CORSO DI BRIDGE PRIMO LIVELLO ANNO
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- Luca Angeli
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1 CORSO DI PRIMO LIVELLO ANNO UNITRE IVREA
2 IL È probabilmente il più bel gioco di carte del mondo Il gioco del Bridge ( che non significa ponte ) è un gioco di carte che ha origini antiche forse Turche o addirittura Persiane Da tali origini nacque prima il Whist e verso il 1900 il bridge puro e quindi con successive evoluzioni il Bridge Contratto Il Bridge Contratto, che fu codificato da Culbertson, è il gioco che oggi viene praticato e che è oggetto di questo laboratorio
3 Il Bridge Notizie e curiosità Il Bridge è uno sport per tutti: - uno sport giocare a carte seduti ad un tavolo? - per giocare bene, non solo ad alto livello, occorre non soltanto conoscere la tecnica ma bisogna anche possedere: - disciplina - rigore - allenamento -grinta - concentrazione - prontezza di riflessi - resistenza ed efficienza fisica A bridge possono giocare tutti giovani e meno giovani perché è uno sport che allena la mente
4 Il Bridge Notizie e curiosità Il bridge fa parte del CIO e nel 2002 è stato presente a scopo dimostrativo all Olimpiade invernale Da una indagine Doxa in Italia ci sono oltre 2 milioni di appassionati di cui iscritti alla FIGB ( 45% donne ). Nel mondo si stima che i giocatori siano oltre 100 milioni Il bridge è una sfida sempre diversa in quanto il numero di mani possibili è di oltre 635 miliardi. Giocando 50 mani al giorno occorrerebbero secoli per giocarle tutte Le probabilità di ricevere 13 carte dello stesso colore è di 1 su 6.2 miliardi e giocando 50 mani diverse al giorno questa distribuzione si presenterebbe ogni secoli La fortuna ha un valore marginale, quello che conta è l abilità, normalmente chi è più bravo vince
5 i podi conquistati dall'italia nei Campionati Internazionali Campionati Europei Squadre Open disputato 55 volte dal 1937 al 2008 l'italia ha partecipato 55 volte conquistando 28 podi 7 Medaglie 19 Medaglie d'argento d'oro BRONZO 2 Medaglie di Campionati Europei Squadre Women disputato 43 volte dal 1940 al 2008 l'italia ha partecipato 43 volte conquistando 16 podi 5 Medaglie 5 Medaglie d'argento d'oro BRONZO 6 Medaglie di
6 Campionati del Mondo Squadre Open disputato 42 volte dal 1950 al 2007 l'italia ha partecipato 28 volte conquistando 19 podi 5 Medaglie 14 Medaglie d'argento d'oro Campionati del Mondo Squadre Women disputato 16 volte dal 1974 al 2007 l'italia ha partecipato 7 volte conquistando 3 podi d'argento 2 Medaglie - BRONZO 1 Medaglia di
7 Olimpiadi di Bridge Open disputato 12 volte dal 1960 al 2004 l'italia ha partecipato 12 volte conquistando 6 podi 1 Medaglia 5 Medaglie d'argento d'oro Olimpiadi di Bridge Women disputato 12 volte dal 1960 al 2004 l'italia ha partecipato 11 volte conquistando 3 podi 1 Medaglia 2 Medaglie d'argento d'oro
8 Il Mazzo di Carte Il mazzo è composto da 52 carte ( normale mazzo da ramino senza i jolly ) Nel mazzo ci sono 4 semi o colori o pali o denominazioni Colori Nobili o Maggiori Colori minori Picche ( Spade ) Abbreviato P (S) Cuori ( Heart ) Abbreviato C (H) Quadri (Diamond) Q (D) Fiori ( Club ) F (C)
9 Il Mazzo di Carte Valore delle carte La carta più alta è l Asso seguita dal Re, dalla Donna, Dal Fante, dal dieci e dalle altre fino al 2 Asso abbreviazione A Re R (K) Onori Maggiori Donna D (Q) Fante F (J) Onori minori (T) 9 9 (o X) - - Scartine 2 2 (o X) Come si descrive la mano di un giocatore P: AK52 C: Q1063 Q: K7 F: J95
10 Il Tavolo Il bridge è un gioco a coppie pertanto intorno ad un tavolo prendono posto due coppie di giocatori che per consuetudine vengono indicati con i punti cardinali. Una coppia sarà quindi indicata come Nord Sud (NS) e l altra come Est Ovest (EO o EW) Tavolo: NORD N OVEST O (W) E EST S SUD Nei tornei le posizioni al Tavolo di cui sopra sono sempre indicate da un apposito cartoncino chiamato centro tavola che riporta anche il numero del tavolo. Quindi NS sono una coppia o partito cosi come EO, facendo riferimento all insieme di carte di una coppia si userà normalmente il termine di LINEA Esempio: la linea NS ha il contratto. Significa che con l insieme di carte di N e S è possibile Giocare e fare il contratto
11 La Distribuzione Tavolo: NORD N OVEST O (W) E EST Il giocatore che per sorteggio viene indicato come mazziere o dichiarante è colui che mischia e distribuisce le carte, terminato il gioco di questa smazzata sarà il giocatore alla sua sinistra che diverrà il nuovo mazziere e cosi via. S SUD Il mazziere mescola le carte e le porge per essere tagliate al suo avversario di destra e quindi Inizia la distribuzione assegnando in Senso Orario TUTTE LE CARTE; UNA PER CIASCUN GIOCATORE iniziando dal proprio avversario di SINISTRA e terminando con se stesso. Il SENSO ORARIO regola tutte le fasi del gioco del bridge; la distribuzione, la dichiarazione ed il gioco vero e proprio. Al termine della distribuzione ciascun giocatore possiederà 13 carte può pertanto iniziare il gioco vero e proprio.
