REGOLAMENTO TECNICO 3D INDOOR Le competizioni 3D sono soggette al Codice di Condotta WA ed ai Regolamenti Fitarco.
Regolamento Tecnico 3D INDOOR 1. DISPOSIZIONE DEL PERCORSO 1.1. La gara consiste in 2 percorsi di 24 piazzole ciascuno. I bersagli, dovranno essere disposti, tenendo in considerazione che sono solo distanze sconosciute, in un ordine che consenta la massima varietà, con un adeguata proporzione distanza-dimensione del bersaglio. 1.2. I percorsi di gara allestiti sono 2. 1.3. Le sagome dovranno essere posizionate in modo da essere completamente visibili dagli atleti. 1.4. Distanze di tiro solo distanze sconosciute: 1.4.1. Picchetto Rosso: Divisione o Arco Compound Uomini e Donne Distanza massima di 45 metri Distanza minima 10 metri 1.4.2. Picchetto Blu: Divisione o Arco Nudo Uomini e Donne o Long Bow Uomini e Donne o Arco Istintivo Uomini e Donne Distanza massima di 30 metri Distanza minima 5 metri 1.5. Gli Organizzatori dovranno posizionare fotografie della sagoma alla quale si deve tirare che mostri le zone di punteggio, esse saranno posizionate a circa 50 cm davanti alla linea di tiro 1.6. La linea di tiro deve essere propriamente indicata e marcata tramite opportuni riferimenti direttamente contrapposti da ciascun supporto. La posizione di tiro di ciascun arciere dovrà essere segnata sulla linea di tiro e sarà garantito uno spazio minimo di 80 cm per arciere. 1.7. Intorno al percorso saranno posizionate, dove necessario, delle idonee barriere di protezione per tenere gli spettatori a distanza di sicurezza e permettere loro di seguire la gara. 1.8. Presso il padiglione durante i giorni di gara deve essere previsto: 1 campo prova aperto durante tutti i giorni di gara, con bersagli per il riscaldamento e/o tiri di prova per gli atleti servizi di ristoro servizi igienici Pag. 1
2. ATTREZZATURA DEL PERCORSO 2.1. Sagome di animali 3D I percorsi sono solo a distanze sconosciute. Si usano sagome 3D di animali. Le sagome sono tridimensionali e rappresentano diverse forme di animali di varie grandezza. Le linee che dividono le zone di punteggio fanno parte della zona di punteggio più alto. Il colore del corpo dell animale varia in base al tipo di animale scelto. 2.2. Zone di punteggio 2.2.1. Fase 1 1^ Gara di qualifica La sagoma dell animale è divisa in quattro zone di punteggio (11, 10, 8 e 5). Una freccia che tocca la linea che divide due zone di punteggio o la linea esterna dell area di punteggio, sarà registrata con il punteggio più alto. 11 punti piccolo cerchio all interno della zona dei 10 punti (circa il 25% della zona dei 10 punti) 10 punti grande cerchio all interno della zona vitale 8 punti zona vitale all esterno del cerchio dei 10 punti 5 punti resto dell animale, parte colorata una freccia che tocca le corna o gli zoccoli senza toccare la zona colorata del corpo, che ha deviato o che ha mancato la sagoma sarà registrata come non andata a bersaglio (Miss). 2.2.2. Fase 1-2^ Gara di qualifica La sagoma dell animale è divisa in quattro zone di punteggio (22, 20, 16 e 10). Una freccia che tocca la linea che divide due zone di punteggio o la linea esterna dell area di punteggio, sarà registrata con il punteggio più alto. 22 punti piccolo cerchio all interno della zona dei 10 punti (circa il 25% della zona dei 10 punti) 20 punti grande cerchio all interno della zona vitale 16 punti zona vitale all esterno del cerchio dei 10 punti 10 punti resto dell animale, parte colorata una freccia che tocca le corna o gli zoccoli senza toccare la zona colorata del corpo, che ha deviato o che ha mancato la sagoma sarà registrata come non andata a bersaglio (Miss). 2.2.3. Fase 1 - Lucky Dog (A.d.A.) La sagoma dell animale è divisa in quattro zone di punteggio (11, 10, 8 e 5). Una freccia che tocca la linea che divide due zone di punteggio o la linea esterna dell area di punteggio, sarà registrata con il punteggio più alto. Vale quanto detto per la Fase 1, paragrafo 2.2.1. 