Grafica Computerizzata



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Grafica Computerizzata dott. Giancarlo Amati gamati@libero.it wxveuca@tin.it 1

Programma del Corso Lo scopo del corso è quello di dare le conoscenze di base della modellazione geometrica 2D e 3D tramite l utilizzo dei più comuni strumenti informatici. Programma generale: Struttura di un semplice sistema grafico; Una libreria grafica: OpenGL; Tecniche di Modellazione Geometrica di Curve e Superfici; Realizzazione di un progetto (organizzato a fasi); Conoscenze di base: Analisi Numerica, Algebra Lineare e Geometria; Ambienti di sviluppo MS Windows, Linux (a scelta); Linguaggi di programmazione C++, Visual C++. 2

Materiale del corso Libri consigliati: OpenGL Programming Guide Second Edition The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.1 Addison-Wesley Developers Press. Woo M., Neider J., Davis T. OpenGL Reference Manual The Official Reference Document for OpenGL, Release 1 Addison-Wesley Publishing Company. Interactive Computer Graphics with OpenGL Addison-Wesley Angel 3D Computer Graphics Addison-Wesley Watt A. www.di.unife.it/amati 3

Computer Graphics Riguarda tutti gli aspetti relativi alla visualizzazione e alla produzione di immagini (2D/3D) tramite l utilizzo del computer. Le principali aree di applicazione sono: Visualizzazione dati (TAC, MRI, ); Design (CAD/CAM, ); Simulazione; Interfacce grafiche (GUI); 4

Un sistema grafico Unità di Calcolo (DPU) Visualizzazione (output devices) Input devices 5

Un sistema grafico (2) I sistemi grafici attuali si dicono RASTER-BASED: un immagine è organizzata in array (RASTER) cui elementi sono detti picture elements (PIXEL). L area di memoria nella quale sono memorizzati i pixel è il frame buffer (VRAM, DRAM). Depth del frame buffer il numero di bit usato per ogni pixel. Es: 8-bit-deep! 2 8 =256 colori. Processor: fase di calcolo che converte gli oggetti geometrici in pixel. (Rasterization/Scan conversion). 6

Un sistema grafico (3) Output Devices: CRT (Cathod-ray tube) Il sistema visualizza i pixel, contenuti nel frame buffer, e li visualizza, come punti sullo strato di fosforo. Velocità di refresh (refresh rate) > 50Hz per impedire il fenomeno di flickering. 7

Un Sistema grafico (4) CRT a colori: sono dotati di tre diversi laser beam, uno per ogni colore di base (RGB). Lo strato di fosforo è organizzato in gruppi triangolari, ognuno per un colore primario. La shadow mask permette di accendere esattamente il fosforo relativo a uno di questi colori. 8

Un sistema grafico (5) Dispositivi di Input: Tastiera; Mouse; Tavoletta; Trackball; Trackball 9

Gestione dei Colori Il frame buffer è una matrice che contiene tutte le informazioni sui pixel da illuminare (coordinate, colori, intensità, ). Frame buffer a 1-bit-deep: gestisce il bianco e nero. Ogni elemento del frame buffer può assumere i valori 0/1. 10

Gestione dei Colori (2) Volendo gestire i livelli di grigio, la complessità del frame buffer aumenta poiché aumentano i piani bit: N piani bit!2 N livelli di grigio Frame buffer CRT raster 0 0 1 0 1 0 2 N DAC 11

Gestione dei Colori (3) La gestione dei colori si basa sulla combinazione dei colori primari: Rosso, Verde, Blu (RGB). La configurazione più semplice è quella di avere un piano bit per ogni colore. Tale configurazione gestirà solo valori 1/0 per ciascun colore. CRT raster R G B Il pixel viene acceso di colore verde. 0 1 0 0 1 0 DAC 12

Gestione dei Colori (4) Aumentando i piani bit per ciascun colore siamo in grado di gestire 2 N x2 N x2 N = 2 3N colori. N piani bit!2 3N livelli di grigio Frame buffer 0 CRT raster 0 1 0 1 0 2 3N DAC 13

Gestione dei Colori (5) Il numero di colori può a sua volta aumentare se si utilizzano N piani bit e una look-up table di 2 N entry di w bit. Quindi i colori possibili sono 2 3w (3w>N). CRT raster 0 0 0 1 0 registro 0 1 100 1 DAC 2 N-1 Look-up table di w bit 14

Gestione dei Colori (6) Concludendo è possibile utilizzare un sistema con 3N piani bit, che gestiscono 2 3N colori contemporaneamente e 3 lookup table di 2 N entry. CRT raster 0 1 0 registro 0 0 0 1 100 1 100 1 100 1 DAC 2 N-1 15

Sistemi di rappresentazione RGB: rosso, verde, blu; è quello più comunemente utilizzato. CMY: cyan, magenta, yellow; utilizzato soprattutto per stampanti a colori. YIQ: luminosità, inphase e quadrature; standard per TV broadcast. HSI (hue, saturation, intensity); HSV (hue,saturation, value). 16

Sistemi di rappresentazione (2) Magenta R Red B Blue Black (1,0,0) (0,1,1) (1,1,0) (0,0,1) (0,1,0) (0,0,0) (1,0,1) (1,1,1) (0,0,0) (1,1,1) RGB CMY White Yellow Cyan Green G (0,1,0) (1,0,1) (0,0,1) (1,1,0) (1,0,0) (0,1,1) livelli di grigio C M Y = Colori primari sottrattivi 1 1 1 R G B Colori primari additivi 17

Sistemi di rappresentazione (3) HSI: hue, saturation, intensity White Blue Magenta Cyan Red Green Intensity Red H P Yellow Green I = 1/3(R+G+B) Black 18

19 Sistemi di rappresentazione (4) [ ] + + = + + = + + = 2 1 / 2 1 )] )( ( ) [( ) ( ) ( 2 1 cos ) ( 3 1 ),, min( ) ( 3 1 B G B R G R B R G R H G B R I B G R B G R S RGB HSI

Image Processing Digital Image Processing Rafael C. Gonzalez Richard E. Woods Ed. Addison Wesley 20