12 La Presa e le Regole Generali Tavolo: OVEST O (W) NORD N E EST S Rimandiamo a più avanti lo studio della licitazione e ipotizziamo che SUD Est si sia aggiudicato il contratto ; E è quindi il dichiarante e S dovrà giocare la prima carta (carta di attacco) che può essere di un colore qualsiasi. Tutti gli altri giocatori (in senso orario) dovranno a loro volta giocare una carta dello stesso colore quando tutti avranno giocato (la carta dovrà rimanere ben visibile di fronte a ciascun giocatore) chi avrà la carta di valore più alto avrà vinto la PRESA e avrà il diritto di giocare la carta successiva per il secondo giro di carte e quindi per l aggiudicazione della seconda presa La presa è quindi l insieme di 4 carte fornite singolarmente da ciascun giocatore Ogni smazzata è costituita da 13 PRESE Ogni giocatore ha l obbligo di rispondere con una carta dello stesso colore ma in assenza della quale potrà fornire una carta di colore diverso
13 L Atout Semplificando molto possiamo dire che la fase licitativa serve a determinare l atout L ATOUT È IL SEME NOMINATO PER ULTIMO DURANTE LA LICITA L ATOUT È UNA BRISCOLA CHE PUÒ CATTURARE QUALSIASI CARTA DI ALTRO SEME UNA PRESA CHE CONTIENE UNA O PIÙ ATOUT SARÀ VINTA DALLA CARTA DI ATOUT DI VALORE PIÙ ALTO Poiché è sempre obbligatorio rispondere nel seme giocato ne deriva che un giocatore potrà avvalersi della facoltà di giocare atout (tagliare) solo se non possiede più carte nel seme giocato Come detto il giocare atout è facoltativo e non obbligatorio Nel caso in cui il giocatore che si è assicurato la presa intavoli atout vale la regola generale Di rispondere obbligatoriamente nel colore
14 L Atout Esempio1: : AKQJ10XXXXX : X : X : X N O E :X S :X :AKQJ10XXXXX :X Indipendentemente dalle carte di O e S, è evidente che Nord è in grado con le proprie carte di fare 10 prese con atout, e altrettanto è in grado di fare Est con atout ; entrambi non possono perdere più di una presa nei colori laterali, mentre il palo di atout garantisce 10 prese sicure di testa o di taglio
15 L Atout Esempio 2 : : RX : 8642 : AXXX : F10X N A10XXXXX :X XX O E : D10 DF : XXXXX AR : XXXXX S : DFX : ARFXX : RX : DXX Atout è cuori e O attacca con A di picche, tutti rispondono e O vince la prima presa e continua con X di picche, N mette il re ed E non avendo più carte di picche può tagliare Con il 10 di cuori. Vinta lea seconda presa E gioca X di fiori e ovest vince la terza presa con il re e rinvia picche, N può scartare o tagliare ma E surtaglierà co la donna di cuori Assicurandosi la quarta presa. Nuovo rinvio a fiori per la quinta presa di O. Si può giocare meglio sulla linea EO? E sulla linea NS?
