Torneo 24h di Beach Volley VVF Lissone 8 Memorial Felice Brambilla EDIZIONE 2015



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Transcript:

Torneo 24h di Beach Volley VVF Lissone 8 Memorial Felice Brambilla EDIZIONE 2015 PREMESSA La manifestazione ha carattere amatoriale e deve essere un momento di gioco, relax e amicizia. L'organizzazione si riserva di interrompere la manifestazione in qualsiasi momento per cause di forza maggiore o per motivazioni che si ritengano tali da dover prendere questo provvedimento. In caso di maltempo o eventi che possano determinare l'impossibilità dello svolgimento della manifestazione, l'organizzazione comunicherà l'eventuale data a cui sarà rinviata. Nel caso in cui sarà impossibile lo spostamento della manifestazione, l'evento sarà annullato. Nel caso di annullamento dell'evento le cui cause non sono direttamente imputabili all'organizzazione, le quote di iscrizione non saranno restituite. Le regole di gioco applicate durante gli incontri, sono quelle ufficiali della federazione beach volley. TROFEO La squadra vincitrice riceverà la coppa simbolo del trofeo. Sarà sua cura conservarla e metterla in palio nell'edizione successiva. La squadra vincitrice sarà responsabile della buona conservazione della stessa. Se, per qualsiasi ragione, la squadra vincitrice non avesse la possibilità di partecipare all'edizione successiva, dovrà restituire il trofeo al Distaccamento Vigili del Fuoco di Lissone che la rimetterà in palio. COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE 1. Una squadra è composta da almeno 4 giocatori, di cui almeno un atleta di sesso femminile. 2. Soltanto i giocatori regolarmente iscritti possono prendere parte alla gara. 3. Essendo un torneo amatoriale, non possono partecipare atleti che risultino tesserati c/o la federazione F.I.V.B e/o FIPAV, per categorie superiori alla I divisione. 4. Ogni squadra deve dichiarare, ad inizio torneo, un capitano. All'inizio di ogni partita, dovrà presentarsi alla componente arbitrale per le procedure di sorteggio. 5. In campo deve esserci sempre almeno un atleta di sesso femminile. 6. Ogni squadra deve avere una denominazione che la distingua. 7. Dopo ogni partita, un componente della squadra vincente, dovrà essere a disposizione dell'organizzazione nel caso ci sia necessita di arbitrare la partita successiva. Un componente della squadra perdente, dovrà nello stesso modo, mettere a disposizione un segnapunti/refertista

DIRITTI E DOVERI DEI PARTECIPANTI 1. I partecipanti devono conoscere le regole ufficiali del Beach Volley ed attenersi alle stesse. 2. I partecipanti debbono accettare rispettosamente le decisioni degli arbitri senza discuterle. In caso di dubbio, possono essere richiesti dei chiarimenti. In caso di contestazioni, la decisione finale inappellabile, sarà presa dal comitato organizzatore. 3. I partecipanti debbono comportarsi rispettosamente e cortesemente, nello spirito del FAIR PLAY, non soltanto nei riguardi degli arbitri ma anche degli altri ufficiali, degli avversari, dei compagni di squadra e del pubblico. 4. I partecipanti debbono evitare azioni ed atteggiamenti volti ad influenzare le decisioni degli arbitri o a coprire i falli commessi dalla propria squadra. 5. I partecipanti debbono evitare azioni tendenti a ritardare il gioco. 6. E' permessa la comunicazione tra i componenti la squadra durante la gara. 7. Durante la gara, il capitano è autorizzato a parlare con gli arbitri quando la palla non è in gioco nei casi seguenti: a) per chiedere spiegazioni sull'applicazione e interpretazione delle regole. b) per domandare l'autorizzazione a: - cambiare uniforme od equipaggiamento; - verificare il numero del giocatore al servizio; - controllare la rete, la palla, la superficie, ecc.; - sistemare una o più linee del campo; c) per richiedere i tempi di riposo. Nota : i giocatori devono essere autorizzati dagli arbitri ad abbandonare l area di gioco. 8. Al termine dell incontro: - I giocatori ringraziano gli arbitri e gli avversari; 9. Prima della gara il capitano della squadra: - firma il referto; - rappresenta la propria squadra al sorteggio. 10. Alla fine dell incontro il capitano della squadra verifica i risultati firmando il Referto 11. I partecipanti che risultano essere tesserati per una società sportiva, si assumono la piena responsabilità della loro partecipazione al torneo nei confronti della loro società di appartenenza. L'organizzazione non si assume a nessun titolo e responsabilità le eventuali controversie tra il giocatore e la società di appartenenza. L'organizzazione non è in alcun modo responsabile nei confronti delle società sportive degli eventuali danni derivanti dalla partecipazione del giocatore al torneo. L'organizzazione non si fa altresì carico di informare le società sportive dell'iscrizione di un proprio giocatore al torneo.