2.2.4. Fase 2 - Gara Eliminatoria La sagoma dell animale è divisa in quattro zone di punteggio (11, 10, 8 e 5). Una freccia che tocca la linea che divide due zone di punteggio o la linea esterna dell area di punteggio, sarà registrata con il punteggio più alto. Vale quanto detto per la Fase 1, paragrafo 2.2.1. 2.2.5. Fase 3 - Finali La sagoma dell animale è divisa in quattro zone di punteggio (11, 10, 8 e 5) Una freccia che tocca la linea che divide due zone di punteggio o la linea esterna dell area di punteggio, sarà registrata con il punteggio più alto. Vale quanto detto per la Fase 1, paragrafo 2.2.1. Pag. 2
3. ATTREZZATURA ARCIERI I tipi di attrezzatura che i concorrenti possono usare devono essere conformi a quanto stabilito dal regolamento Tecnico 3D Fitarco per le divisioni Arco Nudo (cap 3.1. Regolamento tecnico 3D Fitarco) Arco Istintivo (cap 3.2. Regolamento tecnico 3D Fitarco) Arco Compound (cap 3.3. Regolamento tecnico 3D Fitarco) Longbow (cap 3.4. Regolamento tecnico 3D Fitarco) 3.1. Controllo materiali 3.1.1. È responsabilità dei concorrenti usare materiali conformi ai regolamenti. Il controllo materiali verrà effettuato a discrezione da parte di chi è stato incaricato dall organizzazione durante lo svolgimento della competizione. 3.1.2. Il controllo materiali prevede anche la verifica del controllo della velocità di uscita delle frecce. Tale velocità non deve superare i 320 piedi al secondo con una tolleranza dello 0% 3.1.3. Qualora il controllo materiali non venga superato il concorrente potrà terminare la gara di qualifica ma il suo punteggio verrà escluso dalla classifica finale 3.2. Accessori per tutte le divisioni 3.2.1. I binocoli o altri sussidi visivi potranno essere usati per individuare le frecce purché non rappresentino un ostacolo per gli altri concorrenti per quanto riguarda lo spazio occupato sulla postazione di tiro. Potranno essere usati occhiali correttivi della vista, occhiali da tiro e occhiali da sole. Non dovranno però essere provvisti di lenti a microforo o dispositivi simili e non dovranno portare alcun segno che possa in qualche modo essere di aiuto nella mira. La lente dell'occhio non di mira può essere completamente coperta, o può essere usata una benda sull'occhio. 3.2.2. Nessuna parte dell attrezzatura di un concorrente, binocoli compresi, può essere aggiunta o modificata allo scopo di valutare le distanze. 3.3. Abbigliamento 3.3.1. Non è assolutamente consentito gareggiare: a torso nudo; a piedi scalzi; con tute mimetiche a vari colori; con fregi, attrezzature e copricapi militari; con cuffie auricolari e telefoni portatili; con attrezzi da taglio con lama superiore a cm. 6. È fatto assoluto divieto apporre sull'abbigliamento, sulla attrezzatura di tiro o sugli accessori, emblemi o disegni riproducenti simboli politici e/o religiosi. 3.3.2. Per tutto il resto l abbigliamento è libero. Pag. 3
4. FASI DI GARA E ASSEGNAZIONE TITOLI 4.1. La gara è costituita da tre fasi che si sviluppano come segue 4.1.1. Fase 1 Qualifica Tutti i parteciperanno effettueranno la gara di qualifica sommando i punti realizzati tirando su 2 percorsi di 24 piazzole ciascuno, al termine del quale: i primi 5 classificati avranno accesso alla Fase 2 Eliminatoria. i qualificati dal 6 al 10 accederanno al Lucky Dog (AdA), per stabilire il 6 arciere che passa alla Fase 2 (Vedi paragrafo 4.2.). 