due contendenti a colpirsi a vicenda nel medesimo tempo schermistico o in quello subito successivo. Un azione di questo genere non dà punteggio a nessuno dei contendenti. ATTACCHI SCONSIDERATI Sono da considerarsi attacchi sconsiderati quegli attacchi portati da uno degli atleti che lo portino a colpire l'avversario rischiando tuttavia la propria incolumità, come attaccare cadendo per terra o caricando l'avversario a braccia aperte. Tali attacchi non saranno considerati validi ai fini del punteggio e verranno sanzionati dal Maestro di Campo.
4 SISTEMA DI PUNTEGGIO Per ogni colpo valido a gambe e braccia viene assegnato 1/un punto. Per ogni colpo valido a testa e torso (fino alle anche) verranno assegnati 2/due punti. Per la corretta esecuzione di un disarmo vengono assegnati 5/cinque punti. N.B: Se un atleta cade per terra, verrà assegnato all'avversario 1/un punto. GIUDICI E GIURIA Ogni incontro è presieduto da: 1 Maestro di Campo. Egli è addetto alla verifica della sicurezza ed al regolare svolgimento del combattimento; le sue decisioni sono inappellabili, può interrompere l'incontro, determinare le sanzioni, le squalifiche e le espulsioni dal combattimento. Ha il compito di dare inizio al combattimento e di interromperlo al raggiungimento del massimo punteggio da parte di uno dei due contendenti o allo scadere del tempo. Per l'assegnazione del punteggio ha l'obbligo di ascoltare i giudici. 1 Assistente di Campo Col compito di assistere da vicino il Maestro di Campo, si pone all'interno della lizza dal lato opposto rispetto a quest'ultimo. Segnala eventuali motivazioni, riguardanti la sicurezza, per chiamare lo STOP, e ha il compito di vedere e segnalare i punti e le azioni di volta in volta eseguite dai combattenti segnalando eventuali punti con la parola Punto o Colpo oppure con un gesto concordato. 2 Assistenti di lizza Con il compito di vedere e segnalare i punti e le azioni di volta in volta eseguite dai combattenti, segnalando al Maestro di Campo eventuali punti con la parola Punto o Colpo oppure con un gesto concordato. Coadiuvano il Maestro di Campo nel sovrintendere al corretto svolgimento dell'incontro, segnalando eventuali motivazioni, riguardanti la sicurezza, per chiamare lo STOP. Sono gli unici che hanno facoltà di muoversi intorno all'area così da potersi garantire la miglior visuale possibile. 1 Scrivano Con il compito di cronometrare l'incontro, arrestare il tempo durante le fasi di sospensione e segnalare il termine del combattimento. È altresì atto alla trascrizione dei punti trasmessi dalla giuria. Maestro di Campo e giudici sono tenuti a chiedere l'interruzione dell'incontro, che sarà bloccato tempestivamente, in caso di situazioni pericolose (rottura o perdita di equipaggiamento difensivo, rottura dell'arma, infortunio evidente o K.O. tecnico di uno dei contendenti, ecc) Ogni contendente ha il dovere di comportarsi secondo la sportività e il rispetto del proprio avversario, facilitando il compito dei giudici. SCUDIERO Lo scudiero è colui che assiste da vicino l'atleta. Gli sarà infatti concesso di avvicinarsi all'area di combattimento (senza ovviamente ostacolare l'attività dei giudici). Gli sarà permesso parlare e dare consigli all'atleta durante il combattimento e avrà il dovere di assisterlo, in caso di necessità. Non potrà assolutamente disturbare l'azione dei giudici e del Maestro di Campo. Lo scudiero potrà far presente riguardo ad alcuni errori tecnici (interruzione del tempo, chiamata non effettuata) e richiedere una soluzione per evitare uno svantaggio del proprio assistito.
