REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2016 Basket 3vs3
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- Beata Angeli
- 9 anni fa
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1 REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2016 Basket 3vs3 ISCRIZIONI Ogni squadra, per essere iscritta ufficialmente a MI GAMES 2016, deve effettuare i seguenti semplici passi: Creare un account per gestire la propria squadra. Eseguire l intero pagamento della quota di iscrizione al torneo. REGOLE GENERALI Ogni squadra è composta da un minimo di 3 giocatori fino ad un massimo di 4. Ogni squadra non può avere più di 2 giocatori tesserati dalla categoria DNB in su (valido solamente per la categoria Senior maschile). Per poter disputare la partita dovranno essere presenti almeno 2 giocatori di una squadra. Dall inizio fino alla conclusione del torneo, non sarà possibile aggiungere giocatori alla rosa della squadra che sarà consegnata all organizzazione al momento della prima partita del girone eliminatorio. Se al termine di una partita sarà accertato che una squadra ha giocato con un giocatore non iscritto, questa perderà 21-0 a tavolino. I giocatori devono avere con sé un documento di identificazione che verrà controllato in caso di ricorsi. Sono previste sanzioni da parte del Comitato Organizzativo alla squadra responsabile di atti indisciplinati, scorrettezze e mancanza di impegno con possibilità di partita persa 21-0 a tavolino o, nei casi più gravi, esclusione dal torneo. Le partite saranno giocate negli orari prestabiliti dal calendario che verrà pubblicato sul sito Alla squadra che dovesse arrivare in grave ritardo, superando il limite massimo consentito di 10 minuti, dall orario fissato per l inizio dell incontro verrà assegnata la sconfitta per 21-0 a tavolino. Nel possibile caso in cui le due squadre abbiano colori delle divise che rechino problemi all operato dell arbitro, si sorteggerà con il lancio della moneta quale delle due debba indossare le pettorine.
2 REGOLE DI GIOCO Ciascuna squadra scende in campo con 3 giocatori. Le fasi a gironi saranno auto arbitrate e avranno la presenza di un controller che ha il solo compito di segnare i punti, i falli di squadra e tenere il tempo. In caso di contestazione di una delle due squadre verrà utilizzato il lancio della moneta per dirimere la questione. Le fasi finali saranno arbitrate da un arbitro di ruolo. Le chiamate (falli, violazioni e infrazioni) possono essere effettuate esclusivamente dal giocatore che subisce il fallo, nel caso di falli, o dai giocatori in campo, nel caso di infrazioni. Il primo possesso è deciso con il lancio della moneta. La squadra che vince il lancio può scegliere di beneficiare del possesso palla all inizio della gara o all inizio del potenziale supplementare. La partita termina al raggiungimento dei 21 punti o alla scadere del tempo. In caso di parità al termine dei 12 minuti si procederà con dare la palla alla squadra che non ha avuto il primo possesso della partita. Il primo possesso ai tempi supplementari segue la regola del possesso alternato. Se la squadra A ha avuto il primo possesso della partita, al primo supplementare toccherà alla squadra B, al secondo supplementare di nuovo alla squadra A e così via. La prima squadra a segnare 2 punti nel tempo supplementare vince la gara. Nel tempo supplementare il computo dei falli non viene azzerato. Ogni canestro all interno dell arco dei tre punti vale 1 punto. Ogni canestro dietro l arco vale 2 punti. Ogni canestro su tiro libero vale 1 punto. Una squadra raggiunge il bonus quando commette 6 falli di squadra. I falli di squadra n.7, 8 e 9 sono sempre puniti con due tiri liberi. Dal decimo in poi, ogni fallo è punito con due tiri liberi e possesso di palla. Questa regola si applica anche ai falli commessi durante un atto di tiro. Un fallo durante un azione di tiro all interno dell arco, è punito con un tiro libero. Un fallo durante un azione di tiro all esterno dell arco, è punito con due tiri liberi. In caso di canestro più fallo, il giocatore che ha subito il fallo ha diritto a un tiro libero supplementare. Tutti i falli tecnici sono puniti con un tiro libero e possesso di palla, mentre i falli antisportivi sono puniti con due tiri liberi e possesso. Il gioco riprende con uno scambio di palla fuori dall arco dopo un fallo tecnico o un antisportivo. Nessun tiro libero è assegnato a seguito di un fallo in attacco.