4.1.2. Fase 2 Eliminatoria o Girone eliminatorio 1: o I partecipanti qualificati in Fase 1 nelle posizioni 3, 4, 5 e 6 tireranno su 6 sagome 1 sola freccia. o Al termine del girone verrà eliminato l atleta con il minor punteggio o In caso di parità, tra gli ultimi, verrà tirata una freccia di shoot off. o Girone eliminatorio 2: o I partecipanti tireranno su 6 sagome 1 sola freccia. o Gli atleti partecipanti sono il 2 qualificato nella fase 1 di qualifica, e gli arcieri provenienti dal girone di eliminatorie 1. Questi ultimi assumeranno le posizioni 3, 4 e 5 (in base ai punteggi ottenuti nel girone eliminatorie 1). o Al termine del girone verrà eliminato l atleta con il minor punteggio o In caso di parità, tra gli ultimi, verrà tirata una freccia di shoot off. o Girone eliminatorio 3: o I partecipanti tireranno su 6 sagome 1 sola freccia. o Gli atleti partecipanti sono il 1 qualificato nella fase 1 di qualifica, e gli arcieri provenienti dal girone di eliminatorio 2. Questi ultimi assumeranno le posizioni 2, 3 e 4 (in base ai punteggi ottenuti nel girone eliminatorio 2). o Al termine del girone verrà eliminato l atleta con il minor punteggio o In caso di parità, tra gli ultimi, verrà tirata una freccia di shoot off 4.1.3. Fase 3 Finale o Girone Finale 1: o I 3 partecipanti rimasti dai 3 gironi eliminatori precedeneti tireranno su 4 sagome 1 sola freccia. o Il punteggio di questa sessione verrà sommato a quello del girone precedente (girone eliminatorio 3). o Al termine del girone l atleta con il minor punteggio avrà ottenuto la 3^ posizione ed eliminato dal girone finale 1 o In caso di parità, tra gli ultimi, verrà tirata una freccia di shoot off o Girone Finale 2: o I partecipanti tireranno su 4 sagome 1 sola freccia. o Il punteggio di questa sessione verrà sommato a quello del girone finale precedente (3^ eliminatoria + 1 girone Finale) o In caso di parità, tra gli ultimi, verrà tirata una freccia di shoot off o Al termine del girone verrà stabilito il vincitore e il secondo qualificato Pag. 4
4.2. Lucky Dog (ada) Il lucky dog consiste in uno spareggio tra i qualificati nelle posizioni dal 6 al 10. I 5 partecipanti tireranno 1 sola freccia su una sagoma. Il partecipante con il punteggio più alto accederà alla finale. Qualora ci siano casi di pari merito tra i punteggi maggiori, si procederà con un ulteriore spareggio, fino al raggiungimento dell unico vincitore 5. TIRI 5.1. Generalità 5.1.1. I tiri verranno effettuati dietro alla linea di tiro. 5.1.2. È previsto il solo tiro in contemporanea. 5.1.3. La posizione di tiro di ciascun arciere dovrà essere segnata sulla linea di tiro e sarà garantito uno spazio minimo di 80 cm per arciere. 5.1.4. Il concorrente potrà posizionarsi sia in piedi che in ginocchio, ammesso che non comprometta la sicurezza. 5.1.5. Gli Arcieri di un gruppo che attendono il loro turno di tiro dovranno rimanere in posizione arretrata rispetto agli arcieri in posizione di tiro. 5.2. Numero di frecce 5.2.1. Gara Individuale Fase 1 - Gara qualifica 1 o È consentito tirare dallo stesso picchetto due frecce per bersaglio. Fase 1 - Gara qualifica 2 o È consentito tirare dallo stesso picchetto una freccia per bersaglio. Fase 2 - Gironi eliminatorie o È consentito tirare dallo stesso picchetto una freccia per bersaglio. Fase 3 - Finali o È consentito tirare dallo stesso picchetto una freccia per bersaglio. 5.3. Tempo di tiro concesso 5.3.1. Gara Individuale Fase 1- Gara qualifica 1 o Il tempo di tiro concesso ad un atleta per tirare due frecce è di 90 secondi per tutte le Divisioni Arco Nudo, Arco Istintivo, Long Bow e Arco Compound. o Il periodo di tiro per ciascun atleta di un gruppo inizia nel momento in cui arriva sulla linea di tiro e il Direttore dei tiri avvia un Chronotir dotato di semafori. Fase 1 - Gara qualifica 2 e Fase 2 - Gironi eliminatorie o Il tempo di tiro concesso ad un atleta per tirare una freccia è di 60 secondi per tutte le Divisioni Arco Nudo, Arco Istintivo, Long Bow e Arco Compound. o Il periodo di tiro per ciascun atleta di un gruppo inizia nel momento in cui arriva sulla linea di tiro e il Direttore dei tiri avvia la sessione di tiro. Fase 3 - Finali o Il tempo di tiro concesso ad un atleta per tirare una freccia è di 60 secondi per tutte le Divisioni Arco Nudo, Arco Istintivo, Long Bow e Arco Compound. o Il periodo di tiro per ciascun atleta di un gruppo inizia nel momento in cui arriva sulla linea di tiro e il Direttore dei tiri avvia la sessione di tiro. Pag. 5
