PER UN PUGNO DI LIBRI La RAI-Radiotelevisione Italiana realizzerà dal 18 ottobre 2009 fino al 4 aprile 2010 una trasmissione televisiva dal titolo Per un pugno di libri diffusa da Raitre ogni domenica alle 18.00 circa. Tutte le puntate del programma sono registrate. Al programma sono abbinati 2 giochi uno in studio ed uno telefonico riservato ai telespettatori che parteciperanno attraverso l'uso del telefono disciplinati dalle seguenti disposizioni. GIOCO IN STUDIO Art. 1 Nel corso di ciascuna puntata due squadre formate da alunni di una classe dell ultimo anno di scuola media superiore, scelti dalla RAI a suo discrezionale ed insindacabile giudizio in base alle esigenze del programma, si sfideranno in un gioco che avrà come argomento il mondo dei libri e ogni classe sceglierà uno o due portavoce che daranno le risposte al conduttore. Alla fine di ogni puntata sarà proclamata vincitrice la squadra che, in base alle risposte esatte fornite, si sarà aggiudicata il maggior numero di libri. I libri vinti dalla squadra vincitrice saranno consegnati alla scuola di appartenenza della classe. Alla squadra perdente non sarà assegnato alcun premio. Nelle puntate semifinale e finale si scontreranno le quattro classi che nel corso della trasmissione hanno raggiunto i punteggi più alti. La squadra vincitrice della finale riceverà un personal computer del valore di circa 1000,00. I giochi si svolgeranno secondo le modalità descritte nel fascicolo allegato al presente regolamento e ne costituisce parte integrante. GIOCO TELEFONICO Alla trasmissione sarà abbinato un concorso riservato ai telespettatori disciplinato dalle seguenti disposizioni. Art. 2 Per partecipare al gioco i telespettatori dovranno prenotarsi chiamando il numero telefonico 06-37262382 e lasciare un messaggio alla segreteria telefonica collegata all utenza specificando: - consenso al trattamento dei dati personali; - nome e cognome;
- numero telefonico di un impianto di un impianto fisso dove possono essere richiamati. La suddetta segreteria telefonica sarà attiva 24 ore su 24 dalle ore 18 della domenica pomeriggio alle ore 18 del giovedì successivo. Il venerdì, il sabato e la domenica mattina, la segreteria in questione non sarà attiva, con la conseguenza che i telespettatori, nei giorni sopra indicati, non potranno effettuare le prenotazioni per partecipare al gioco. Il fatto di aver positivamente contattato l utenza, precedentemente citata, nonché la successiva eventuale chiamata da parte della RAI, non da diritto alla partecipazione effettiva al gioco. I telespettatori verranno contattati il venerdì mattina, in base all ordine di prenotazione, per chiedere la loro disponibilità a partecipare alla registrazione prevista il successivo lunedì pomeriggio. Qualora il primo numero telefonico non rispondesse dopo un tentativo di chiamata di sei squilli, o se risultasse occupato dopo due tentativi di chiamata o se il telespettatore contattato non fosse disponibile a partecipare alla registrazione del lunedì pomeriggio, si passerà a contattare il numero successivo, fino a raggiungere il numero massimo di sei concorrenti. Art. 3 Nel corso di ogni puntata sarà proposto un quesito che cela il titolo di un libro con le modalità che saranno precisate in trasmissione. Il montepremi iniziale è di 5 libri ed aumenterà di 5 libri per ogni risposta errata fornita. Il concorrente che risponderà esattamente al quesito proposto si aggiudicherà il montepremi sino a quel momento accumulato. Se il quesito non verrà risolto nel corso della puntata verrà riproposto nella trasmissione successiva con il montepremi fino ad allora accumulato. Il valore indicativo di ciascun libro è di 10,00 NORME GENERALI Art. 4 il costo della telefonata di prenotazione ( vedi art. 2) è pari a quello di una tariffa urbana di collegamento per gli utenti