PuzzleFountain Amico Logico Autori: ALBERTO FABRIS, ADOLFO ZANELLATI Date: 0 novembre 0, 6.00 8.00 (orario server Italia) Durata: 0 minuti Sito web: www.puzzlefountain.com Akari Trilogia Circuito chiuso 4 Facile come l ABC 5 Scale 6 Fari 7 Caccia al Domino 8 Lampioni 9 Mattoncini 0 Yin Yang Kropki Catene Serpente 4 Alberi Giochi 0 5 Grattacieli 5 6 Termometri 7 Nurikabe 7 8 Futoshiki 0 9 Piramide 6 0 Serpente a pois 6 Magneti Labirinto magico 9 Tatami 6 4 Pool 4 5 Kakuro 9 6 Vicini diversi 5 7 Puntatori 8 8 Sudoku a incastro Totale 7 9 4 9 6 6 8 0 9 6 500 Nota: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre rispettivamente a partire dall alto verso il basso e da sinistra a destra.
. AKARI (0 punti): Inserite alcune lampadine nelle caselle bianche in modo che tutte risultino illuminate. I numeri scritti nelle caselle a sfondo nero indicano quante lampadine sono confinanti per un lato con la casella in questione. Ogni lampadina illumina tutte le caselle libere in orizzontale e verticale, oltre a quella in cui si trova (le caselle a sfondo nero non lasciano passare la luce). Due lampadine non possono illuminarsi a vicenda. 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di lampadine.. TRILOGIA (5 punti): Inserite in ciascuna casella vuota un cerchio, un quadrato o un triangolo. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono essere né tutti uguali né tutti diversi. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di quadrati.
. CIRCUITO CHIUSO ( punti): Disegnate un percorso chiuso all interno della griglia seguendo le linee tratteggiate. Ogni numero indica da quanti segmenti è circondato. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi. 0 0 0 0 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle esterne al circuito. 4. FACILE COME L ABC (7 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B, C e D. Ogni lettera compare una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. B D A D A D D A D B D C A A C B CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare X per le caselle vuote).
5. SCALE (0 punti): Inserite in ogni cella vuota un numero da a 8 in modo che non si ripetano nelle righe e nelle colonne, e che in ogni blocco orizzontale o verticale di caselle bianche vi siano numeri consecutivi (non necessariamente in ordine). 8 6 4 5 4 5 7 5 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (ignorare le caselle nere). 6. FARI (6 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non ostacolano la visuale. 5 6 4 6 6 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di navi.
7. CACCIA AL DOMINO (6 punti): Le tessere sotto allo schema sono state inserite orizzontalmente o verticalmente nello schema stesso. Trovate le linee di divisione delle tessere. 7 4 0 7 0 4 4 4 6 7 4 4 7 5 0 6 7 6 5 0 0 4 8 5 0 6 8 5 7 8 0 8 7 5 8 6 6 0 4 8 5 5 8 0 6 4 8 6 5 7 7 8 6 6 5 8 7 5 4 0 0 0 0 0 0 0 4 4 4 4 4 4 0 5 5 5 5 4 5 5 5 0 6 6 6 6 4 6 5 6 6 6 0 7 7 7 7 4 7 5 7 6 7 7 7 0 8 8 8 8 4 8 5 8 6 8 7 8 8 8 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tessere orizzontali. 8. LAMPIONI ( punti): Ogni numero rappresenta un lampione (acceso o spento). Tale numero indica quanti lampioni accesi circondano il lampione stesso, anche in diagonale. I numeri sopra i lampioni accesi dicono il vero, mentre i numeri sopra i lampioni spenti dicono il falso. Almeno un lampione è acceso. 5 5 4 6 5 4 6 4 4 6 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di lampioni accesi.
9. MATTONCINI (9 punti): Inserite nelle caselle vuote un numero da a 8 in modo che ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. Ogni mattoncino (anche spezzato) deve contenere un numero pari e uno dispari. 6 7 8 8 7 6 4 7 4 6 7 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 0. YIN YANG (6 punti): Inserite in ogni casella vuota un cerchio bianco oppure nero. Non si possono formare quadrati x di cerchi dello stesso colore. A schema risolto tutti i cerchi bianchi devono essere collegati fra loro e altrettanto i cerchi neri. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di cerchi neri.