REGOLE GENERALI DEL TORNEO Le partite saranno svolte a tempo, ogni partita sarà di 14 minuti al termine dei quali la squadra che avrà totalizzato il maggior numero di punti sarà la vincitrice della partita. È previsto il pareggio, in caso di parità di punti al termine dei 14 minuti previsti. Le squadre saranno divise in tre gironi. Passeranno ai quarti di finale le prime due squadre di ogni girone e le due migliori terze. I punti saranno assegnati in base alle vittorie. La vittoria varrà 3 punti Il pareggio varrà 1 punto La sconfitta 0 punti La somma dei punti totalizzati nelle partite costituisce la classifica del girone. In caso di parità di punti si farà riferimento allo scontro diretto. In caso di pareggio nello scontro diretto si conteggerà il numero di vittorie. In caso di ulteriore parità verrà conteggiata la differenza dei punti totalizzati in tutte le partite. Nel caso non sia possibile identificare la squadra vincitrice con i metodi sopra elencati si procederà al sorteggio. REGOLE DI GIOCO Come già premesso, le regole di gioco fanno riferimento al regolamento ufficiale Beach Volleyball della F.I.V.B. Di seguito riportiamo uno stralcio delle regole base POSIZIONE DEI GIOCATORI 1. Nel momento in cui la palla viene colpita dal battitore, i giocatori di ogni squadra devono trovarsi dentro il proprio campo (ad eccezione del battitore). 2. I giocatori sono liberi di scegliere la propria posizione all'interno del proprio campo. Non ci sono posizioni prestabilite. 3. Non sono previsti falli di posizione. 4. L ordine di servizio deve essere mantenuto dall inizio alla fine del set (come determinato dal capitano della squadra immediatamente dopo il sorteggio). 5. E commesso fallo di rotazione quando il servizio non è eseguito in accordo con l ordine di servizio.

FALLI DI GIOCO 1. Ogni azione contraria alle regole di gioco è un fallo di gioco. 2. Gli arbitri giudicano i falli e stabiliscono le sanzioni in accordo con queste regole. 3. C è sempre una penalizzazione per un fallo: l'avversario della squadra che ha commesso il fallo si aggiudica l'azione di gioco. 4. Qualora vengano commessi due o più falli successivamente,soltanto il primo è sanzionato. 5. Se due o più falli sono commessi contemporaneamente da due avversari, è sanzionato un "doppio fallo" e l'azione è rigiuocata. TOCCHI DI SQUADRA 1. Ogni squadra ha diritto ad un massimo di tre tocchi per rinviare la palla al di sopra della rete. 2. I tocchi di squadra comprendono non solo i contatti intenzionali dei giocatori, ma anche quelli non intenzionali con la palla. 3. Un giocatore non può toccare la palla due volte consecutivamente (tranne nel muro) 4. Due giocatori possono toccare la palla allo stesso momento. 5. Quando i due compagni di squadra toccano la palla contemporaneamente, si considerano due tocchi (eccetto il muro). Se uno solo di essi tocca la palla, si considera un solo tocco. La collisione fra giocatori della stessa squadra non costituisce fallo. 6. Nel caso il tocco simultaneo avvenga tra due avversari al di sopra della rete e la palla resta in gioco, la squadra che la rigioca ha diritto a tre nuovi tocchi. Se la palla cade a terra fuori del terreno di gioco, il fallo è della squadra della parte opposta. Se il tocco simultaneo fra due avversari al di sopra della rete causa una palla trattenuta, esso non viene considerato un fallo. 7. Entro l area di gioco ad un giocatore non è permesso di avvalersi del compagno di squadra o delle attrezzature come supporto per raggiungere e giocare la palla. Tuttavia il giocatore che è sul punto di commettere un fallo (toccare la rete o ostacolare l'avversario, etc.), può essere trattenuto o tirato indietro dal compagno di squadra. 8. La palla può toccare qualsiasi parte del corpo. 9. La palla deve essere colpita nettamente e non fermata o lanciata. Essa può rimbalzare in ogni direzione. Eccezioni: a) in un'azione difensiva di una schiacciata potente. In questo caso la palla può essere momentaneamente trattenuta con le dita in palleggio b) quando tocchi simultanei al di sopra della rete fra due avversari diano luogo ad una palla trattenuta. 10. La palla può toccare più parti del corpo del giocatore a condizione che i contatti avvengano simultaneamente.