che chiamano dal distretto di Roma, e pari ad una telefonata interurbana per coloro che chiamano da un distretto diverso da quello di Roma. Art. 5 le fasi del gioco saranno effettuate, secondo quanto stabilito dall art. 9 co.1 del D.P.R. 26/10/2001 n. 430, alla presenza di un notaio o, in alternativa, del responsabile della tutela del consumatore e della fede pubblica, competente per territorio di cui all art. 20 co.2 del Decreto Legislativo 31/03/1998 Art.6 - I vincitori acquisiranno il diritto al premio solo dopo la verifica da parte della RAI sulla regolarità di partecipazione al gioco e ne riceveranno conferma a mezzo di lettera raccomandata nella quale saranno indicate le modalità di consegna del premio stesso che avverrà entro i termini della normativa vigente. I premi non richiesti o non assegnati saranno devoluti alla Onlus Associazione VIC Volontari In Carcere Via Raffaele Majetti, 95 00156 Roma c.f. 97112380585. Art. 7 Le modalità e i limiti di tempo necessari per lo svolgimento dei giochi e le indicazioni delle risposte, saranno stabilite dalla Rai che, di volta in volta, nel corso del programma ne darà informazione. La verifica dell esattezza delle risposte sarà rimessa al giudizio della RAI. Art. 8 - La RAI non assume alcuna responsabilità in ordine ad inconvenienti di qualsiasi genere
eventualmente derivanti da interruzioni o interferenze delle linee telefoniche. Art. 9 Nel caso, in cui ragioni di carattere tecnico o organizzativo, impediscano che in tutto o in parte lo svolgimento dei giochi abbia luogo con le modalità previste dal presente regolamento, la RAI si riserva di prendere gli opportuni provvedimenti informando previamente e tempestivamente il Ministero dello Sviluppo Economico, e dandone comunicazione al pubblico. Art. 10 Sono esclusi dalla partecipazione al gioco e dall assegnazione dei premi, i dipendenti ed i collaboratori della RAI e società collegate. Sono inoltre esclusi da successive assegnazioni coloro che abbiano già conseguito un premio in precedenti puntate dell edizioni in corso; tale eccezione è estesa anche ai numeri di telefono utilizzati per conseguire un premio. Art.11 La partecipazione al gioco implica la piena ed integrale accettazione delle norme previste dal presente regolamento. Art.12 - Gli interessati potranno richiedere copia delle presenti disposizioni alla RAI-Radiotelevisione Italiana Viale Mazzini, 14 00195 Roma, o consultare il sito www.rai.it. Art.13 La RAI notificherà al Ministero dello Sviluppo Economico, secondo quanto stabilito dall art. 10 co.2 del D.P.R. 26/10/2001 n.430, tutte le eventuali modifiche che saranno apportate al disposizioni riportate nel seguente regolamento. INFORMATIVA AI SENSI DELL'ART. 13 DEL DECRETO LEGISLATIVO 196/2003 (codice in materia di protezione dei dati personali) La RAI-Radiotelevisione Italiana (in seguito brevemente RAI) titolare del trattamento, informa che i dati personali forniti saranno utilizzati per consentire di prendere parte al gioco disciplinato dalle disposizioni di cui al presente regolamento abbinato alla trasmissione Per Un Pugno Di Libri e per far usufruire del premio che eventualmente verrà aggiudicato a seguito di detta partecipazione. I dati personali, il cui conferimento è facoltativo ma necessario per la suddetta finalità, verranno trattati manualmente o con mezzi elettronici. La RAI comunica altresì che competono i diritti di cui all'art. 7 del decreto Legislativo 196/2003 tra i quali quello di ottenere la cancellazione, l'aggiornamento, la rettifica e l'integrazione dei dati nonché di opporsi, per motivi legittimi, al trattamento degli stessi. Tali diritti potranno essere esercitati rivolgendosi alla Rai-Radiotelevisione Italiana S.p.A. - V.le Mazzini, 14 Roma o il responsabile del trattamento, direttore pro-tempore di Raitre c/o V.le Mazzini, 14 Roma.