. KROPKI (4 punti): Inserite nello schema i numeri da a 8 in modoo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. Se due caselle sono separate da un pallino bianco i due numeri sono consecutivi, se sono separate da un pallino nero i due numeri sono uno il doppio dell altro. Se non ci sono pallini, i due numeri non sono né consecutivii né doppi. Fra e ci può essere sia un pallino bianco che uno nero. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.. CATENE (9 punti): Inserite nello schema i numeri da a 7 in modoo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga, colonna e negli anelli che appartengono alla stessa catena. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.
. SERPENTE (5 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna. 7 6 6 5 5 4 5 5 9 5 5 8 5 48 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio ( per una casella occupata, 0 per una vuota). 4. ALBERI (8 punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno contenga due alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle vuote fra i due alberi.
5. GRATTACIELI ( punti) ): Inserite nello schema grattacieli di altezze da a 6 in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano quanti grattacieli sono visibili da quella direzione; quelli più alti nascondono quelli più bassi dietro di loro. 4 5 5 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 6. TERMOMETRI (7 punti): Nella griglia ci sono termometri vuoti e pieni (anche solo in parte) di mercurio. I numeri esterni indicano quante parti di termometro piene di mercurio ci sono in quella riga o colonna. Trovate il livello di mercurio nei vari termometri sapendo che il liquido parte sempre dal bulbo e sale verso la parte opposta. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga mercurio, 0 per una vuota). in grigio, poi la colonna in grigio ( per una casella piena di
7. NURIKABE (9 punti): Annerite alcune caselle in modo tale che, a schema risolto, tutte le caselle nere siano connesse fra loro e non vi siano aree x formate da sole caselle nere. Ogni numero rappresenta un giardino di grandezza uguale al numero stesso (in termini di caselle bianche). I giardini non possono toccarsi fra loro per un lato, ma possono farlo diagonalmente. Ogni giardino è rappresentato da un solo numero e non vi sono giardini senza numero. 9 8 4 6 4 4 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di giardini diversi in essa contenuti. 8. FUTOSHIKI (4 punti): Inserite nello schema i numeri da a 6 in modo che ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<). V < > > Λ > > V Λ > V V < > V V Λ < CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.
9. PIRAMIDE (9 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da a 9. Tale numero deve essere la somma oppure la differenza delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi. 8 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in basso. 7 7 8 9 9 5 5 4 0. SERPENTE A POIS (6 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. Ogni terzo segmento (-6-9-...) è contrassegnato da una macchia. I numeri esterni indicano quante macchie sono presenti in quella riga o colonna. Il serpente non può passare per le caselle nere. 0 0 0 0 5 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare per le caselle occupate dal serpente, 0 per quelle vuote.
. MAGNETI (6 punti): Ogni griglia è riempita di dipoli magnetici, alcuni attivi e altri neutri. Ogni dipolo non neutro ha due polarità: una positiva (+) e una negativa ( ). Polarità dello stesso segno non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). I numeri esterni indicano quanti poli positivi e negativi ci sono in quella riga o colonna. 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 + 5 5 4 4 4 - CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare N per i poli neutri).. LABIRINTO MAGICO (8 punti): Inserite i numeri da a in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l ordine -----...-. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare X per le caselle vuote).
. TATAMI ( punti): Inserite una cifra da a 4 in ogni casella vuota in modo tale che in ogni rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascuna cifra appaia lo stesso numero di volte. Due cifre uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). 4 4 4 4 4 4 4 4 4 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio. 4. POOL (0 punti): Inserite un numero da a 4 in alcune caselle vuote, in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta. Per ogni gruppo di caselle x almeno una di esse dovrà rimanere vuota. 4 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (usare X per le caselle vuote).
5. KAKURO (9 punti): Inserite in ciascuna casella un numero da a 9. La somma dei numeri di ciascun blocco di caselle consecutive deve essere uguale al totale che si trova alla sinistra (per i blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli verticali). All interno di ogni blocco i numeri devono essere tutti diversi. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio (ignorare le caselle nere). 6. VICINI DIVERSI ( punti): Inserite in ogni cella (quadrata o rettangolare) un numero da a 4. Numeri uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. 4 4 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti appaiono.
7. PUNTATORI ( punti): Scrivete in ogni freccia vuota un numero intero positivo. Tale numero deve indicare quanti numeri diversi sono puntati da quella freccia nella direzione indicata. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, quanti appaiono. 8. SUDOKU A INCASTRO (6 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da a 9 in modo che in ogni riga, colonna e settore di forma irregolare ogni cifra appaia esattamente una volta. 8 7 7 6 5 8 5 8 8 9 6 4 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio.