regolamento giochi medievalia 2014

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1 regolamento giochi medievalia 2014 I giochi sono articolati in tre giorni, 05/06/07settembre 2014: Palio della Botte Tiro della Fune Palio della Cuccagna Corsa nel sacco Corsa del Gallo Palio dei bambini Palio degli arcieri palio dei combattenti Si precisa che gli ultimi due Giochi validi ai fini della classifica generale saranno svolti da gruppi esterni. Palio della Botte: Possono partecipare 3 comparse indicate dai Responsabili delle Contrade. Il gioco consiste nello spingere una botte, nel tragitto sotto definito, con un bastone. Si deve effettuare almeno un cambio di comparsa a circa metà tragitto. Nel caso in cui la botte ha bisogno di essere raddrizzata, la manovra può essere effettuata con le mani esclusivamente dall Araldo che seguirà i contradaioli nelle gare. Questo è un gioco che può essere svolto sia a tempo una contrada per volta che ad eliminazione, due contrade per volta. Spetterà al giudice di gara decidere se utilizzare l una o l altra formula in base alle contingenze, ogni sua decisione o giudizio sarà inappellabile. E uno dei due giochi che si svolge in notturna durante il banchetto in Piazza Palmieri. Il tragitto

2 Tiro della Fune Devono partecipare 4 comparse indicate dai Responsabili delle Contrade. Il gioco consiste nel tirare la fune fino a quando il limite di demarcazione, indicato dal giudice, viene superato dall avversario. Il gioco si svolge secondo la classica formula ad eliminazione diretta. Come per tutti i giochi solo l Araldo della Contrada può restare nei pressi dell'area di gioco per incitare i suoi contradaioli. Sarà inappellabile il giudizio del giudice di gara sulla idoneità delle comparse ad eseguire il gioco. Per la regolarità dello svolgimento del gioco è previsto un limite massimo di peso fissato in 400kg e un limite minimo di 350kg che saranno accertati prima dell inizio dello stesso, è ammesso uno spostamento di max 15 kg verso l alto e 15kg verso il basso verso il basso. Inoltre il peso minimo di ogni partecipante non può essere inferiore a 80 kg. In questo gioco ci sarà l'eliminazione diretta, la prima tornata è formata da 4 Manche (Quarti di finale), la seconda tornata da due manche (semifinale), la terza tornata è la finale.

3 Palio della Cuccagna Partecipa un solo concorrente, indicato dal Responsabile della contrada. Il gioco consiste nello scalare un palo alto circa 4 metri nel minor tempo possibile, si hanno a disposizione tre minuti durante il quale il concorrente potrà effettuare diversi tentativi per raggiungere la cima e suonare una campanella quale indica la fine della prova. Nel caso in cui il concorrente non riesce a raggiungere la cima entro tre minuti la prova risulta comunque terminata. Corsa nel sacco Il secondo gioco che si svolge in notturna e in Piazza Palmieri è questo. Partecipa alla gara un solo concorrente per ogni contrada. Il gioco consiste nel correre all'interno di un sacco di iuta lungo il tragitto predeterminato in figura. Saranno disputate 3 manche. Le prime due semifinali con 4 contradaioli per volta. Gli ultimi due di ogni semifinale ricevono 2 punti a testa. I primi due di ogni semifinale partecipano alla finale e riceveranno i punteggi indicati nel riquadro.

4 Corsa del Gallo Partecipa alla gara un solo concorrente con il SUO Gallo. Al piede del Gallo dovrà essere legata una coccarda del colore della contrada. Si precisa che il Gallo può essere guidato solo con le mani e non deve essere in alcun modo maltrattato, pena squalifica. La corsa del Gallo deve essere considerata una prova di abilità nel saper gestire il Gallo garantendo l intrattenimento per lo spettatore. Per cui non si tratterà di una vera e propria gara ma verrà assegnato 2 punti validi ai fini della classifica generale a tutti i contradaioli che riusciranno a portare a destinazione il Gallo. Ci saranno solo 2 manche e partiranno 4 Galli per volta