TIPOLOGIA DEI GIOCHI Il programma si articolerà su un minimo di tre giochi fino ad un massimo di otto. Il minore o maggiore numero di giochi manterrà inalterata la potenziale quantità di libri da assegnare alla squadra vincitrice. Giocherà per prima la scuola che verrà sorteggiata in studio dal conduttore BERSAGLIO Il conduttore sottoporrà alle classi una lista di parole in ordine sparso, da riordinare seguendo un associazione logica (storica/letteraria/grammaticale) che lega ciascuna parola ad un altra. Si parte dal nome dell autore per arrivare al titolo del libro in questione. Quando la classe sbaglia l ordine, la mano passa all altra classe che dovrà ricominciare da capo, finché una delle due classi riuscirà a mettere tutte le parole in fila nell ordine giusto. La classe che si aggiudica la manche vince 6 punti. DI QUA O DI LA Il conduttore sottoporrà ad ogni squadra una lista da 2 a 4 domande che avranno per oggetto il rapporto tra il libro puntata (autore, contesto storico e letterario e trama) e altri capolavori della letteratura. I capoclasse coadiuvati dai loro compagni dovranno rispondere scegliendo tra le opzioni formulate dal conduttore. 2 manches. 2 punti per ogni risposta esatta. CACCIA AL TITOLO Il conduttore rivelerà alle due classi 10 indizi per cercare di far indovinare il titolo di un libro che abbia delle attinenze con il libro puntata (trama, autore, coincidenze biografiche, pubblicazione, etc ) Se si risponde dopo la lettura del primo indizio si vincono 10 libri, se si risponde al secondo 9 e così via decrescendo fino ad arrivare all ultima indicazione che varrà 1 punto. Le squadre giocheranno insieme e per essere abilitate a rispondere il caposquadra dovrà suonare per primo il segnalatore acustico in dotazione. In caso di risposta esatta la squadra si aggiudicherà il montepremi equivalente, in caso di risposta errata verrà assegnato alla squadra avversaria. FUORI GLI AUTORI Ogni classe sceglierà 5 rappresentanti che convocati al centro dello studio rappresenteranno le due squadre in gioco. I ragazzi risponderanno alternandosi a i quesiti posti dal conduttore. Il gioco e ad eliminazione, chi sbaglia torna a sedersi e la squadra che rimane in gioco vince 5 punti.
JOLLY - Durante lo svolgimento della puntata, all`inizio di ogni gioco (ad esclusione del gioco DI QUA O DI LA e della prova finale) le squadre possono decidere di utilizzare un JOLLY. - Il conduttore comunicherà ad un componente della classe che ha scelto di giocarsi il Jolly, il titolo di un libro. Questo ragazzo dovrà mimare il suddetto titolo per farlo indovinare al resto della propria classe. - La risposta esatta permette alla squadra di raddoppiare i punti eventualmente vinti nel gioco successivo. - Tempo a disposizione 1 minuto. - Ciascuna squadra può utilizzare il Jolly solo una volta nell`arco della puntata. FRANKENSTEIN Il conduttore leggerà un testo elaborato dagli autori in cui compaiono da 4 a 6 brani tratti da opere letterarie molto note. Ad ogni classe verrà consegnato il testo scritto e gli studenti dovranno individuare i titoli delle opere citate. Ogni riposta esatta darà diritto a 1 punti. Tempo a disposizione 1 minuto. L INTRUSO L ospite o il conduttore della trasmissione leggerà un brano tratto dal libro puntata nel quale verranno inseriti da 3 a 6 intrusi, ossia termini non presenti nel testo originale. La squadra che indovina il maggior numero di termini intrusi si aggiudica la prova e vince 6 punti. 2 di 3 E' l'ultimo gioco della trasmissione. Ogni squadra avrà la possibilità di rispondere a domande di difficoltà differente su una scelta di tre. Domande da 5 punti = 5 libri; Domande da 15 punti = 15 libri; Domande da 30 punti = 30 libri Si parte dalla squadra in vantaggio. In un minuto di tempo dovrà rispondere alla prima domanda scelta e poi si passerà all'altra classe con lo stesso meccanismo. Alla fine della prima serie di domande la squadra in vantaggio sceglierà la seconda domanda e poi passerà all'altra squadra con lo stesso meccanismo della prima manche (per ogni domanda si avrà sempre a disposizione un minuto di tempo). La classe che avrà accumulato più libri - tra tutte le prove - vincerà la puntata. Nel caso che ambedue le squadre si trovino in parità alla fine della prova, la puntata viene vinta da dalla scuola che risponderà ad una domanda di spareggio.