3 Se il campo è attrezzato con un cronometro per i secondi dell azione, una squadra ha 12 secondi per tirare. Il cronometro è azionato quando la squadra in attacco ha la palla in mano (dopo il cambio di palla a seguito di un infrazione o di un canestro). Se il campo non è dotato di cronometro dei secondi e una squadra non attacca il canestro, il controller/arbitro ammonirà la squadra contando gli ultimi 5 secondi per l azione. In caso di palla contesa, il possesso è della squadra in difesa. Rimanere in stallo o evitare di giocare attivamente (cioè non attaccare il canestro) è considerato una violazione. Nota: se il campo non è fornito di cronometro e una squadra non prova ad attaccare a sufficienza il canestro, l arbitro/controller deve dare un avvertimento ufficiale contando gli ultimi cinque secondi. Dopo ogni canestro in campo o su tiro libero: un giocatore della squadra che non ha segnato fa ripartire il gioco palleggiando o passando la palla dalla zona all interno dell arco al suo esterno. La squadra in difesa non può intervenire sulla palla all interno dell area di no- sfondamento posta sotto il canestro. Dopo un tiro sbagliato: se c è rimbalzo in attacco la squadra può continuare ad attaccare il canestro senza uscire dall arco; se c è rimbalzo difensivo la squadra può giocare solo dopo aver riportato la palla all esterno dell arco (palleggiando o passando). Dopo una palla rubata o un cambio palla: se questo succede all interno dell arco la palla deve essere passata o si dovrà palleggiare all esterno dell arco. Dopo una situazione di palla morta o dopo un canestro segnato: l azione di gioco può ripartire dopo il check (scambio di palla) con l avversario, dietro l arco in mezzo al campo. Un giocatore è considerato all esterno dell arco quando ha entrambi i piedi al suo esterno, senza pestare la linea. Se il giocatore che riceve palla fuori dalla linea da 3 punti non effettua il passaggio o il check prima di tirare, questo si considera una violazione e la palla è da considerarsi persa. Il tempo viene fermato solamente durante l ultimo minuto di gioco e a discrezione del controller nei restanti 11 minuti. Le sostituzioni sono illimitate e libere e devono essere effettuate all altezza della linea di metà campo. Il giocatore che subentra deve aspettare l uscita dal campo del giocatore sostituito. Ogni squadra può chiamare un time- out a gara. Può essere chiamato da qualsiasi giocatore in situazione di palla morta. Tutti i time- out hanno una durata di 30 secondi. Per le restanti regole si fa riferimento al regolamento ufficiale della Fip.
4 SORTEGGIO, QUALIFICAZIONI E DURATA DELLE PARTITE SORTEGGIO: il sorteggio della prima fase eliminatoria si terrà entro due giorni dall inizio della manifestazione. Successivamente saranno pubblicati i giorni e gli orari delle partite sul sito internet Il Comitato Organizzativo provvederà a fornire ai responsabili di ogni squadra gli orari delle partite. GIRONE ELIMINATORIO Le squadre partecipanti sono divise in n gironi da 5 squadre. La vittoria vale 2 punti e la sconfitta 0 punti. Si qualificano alla seconda fase le prime due squadre classificate. E possibile che si qualifichi alla seconda fase anche la terza squadra classificata (a seconda del numero finale di squadre iscritte) Per stabilire la classifica del girone, dopo i punti, si confrontano nell ordine: o Scontri diretti o Differenza punti totale scontri diretti o Differenza punti totale o Punti totali fatti o Punti totali subiti o In caso di ulteriore parità si procederà al lancio della monetina Durata 12 minuti a partita senza intervallo e senza cambio di campo.
5 FASE FINALE Le squadre qualificate prendono parte a un tabellone ad eliminazione diretta a partita unica. Il tabellone finale sarà composto da X squadre in base al numero di gironi della categoria con il seguente schema: - 1 girone: 4 squadre qualificate - 2 gironi: 6 squadre qualificate - 3/4 gironi: 8 squadre qualificate - 5/6 gironi: 16 squadre qualificate - 7/10 gironi: 24 squadre qualificate - 11/12 giorni: 32 squadre qualificate L accoppiamento delle fasi finali sarà deciso in base a una classifica generale dei gironi eliminatori che terrà conto in ordine: - Posizionamento nel girone eliminatorio - Punti fatti - Differenza canestri - Maggior numero di canestri fatti - Minor numero di canestri subiti - Lancio della monetina In caso di parità al termine dei 12 minuti si procederà con la palla alla squadra che non ha avuto il primo possesso della partita e vincerà chi segnerà per primo un qualsiasi canestro (anche tiro libero). Durata 12 minuti a partita senza intervallo e senza cambio di campo. MILANO, il FIRMA DEL LEGALE RAPPRESENTANTE Il legale rappresentante è a conoscenza del fatto che chiunque rilasci dichiarazioni mendaci, formi atti falsi o ne faccia uso, e esibisca atti contenenti dati non più rispondenti a verità è punito ai sensi del codice penale e delle leggi speciali in materia, cosi come previsto dall art. 76 del D.P.R. n. 445/2000.
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