5 AREA DI COMBATTIMENTO Gli scontri si svolgeranno in una lizza delimitata di circa 5/cinque metri per 5/cinque metri, agli atleti sarà fornita un'area d'attesa specifica nei pressi della lizza. COMBATTIMENTO Prima di ogni incontro saranno annunciati i nomi dei contendenti e quelli della coppia successiva, questi dovranno presentarsi prontamente nell'area del combattimento e raggiungere il proprio angolo. In caso di mancata presentazione in campo di uno dei due combattenti entro 60 secondi, quello presente sarà dichiarato vincitore col massimo punteggio (in caso il combattente già ritardatario si presenti tardi una seconda volta e perda un secondo incontro è da considerarsi escluso dalla competizione). In caso di mancata presentazione in campo di entrambi i combattenti entro 60 secondi, il combattimento verrà annullato e non saranno assegnati punteggi. L'equipaggiamento difensivo sarà rapidamente ricontrollato; Per iniziare l'incontro, il Maestro di Campo farà posizionare gli atleti, controllerà che il personale arbitrale sia pronto, quindi chiederà ai combattenti Pronti? e alla risposta affermativa dei due che alzeranno le armi, dichiarerà l'inizio dello scontro urlando Combattete. Ogni incontro ha la durata di 3 minuti complessivi, il tempo, su richiesta del Maestro di Campo o dei giudici potrà essere interrotto per poi essere ripreso (in casi di pericolo, rotture di equipaggiamento, ecc), al termine del tempo, oppure al raggiungimento del punteggio massimo da parte di uno dei due combattenti, l'incontro avrà termine tramite l'ordine del cronometrista Tempo. Il combattimento è da intendersi come una serie di scontri, interrotti dai giudici ad alta voce con la parola STOP quando sarà constatato un colpo valido portato da uno dei due contendenti, i giudici su richiesta del Maestro di Campo dovranno esprimere il proprio parere riguardo all'assegnazione del punteggio. A tal fine, i giudici potranno confrontarsi brevemente tra loro per risolvere eventuali decisioni non unanimi. Ad ogni termine dello scontro segnalato con l'ordine STOP, i combattenti avranno il dovere di raggiungere gli angoli a loro preposti. Il punteggio per ottenere la vittoria è di 7/sette punti per le eliminatorie e di 10/dieci punti per le fasi finali, oppure sarà considerato vincitore l'atleta che, allo scadere dei 3 minuti, avrà il punteggio più alto. Al termine dell'incontro, acquisiti i risultati del combattimento, l'arbitro proclamerà il vincitore. In caso di pareggio al termine del tempo, si procederà allo spareggio: in tal caso il combattimento riprenderà e sarà assegnata la vittoria al primo che effettuerà un colpo valido. N.B: durante tutto il combattimento, gli atleti hanno l'opportunità di alzare la mano per richiedere un'interruzione per questioni legate alla sicurezza propria o del proprio avversario. SISTEMA DI PUNTEGGIO NELLA CLASSIFICA Nel caso di torneo a eliminazione diretta, avanzeranno nella classifica esclusivamente gli atleti che vincano l'incontro. In caso di ripescaggi saranno selezionati gli atleti sconfitti che hanno il miglior punteggio. Nel caso di torneo a gironi, passano la selezione gli atleti (uno se il girone è da tre, due se è da quattro o cinque) che hanno ottenuto il maggior numero di vittorie all'interno del girone; nel caso di parità di incontri vinti, passerà l'atleta con miglior punteggio complessivo (calcolato sommando il numero dei punti effettuati ad ogni incontro, sottraendo il numero di punti subiti).
6 CODICE DI DISCIPLINA I partecipanti devono obbedire scrupolosamente a quanto previsto dal regolamento. In caso si verifichi uno dei seguenti casi, il Maestro di Campo provvederà a dare lo STOP e a prendere i provvedimenti necessari: A il Maestro di Campo richiamerà quel combattente che non si comporti in modo leale e corretto e, in caso di recidività, potrà procedere a dichiararlo sconfitto con la diretta esclusione dalla competizione; B chiunque, a giudizio del Maestro di Campo, combatta e attacchi l'avversario con la chiara intenzione di arrecargli del danno fisico, verrà dichiarato sconfitto a pieno punteggio per l'avversario ed escluso dalla competizione; C chiunque dimostri un atteggiamento violento e insofferente, con atti o con parole dirette verso l'avversario o i giudici, o scagli via le armi con rabbia, verrà dichiarato sconfitto a pieno punteggio per l'avversario ed escluso dalla competizione; D chiunque abbandoni il campo con rabbia dopo una sconfitta, senza porgere il saluto al vincitore, verrà richiamato dal Maestro di Campo e, in caso di recidività, dichiarato sconfitto a pieno punteggio per l'avversario ed escluso dalla competizione; E chiunque non mantenga un comportamento dignitoso (per es. facendo gestacci, provocando l'avversario con comportamenti inadeguati, trascinando le sue armi o dimostrando poco rispetto verso ciò che si sta facendo) verrà richiamato dal Maestro di Campo e, in caso di recidività, dichiarato sconfitto a pieno punteggio per l'avversario ed escluso dalla competizione; F chiunque imprechi ad alta voce o chi bestemmia verrà considerato sconfitto a pieno punteggio per l'avversario. I combattenti hanno il dovere di mantenere il pieno controllo emotivo e comportamentale. Regolamento a cura delle Associazioni Sportivo Dilettantistiche e Culturali FANTI DI SPADE e IL CONTEMEZZOCUORE. Si ringrazia per la disponibilità e la collaborazione la COMPAGNIA DI SANT ANDREA.
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