Eccezioni: a) contatti consecutivi sono autorizzati per uno o più giocatori a muro a condizione che essi avvengano nel corso della stessa azione; b) al primo tocco di squadra, a meno che eseguito in palleggio la palla può toccare consecutivamente più parti del corpo di un giocatore, a condizione che tali contatti avvengano nel corso della stessa azione. Falli di tocco di palla a) Quattro tocchi : Una squadra colpisce la palla quattro volte prima di rinviarla. b) Tocco agevolato : Un giocatore si appoggia al compagno di squadra o ad una struttura/oggetto al fine di riportare la palla all interno dell area di gioco c) Palla trattenuta : Un giocatore non colpisce nettamente la palla, tranne in azione difensiva di una forte schiacciata oppure quando un contatto simultaneo di due avversari sopra le rete causa una momentanea palla trattenuta d) Doppio tocco : Un giocatore colpisce la palla due volte consecutivamente o la palla tocca successivamente varie parti del suo corpo. PALLA IN DIREZIONE DELLA RETE 1. La palla inviata nel campo avverso deve passare al di sopra della rete entro lo spazio di passaggio. Lo spazio di passaggio è la parte del piano verticale della rete delimitata: - inferiormente, dalla parte superiore della rete; - lateralmente, dalle antenne e dal loro prolungamento immaginario; - superiormente, dal soffitto o da altre eventuali strutture. 2. La palla che ha attraversato il piano verticale della rete verso la zona libera opposta, totalmente o parzialmente al di fuori dello spazio di passaggio, può essere recuperata entro i tocchi previsti per la squadra, a condizione che: - la palla quando viene rinviata all indietro, attraversi il piano della rete anche in parte al di fuori dello spazio di passaggio dallo stesso lato del campo; - la squadra avversa non può ostacolare tale azione. 3. La palla è fuori quando oltrepassa completamente il piano verticale della rete sotto di essa 4. Un giocatore, comunque, può entrare nel campo avverso, per giocare la palla prima che essa oltrepassi completamente il piano verticale della rete sotto di essa, o fuori dallo spazio di passaggio.

Palla che tocca la rete Nell'oltrepassare la rete, la palla può toccarla. Palla in rete (esclusa il servizio) 1. La palla inviata in rete può essere ripresa entro il limite dei tre tocchi permessi. 2. Se la palla rompe le maglie della rete o la fa cadere, l'azione è annullata e deve essere rigiocata. TEMPI DI RIPOSO E RITARDI Non vi sono tempi di riposo; sarà eseguito un cambio campo al settimo minuto. Sono invece infiniti i cambi di giocatori, devono essere effettuati prima del servizio; il tutto deve essere eseguito in accordo con l arbitro. Ogni azione volta al ritardo del gioco è considerato punto a favore della squadra avversaria con le relative conseguenze (perdita del turno di battuta); tale decisione sarà presa dall arbitro. INTERRUZIONI ECCEZIONALI DI GIOCO Infortuni 1. Se si verifica un incidente grave mentre la palla è in gioco, l'arbitro deve interrompere immediatamente il gioco. L azione verrà interrotta ed il tempo verrà messo in pausa. 2. Al giocatore infortunato è concesso un tempo di recupero di 5 minuti nel corso dell intero incontro. L arbitro deve autorizzare lo staff medico ufficialmente accreditato ad entrare sul terreno per assistere il giocatore. Soltanto l'arbitro può autorizzare il giocatore a lasciare l area di gioco. In questo caso il giocatore può essere temporaneamente sostituito da una riserva. Al termine dei 5 minuti di recupero, l arbitro deve fischiare e chiedere al giocatore di continuare a giocare. In questo momento è solo il giocatore che può decidere se è abile a riprendere il gioco. Se il giocatore non recupera o non ritorna nell area di gioco al termine del tempo di recupero In casi estremi, il medico della competizione o il comitato organizzativo possono opporsi al ritorno in campo del giocatore infortunato. Nota: il tempo di recupero parte da quando un membro dello staff medico, ufficialmente accreditato, della competizione arriva sul terreno di gioco per assistere l infortunato. Nel caso in cui non sia reperibile un membro dello staff medico, il tempo di recupero inizia dal momento in cui l arbitro lo autorizza. 3. Una squadra che, per cause di forza maggiore (infortunio) e non avendo sostituto, sia rimasta in tre componenti, può continuare la partita. Verrà considerata incompleta (con relativa sanzione) qualora dovessero rimanere solo due componenti.