5.4. Uso del binocolo o cannocchiale 5.4.1. Gli atleti/squadre possono guardare attraverso binocoli/cannocchiali il bersaglio prima di tirare dal picchetto di tiro, prima di tirare la freccia. Non è permesso guardare dopo aver tirato la seconda freccia 5.5. Nessun arciere potrà avvicinarsi al bersaglio fino a quando il Direttore dei Tiri, Chronotir, o semaforo non indichi la fine della sessione di tiro dell'intera pattuglia. 5.6. In nessuna circostanza una freccia potrà essere tirata una seconda volta. Una freccia può essere considerata non tirata se: 5.6.1. la freccia cade o è impropriamente tirata e una parte dell asta risulta essere entro la zona tra la linea di tiro a la linea dei 3 metri, purché la freccia non sia rimbalzata 5.6.2. la sagoma 3D si rovescia o scivola, saranno i responsabili della gara a prendere le misure che riterranno necessarie e concederanno il tempo sufficiente per tirare il relativo numero di frecce. Pag. 6
6. ORDINE DI TIRO E CONTROLLO DEL TEMPO 6.1. Gli Organizzatori assegneranno il bersaglio dal quale ciascun gruppo inizierà a tirare. 6.1.1. Qualifica Gli Organizzatori formeranno gruppi di arcieri in un numero di arcieri compreso tra 3 e 6 (per quanto possibile, le pattuglie dovrebbero essere formate da un numero pari di tiratori) e non più di 2 tiratori appartenenti alla stessa Associazione. Se gli arcieri tirano in quattro per battifreccia, due alla volta, la rotazione sarà la seguente: AB-CD, CD-AB, AB-CD ecc. Se gli arcieri tirano in sei per battifreccia, due alla volta, la rotazione sarà la seguente: AB-CD-EF, CD-EF-AB, EF-AB-CD, AB-CD-EF, CD-EF-AB, EF-AB-CD ecc. 6.1.2. Gironi eliminatorie L ordine di tiro sarà dipendente dall ordine di qualifica I qualificati tireranno tutti in simultanea, ma l ordine di posizionamento sul picchetto dipende da: o Girone eliminatorie 1 - dell ordine di qualifica I 4 atleti tireranno contemporaneamente sulla stessa sagoma dallo stesso picchetto, posizionandosi sul picchetto a scelta rispetto alla posizione di qualifica più alta (3 4 5 6 ). o Girone eliminatorie 2 - dall ordine di qualifica del girone di eliminatorie 1 e dall ordine di qualifica I 4 atleti tireranno contemporaneamente sulla stessa sagoma dallo stesso picchetto, posizionandosi sul picchetto a scelta rispetto alla posizione in ranking della gara di qualifica. o Girone eliminatorie 3 - dall ordine di qualifica del girone di eliminatorie 1 e dall ordine di qualifica I 4 atleti tireranno contemporaneamente sulla stessa sagoma dallo stesso picchetto, posizionandosi sul picchetto a scelta rispetto alla posizione in ranking della gara di qualifica. 6.1.3. Finali L ordine di tiro sarà dipendente dall ordine di qualifica I qualificati tireranno tutti in simultanea, ma l ordine di posizionamento sul picchetto a scelta rispetto alla posizione in ranking della gara di qualifica. 6.2. Controllo del tempo, avverrà per mezzo di semaforo, Chronotir gestito dal Direttore dei Tiri Pag. 7