5 Palio dei bambini Il palio dei bambini consiste nella sfida del tiro degli anelli tra tutti i gruppi di bambini delle contrade. Ogni bambino ha a disposizione 3 lanci con 3 anelli di grandezza differente lanciati da una distanza di 3 metri. Gareggerà una contrada per volta. Il punteggio della sfida sarà dato dal seguente schema: - 1 punto: anello grande - 2 punti: anello medio - 3 punti: anello piccolo. La somma dei punteggi riportati dai singoli assegnerà la vittoria del Palio, secondo lo schema al lato uguale per tutti i giochi. In caso di ex equo si procederà fino al primo errore. Inoltre nel caso in cui la distanza risulta essere eccessiva potrà essere modificata in corso per tutti i bambini. Il campione/jolly Il Responsabile della Contrada dovrà indicare tra i Contradaioli adulti la figura del Campione che dovrà avere un soprannome di origine locale e un gioco a scelta che quest ultimo effettuerà escluso la corsa del Gallo. In caso di Vittoria del gioco scelto la Contrada si vedrà assegnata 3 punti in aggiunta agli 8 del primo posto. Se il campione gareggerà in più giochi verrà considerato come jolly solo il gioco indicato precedentemente nel documento della contrada. Si precisa che per lo stesso gioco tra i 4 validi ai fini del jolly ci potranno essere più campioni che partecipano. Il Campione avrà un abbigliamento diverso (cotta araldica) rispetto ai restanti contradaioli ed avrà un ruolo attivo anche durante la cerimonia di presentazione delle contrade al Duca.

6 Palio degli arcieri Ẻ il primo gioco che viene fatto con comparse esterne, si svolgerà per due giorni consecutivi, il venerdì e il sabato. Solo quella di sabato sarà conteggiata ai fini del punteggio di classifica generale. Gli accoppiamenti tra contrade avverranno secondo un torneo detto degli accoppiamenti che si svolgerà il venerdì. La classifica generata da questo torneo assegnerà i seguenti accoppiamenti per il sabato: 1 vs8 ; 2 vs7 ; 3 vs6 ; 4 vs5 ; Il sabato invece le coppie di Arcieri dovranno centrare un cerchio posizionato nel proprio paglione, il primo che riuscirà a piazzare le tre frecce dovrà rompere il piatto su un terzo ed unico paglione. Gli arcieri dopo essere stati assegnati alle varie contrade dal Duca prima del torneo degli accoppiamenti si sfidano il sabato nel classico schema ad eliminazione diretta che assegnerà i punteggi validi ai fini della classifica generale uguali per tutti gli altri giochi. palio dei combattenti Ẻ il secondo gioco che viene fatto con comparse esterne, si svolgerà per due giorni consecutivi, il sabato e la domenica. Solo quella di domenica sarà conteggiata ai fini del punteggio di classifica generale uguale per tutti i giochi. I combattenti dopo essere stati assegnati alle varie contrade il venerdì si sfidano nel classico schema ad eliminazione diretta. Il duello si risolve nell'eliminazione del combattente che per primo riceve tre colpi.

7 NOTA BENE: Le estrazioni verranno fatte dal Duca in persona il primo giorno della Festa. Seguirà il programma dettagliato e il copione. Gli Araldi potranno solo incentivare i propri contradaioli in alcun caso potranno contestare il giudizio dei giudici. Cinque dei giochi sopra citati si svolgono in Piazza Roma nel tardo pomeriggio e due in Piazza Palmieri di sera. Per i giochi svolti dai contradaioli gli accoppiamenti verranno effettuati dal giudice in persona ed estratti a sorte. In caso di ex equo per il primo posto valido per la vittoria del Palio Medievalia 2014, le contrade contendenti la vittoria finale si sfideranno nel gioco della lotteria del lancio degli anelli come per il palio dei bambini a differenza che tireranno solo gli 8 contradaioli adulti. Ogni contradaiolo avrà l'opportunità di lanciare un solo cerchio che vale un punto, in caso di ulteriore parità si continuerà fino al primo errore. Il Direttivo e il Giudice di Gara

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