4. Se si verifica un'interferenza esterna durante il gioco, l'azione deve essere interrotta e rigiuocata. 5. Quando circostanze impreviste provocano l'interruzione di una gara, l'arbitro, gli organizzatori e la Giuria, se è presente, decidono le misure da adottare per ristabilire le condizioni normali. CONDOTTA SCORRETTA La condotta scorretta di un componente la squadra verso gli ufficiali, gli avversari, il suo compagno di squadra, o il pubblico, è classificata in quattro categorie secondo la gravità degli atti. Categorie: 1. Condotta antisportiva: discussione, intimidazione, ecc. 2. Condotta maleducata: azione contraria alle buone maniere o ai principi morali, espressioni deplorevoli. 3. Condotta ingiuriosa: gesti o parole insultanti o diffamatori. 4. Aggressione: attacco fisico o tentativo di aggressione. Sanzioni In relazione alla gravità della condotta scorretta, a giudizio del primo arbitro, le sanzioni applicabili (da registrarsi sul referto di gara) sono: 1. Avvertimento per condotta scorretta: La condotta antisportiva non comporta una penalizzazione, ma il componente della squadra interessato è avvertito per un eventuale recidiva nel corso del medesimo set. 2. Penalizzazione per condotta scorretta: Per condotta maleducata o condotta antisportiva ripetuta, la squadra è sanzionata con la perdita del punto. 3. Espulsione: La ripetizione della condotta maleducata o offensiva è sanzionata con l'espulsione. Il giocatore sanzionato deve lasciare il campo e la sua squadra è dichiarata incompleta per il set. 4. Squalifica: Per condotta ingiuriosa ed aggressiva il giocatore deve lasciare l'area di gioco 5. Il giocatore espulso non può essere sostituito, se due componenti della squadra sono espulsi, verrà dichiarata incompleta e perderà automaticamente la partita per due set a zero. 6. Il ripetersi della condotta scorretta da parte della stessa persona nel medesimo set è sanzionato progressivamente come previsto nella scala delle sanzioni. Un giocatore può ricevere più di una penalizzazione in un set. Le sanzioni sono cumulative solo all interno del medesimo set. La squalifica dovuta a condotta ingiuriosa o a aggressione non richiede sanzioni precedenti.

Regole generali sullo svolgimento del torneo PUNTEGGIO, CLASSIFICHE E DURATA DELLE PARTITE Il torneo si divide in quattro fasi distinte (girone, quarti, semifinali e finalissima). Saranno giocati tre gironi all italiana da sette squadre cadauno. Accederanno ai quarti di finale le prime due squadre di ogni girone e le due migliori terze, come già spiegato nelle regole del torneo. Nei quarti di finale e nelle semifinali in caso di parità al termine del tempo si giocherà un ulteriore pallone servito dalla squadra che ha ottenuto l ultimo punto. La finale si svolgerà invece con il metodo convenzionale al meglio dei 5 set al 21. SORTEGGIO Prima del riscaldamento ufficiale, l'arbitro effettua il sorteggio alla presenza dei due capitani delle squadre. Il vincente il sorteggio sceglie: -Il diritto al servizio o a ricevere il servizio; -Il perdente ottiene la restante alternativa.