7. SQUADRE 7.1. La prova a squadre prevede che essa sia composta da un atleta per ogni divisione uno dal Compound, uno dal Longbow, uno dall Arco Istintivo e uno dall Arco Nudo. 7.2. La squadra deve comprendere 4 atleti in cui deve essere presente un numero minimo di 2 donne e un numero massimo di 2 uomini. 7.3. La squadra potrà iscriversi come categoria Under 20, qualora tutti i membri siano under 20, altrimenti parteciperà come Over 20 7.4. Uno stesso atleta non può iscriversi in più squadre 7.5. Le squadre saranno conteggiate automaticamente se composte da membri della stessa Associazione Fitarco o se dichiarate prima dell inizio della gara 7.6. L iscrizione delle squadre può essere effettuata in concomitanza dell accreditamento dichiarando i nominativi dei componenti o previa comunicazione all Organizzazione nei giorni precedenti all avvio della competizione 8. REGISTRAZIONE DEI PUNTEGGI 8.1. La registrazione del punteggio sarà effettuata dopo che tutti gli arcieri del gruppo avranno tirato le loro frecce. 8.2. Il punteggio di una freccia dovrà essere registrato secondo la posizione dell'asta sul bersaglio. Se l'asta di una freccia tocca due zone, o una linea di separazione fra zone di punteggio, a tale freccia sarà attribuito il valore più elevato delle zone interessate. 8.2.1. Nel caso in cui una freccia rimbalzi o attraversi completamente il bersaglio, la registrazione del punteggio avverrà nel seguente modo: se tutti gli arcieri di quel gruppo concordano sul fatto che una freccia è rimbalzata o ha attraversato il bersaglio, essi potranno concordare il valore di quella freccia; se non sono d accordo la freccia sarà registrata come non andata a bersaglio (miss); Un attraversamento del bersaglio è così definito: una freccia che trapassa completamente il bersaglio e che lascia sia un foro di entrata che di uscita il quale potrà essere usato per la valutazione del punteggio. 9. PREMIAZIONI 9.1. Gara individuale Verrà premiato il primo atleta per classe/divisione che giungeranno alla fine delle fasi finali 9.2. Gara di squadra Verrà premiata la squadra che ha ottenuto il miglior punteggio sommando i punti dei migliori 4 componenti della squadra 9.3. Premio Super Master Premio all arciere Over 59 che alla gara di qualifica avrà ottenuto il migliore risultato Pag. 8
APPENDICE ISCRIZONE e PAGAMENTI 1. Sarà possibile iscriversi all evento a partire dal 15 agosto 2018, utilizzando il tool messo a disposizione dalla Fitarco per l iscrizione di tutte le gare a calendario. 2. Le iscrizioni, le modifiche o le rinunce saranno ammesse per tutto il tempo che le iscrizioni rimangono aperte, quindi fino al 1 ottobre 2018. 3. Alla chiusura delle iscrizioni non sarà più possibile la cancellazione all evento o comunque l'eventuale cancellazione comporta il versamento della quota di iscrizione. 4. È molto importante che l iscrizione avvenga in modo corretto relativamente al turno e alla divisione in cui ci si iscrive: 4.1. AN e LB 1 turno; 4.2. CO e AI 2 turno. 5. Per tutto il periodo in cui le iscrizioni sono aperte (15 agosto 1 ottobre) sarà possibile effettuare il pagamento tramite bonifico all IBAN che verrà comunicato. 6. L importo è di 35 per Atleta. 7. Sarà possibile iscrivere attraverso lo stesso bonifico più Atleti specificando i nomi nella causale del bonifico. 8. In tale lasso di tempo le eventuali rinunce verranno rimborsate. 9. A chi si iscrive nel periodo di apertura iscrizioni ma preferisce pagare poi il loco il costo della gara sarà di 40. 10. Per chi si iscrive dopo il periodo di chiusura iscrizioni, compreso il giorno di gara, il costo sarà di 45. 11. Per chi non si presenta alla competizione, senza preavviso nel periodo in cui le iscrizioni sono aperte, verrà addebitato un costo di 45. 12. La quota per gli under 20 sarà di 10 in meno su tutto quanto sopra esposto. 13. L iscrizione delle squadre sarà cosa a parte da farsi anche all ultimo momento durante l accreditamento pre-gara o tramite comunicazione agli organizzatori 14. L'iscrizione della squadra prevede un versamento di 4 (1 euro per componente) in fase di accreditamento. 15. IBAN: IT 69 M 02008 30099 000005147297 intestato ASD Arcieri delle Alpi Indicare nome e cognome dei paganti. Pag. 9