Collaborazione Arbitri - UdC
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- Sebastiano Romano
- 9 anni fa
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1 FEDERAZIONE ITALIANA PALLACANESTRO COMITATO ITALIANO ARBITRI Collaborazione Arbitri - UdC A cura dell Istruttore Nazionale Gianni SAIBENE e dell Istruttore Regionale Daniela ISOLA - Sardegna
2 Collaborazione Arbitri - UdC! Verifica delle attrezzature! Colloquio pre-gara
3 Attrezzature! Cronometro e tabellone di gara! Apparecchio dei 24! Cronometro per il conteggio dei minuti di sospensione! Palette indicatrici dei falli personali! Indicatori del raggiungimento falli di squadra! Paletta freccia min. 10 cm
4 Apparecchiature elettroniche Cronometro 24 " L UdC gioca in casa e quindi conosce pregi difetti delle attrezzature " È bene che l Arbitro sia presente al controllo in modo tale da prendere confidenza con i vari segnali acustici
5 Cronometro e tabellone di gara
6 Come procedere Selezionare il numero 88: è il modo più rapido per verificare se ci sono lampadine fulminate * *! Funzionalità del display luminoso! Tempestività negli stop & go! Partenza e intensità della sirena! Sincronia con l apparecchio dei 24! Presenza e funzionalità del cronometro manuale
7 Partenza e intensità della sirena La sirena può: a) partire contestualmente allo zero o con un secondo di ritardo; b) partire flebilmente e terminare in crescendo; c) essere di intensità insufficiente contemporaneamente SIRENA FINE PERIODO FISCHIO DEI 3 UDC ATTIRARE L ATTENZIONE DEGLI ARBITRI
8 Sincronismo! Aspettare che il cronometro segni 24, quindi far partire contemporaneamente l apparecchio dei 24 Visualizzare il sincronismo è: Difficile Inutile Perché il principio che regola il conteggio dei 2 apparecchi è spesso diverso Il cronometro ha la visualizzazione dei decimi Porrebbe il problema di stabilire quale sia l attrezzatura attendibile
9 Apparecchio dei 24 Stato del display luminoso Tempestività negli azzeramenti, stop & go Possibilità di blocco del segnale acustico Partenza e intensità della sirena
10 Partenza e intensità della sirena dei 24! È un avviso, non sempre decreta palla morta e cronometro fermo! L UdC non deve più fischiare per rafforzare il segnale acustico La sirena può: partire contestualmente allo zero o con un secondo di ritardo; partire flebilmente e terminare in crescendo; UDIBILITA RITARDATA essere di intensità insufficiente; MANCATA UDIBILITA
11 Suono del segnale acustico dei 24 Il segnale dell apparecchio dei 24 non ferma il cronometro di gara o il gioco, né fa diventare morta la palla, a meno che una squadra abbia il controllo della palla 24 SQUADRA IN CONTROLLO TIRO A CANESTRO BLOCCO CR PALLA MORTA LA PALLA RIMANE VIVA L UdC DEVE fischiare Nessun intervento UdC FISCHIO DELL ARBITRO IN CASO DI VIOLAZIONE
12 Apparecchiature di riserva Cronometro Apparecchio dei Serie di 5 numeri Se l attrezzatura elettronica viene riparata può essere riutilizzata
13 Colloquio pre-gara gara: : perché SI?! Arbitri e Ufficiali di Campo costituiscono una squadra! Perché non si lavora sempre con gli stessi Colleghi e quindi può mancare l affiatamento! La mancata intesa fra le parti può rendere difficoltosa la gestione della gara Lo scopo è quello di evitare la complicazione degli affari semplici
14 È stato richiesta la massima attenzione nel colloquio pre-gara Perché? " Ci si è resi conto che non lo si fa " Lo si fa frettolosamente e/o senza convinzione Arbitro Arbitro Arbitri Ufficiali di Campo
15 Punti principali di intesa! Contatto visivo! Gestione sostituzioni! Blocchi! Regola dei 24! Possesso alternato! Canestro a fil di sirena
16 Importanza del contatto visivo Permette di agire con tempismo comunicare senza gesti Indispensabile nelle condizioni di scarsa udibilità
17 Contatto visivo - scarsa udibilità Blocco cronometro Azzeramento 24
18 Tempismo Accordare una richiesta delle squadre senza creare difficoltà agli arbitri L UdC deve sapere sempre dove sono gli Arbitri In questo modo sa quando termina l opportunità per un suo intervento in condizioni di palla morta e cronometro fermo Termine segnalazione arbitrale OPPORTUNITÀ Perchè Palla viva Su tiri liberi L UdC può richiedere SOSTITUZIONE o TIME- OUT finché la palla non viene messa a disposizione per il primo o unico tiro libero
19 Contatto visivo L Arbitro può aiutare l UdC nel suo compito se prima di riprendere il gioco si accerta della situazione al tavolo Può consentire una sostituzione dell ultimo secondo Può aiutare a tutelare gli UdC da panchine turbolente
20 Contatto visivo L Arbitro può essere coperto da uno o più giocatori Può aumentare la sua visibilità se alza la palla prima di metterla a disposizione di un giocatore In questo modo avverte l UdC che l opportunità sta per terminare
21 Contatto visivo Spesso gli Arbitri al termine del minuto non guardano il tavolo È indispensabile per sapere se ci sono state sostituzioni durante il time out
22 Inizio gara: palla a due Possono verificarsi delle situazioni differenti in cui l Arbitro accompagna il proprio fischio alla medesima segnalazione Dobbiamo sapere se abbiamo gestito correttamente la partenza del cronometro di gara! In pochi attimi non sempre è possibile capire cosa è stato fischiato! La segnalazione non sempre ci è di aiuto! Una mancata intesa fra Arbitri e UdC può determinare un errore
23 CASISTICA CASISTICA Palla alzata male Palla battuta in fase ascendente Palla fuori per tocco contemporaneo di giocatori di parti avverse Violazione del saltatore che batte per 3 volte la palla Violazione del saltatore che tocca col piede la linea centrale Cronometro non parte Cronometro non parte Cronometro parte Cronometro parte Cronometro non parte CONSIGLIO: Nel pre-gara chiedere all Arbitro di guardare il tabellone prima di riprendere il gioco ed eventualmente darvi l OK se il vostro operato è stato corretto
24 Possesso alternato Metodo per rimettere la palla in gioco con una rimessa dalle linee perimetrali al posto di un salto a due e per iniziare i periodi di gioco successivi al primo L UdC deve mostrare tempismo nella gestione della paletta freccia L Arbitro deve assicurarsi la visibilità durante la segnalazione Errori commessi nella sua amministrazione non possono essere corretti
25 TOCCO SIMULTANEO A ARBITRI IN DISACCORDO B A B ARBITRI IN DUBBIO PALLA TRATTENUTA PALLA FUORI BLOCCO DI UNA PALLA VIVA Possesso alternato SULL ANELLO
26 Possesso alternato si ha anche nei casi di: Compensazione di sanzioni uguali e non si hanno altre sanzioni da amministrare e nessuna squadra ha né il controllo, né diritto alla palla prima del primo fallo o violazione oppure anche quando Doppia violazione sull ultimo o unico tiro libero la palla diventa morta senza che nessuna delle due squadre abbia controllo o diritto per una rimessa in gioco.
27 Fallo prima del termine dell amministrazione della rimessa per possesso alternato La freccia non deve essere girata Assicurarsi che l UdC si sia reso conto del momento del fischio e accertarsi che non volti la paletta
28 Tutti i periodi di gioco successivi al primo iniziano con una rimessa per possesso alternato MOMENTO CRITICO INTERVALLO 2-3 PERIODO. Perché? PRIMA DI ABBANDONARE IL CAMPO Girare la paletta freccia e prenderne nota DOPO, AL RIENTRO IN CAMPO Verificare se la direzione indicata è corretta Durante l intervallo la paletta freccia potrebbe essere abbassata o girata
29 Gestione delle sostituzioni La sostituzione deve essere richiesta dal giocatore che deve essere pronto a giocare L UdC, limitatamente a quanto sancito, deve disciplinare le sostituzioni nei modi e nei tempi deve accertarsi che l Arbitro acconsenta ad ogni sostituzione richiesta La rinuncia alla sostituzione è valida se fatta prima che l UdC emetta il suo fischio
30 Gestione delle sostituzioni durante time-out e intervalli Il sostituto diventa giocatore nel momento in cui chiede il cambio e comunica all UdC il numero del giocatore in uscita L UdC deve sapere sempre chi entra e chi esce può essere utile Ricordare all allenatore, nel momento in cui si avvicina al tavolo per dare il quintetto, di comunicare al tavolo le eventuali sostituzioni che verranno effettuate durante le sospensioni e gli intervalli
31 Fischio non dovuto Esempio: ultimi due minuti di gara la squadra A chiede sostituzione. Il giocatore 16A segna un canestro; la palla si allontana e l Arbitro fischia. Si è creata una nuova opportunità, l UdC potrebbe fischiare ma.. essendo nata da un errore occorre trovare un accordo con gli Arbitri
32 Blocchi di tiri Sono il risultato dell amministrazione di più falli fischiati in stretta successione senza che fra essi vi sia una situazione di palla viva Esempio: 16A 4B 16A 16A Ricostruzione della cronologia
33 L Arbitro deve, se necessario, avvicinarsi al tavolo per accertarsi della situazione falli 16A 4B 16A 16A fallo B 2 allenatore 5 6, 7 fallo B 2 B 2 allenatore Se l allenatore A ha già un tecnico deve essere allontanato
34 Canestro a fil di sirena L UdC non deve rilasciare pareri spontanei in merito L UdC non deve fare segnali con la testa Se l Arbitro ha necessità di un parere dell UdC è meglio che non si avvicini al tavolo
35 Se il canestro è decisivo, i dirigenti di entrambe le società stanno facendo le loro rimostranze al tavolo Comunicazione per gesti Ricorrere ad un segnale concordato durante il pre-gara non comprensibile da altri
36 1) Intervalli di gara: il cronometrista Il cronometrista deve misurare un intervallo di gioco attivando il cronometro ufficiale all arrivo sul campo, 20 minuti prima dell inizio della gara immediatamente al termine di ogni periodo
37 2) Intervalli di gara: il cronometrista Il cronometrista informerà gli Arbitri quando mancano 3 minuti e poi 1 minuto e 30 contattandoli visivamente oppure fischiando per attirare la loro attenzione
38 3) Intervalli di gara: il cronometrista Prima del 2 e del 4 periodo il cronometrista fischierà segnalando agli Arbitri che mancano 30 secondi all inizio del nuovo periodo di gara. Il fischio va omesso nel caso in cui squadre e Arbitri siano pronti in tempo per la ripresa del gioco.
39 Grazie per l attenzione BUON LAVORO A TUTTI!!! Gianni SAIBENE Istruttore Nazionale Ufficiali di Campo
40 Riunione Tecnica del 23/11/2004
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