16 Scala dei Colori Nell esempio 1 sia N che E avevano entrambi la possibilità di dichiarare un contratto di 10 prese ma in colori diversi, chi in un caso reale si sarebbe aggiudicato la licita? Scala dei Colori A parità di prese dichiarate valgono i valori riportati nella scala e cioè: Una presa a fiori è superata da una presa a quadri che a sua volta è superata da un presa a cuori e cosi un picche supera un cuori. Naturalmente qualsiasi dichiarazione che indichi un numero di prese superiore ha la priorità rispetto al al colore (due fiori è superiore a un picche)
17 Senza Atout o Sans Atout (SA) (NT) Nella licitazione è possibile dichiarare un numero di prese senza atout, ciò significa impegnarsi a fare quel numero di prese senza l aiuto di un colore di atout. SA equivale ad un vero e proprio seme e nella scala dei colori si colloca al livello più alto Scala dei colori completa: SA Per cui la licita di 1SA è superiore a 1P, ma inferiore a 2 F La licita a SA, oltre ad avere un valore più alto è indispensabile quando la linea non possiede un palo sufficientemente lungo (almeno 8 carte) da poter essere usato come atout
18 La Licitazione o Dichiarazione Nozioni Generali La dichiarazione, che inizia immediatamente dopo la distribuzione delle carte, è il mezzo che hanno Le due coppie per capire la forza presente sulla linea e per identificare il seme di atout. La licitazione o dichiarazione è una vera e propria asta in cui ciascun giocatore propone un numero di prese ed il colore di atout Il primo giocatore a parlare è il mazziere, quindi il giocatore di sinistra e cosi via La licita prosegue sempre al rialzo o come colore o come numero di prese, nel caso un giocatore non abbia sufficiente forza per dichiarare dirà passo, con tre passo consecutivi dopo una dichiarazione la licita si conclude ed il contratto sia per numero di prese che per il colore di atout o senza atout è quello dell ultima dichiarazione valida Definito il contratto inizia il gioco della carta, l avversario di sinistra del dichiarante inizierà il gioco con la carta di attacco, il compagno del dichiarante disporrà le proprie carte scoperte sul tavolo e diverrà il morto, il dichiarante manovrerà sia le proprie carte che quelle del morto La coppia che si è aggiudicata il contratto è quella che gioca per mantenere l impegno mentre la coppia avversaria che cerca di impedirlo si dice che controgioca
19 La Licitazione o Dichiarazione Poiché in una smazzata il numero di prese è 13 questo sarà il più alto contratto possibile, mentre il minimo si identifica con una presa in più della metà di quelle disponibili Riassumendo il minimo contratto è 1 che equivale a 6+1 presa con atout fiori mentre il contratto massimo è 7SA che equivale a 6+7 prese senza atout (grande Slam) Esempi di dichiarazione: 1 = 6+1 = 7 Prese atout picche 6 = 6+6 = 12 Prese atout cuori (piccolo Slam) 5 = 6+5 = 11 Prese atout fiori 3 SA = 6+3 = 9 Prese senza atout Come detto ogni licitazione segue la seguente regola: -OGNI DICHIARAZIONE DEVE SUPERARE LA PRECEDENTE PER NUMERO DI PRESE O PER RANGO DI ATOUT Esempi di sequenze di licitazione: N E S O SA 2 3SA 1 Passo 4 Passo
20 La Licitazione o Dichiarazione Abbiamo detto in precedenza che la licita è il mezzo per capire la forza della linea e per stabilire l atout, ma come si può capire tutto questo dicendo semplicemente numero di prese e colore? Una importante premessa è che non bisogna mai mettere in difficoltà il compagno e soprattutto non si deve bluffare perché il primo ad essere ingannato sarà il proprio compagno Anche se cerchiamo di licitare in modo naturale è comunque evidente che si associano alla dichiarazione convenzioni non scritte ma logiche Chi per primo licita diversamente da passo sarà l apertore e dovrà avere in termini di forza (onori) più della media ed il colore che liciterà sarà almeno di 4 carte possibilmente con uno o due onori maggiori In base a queste convenzioni non scritte ne obbligatorie il compagno dell apertore sarà in grado di valutare la propria mano in modo adeguato e con una certa forza e 4 carte nel colore del compagno potrà rialzare (o appoggiare ) il colore del compagno Come si vede in base a quanto sopra (apertura e appoggio) si è determinato il colore di atout (almeno 8 carte) e che la propria linea possiede una forza superiore a quella avversaria, si inizia quindi un Colloquio che potrebbe anche portare allo slam
21 La Forza di Una Mano Prima di proseguire con la dichiarazione è necessario saper valutare la forza della mano Gli elementi che determinano la forza di una mano presa singolarmente sono due: - La presenza di onori A-R-D-F-10 - Valutazione della distribuzione Per valutare con maggior precisione la forza in termini di onori di una mano, esiste un punteggio relativo ad ogni onore. E con una semplice somma si può determinare il valore della mano I punteggi onori generalmente usati sono: Asso RE Donna Fante Altre carte 4 Punti Onori (PO) 3 Punti Onori 2 Punti Onori 1 Punto Onore 0 Punti Onori Il totale dei punti onori di una smazzata è 40 divisi in 10 PO per colore
22 La Forza di Una Mano È generalmente accettato che il minimo per aprire una licita sia il possesso di almeno 12 PO Le mani con 0 7 PO sono considerate molto deboli Le mani con 8 11 PO sono deboli Le mani con PO sono medie Le mani con PO sono forti Le mani con 19 o più PO sono molto forti La valutazione della distribuzione può essere fatta solo dopo aver definito l atout, e verrà trattata durante lo studio della dichiarazione
23 I Premi e le Penalità Fino ad ora abbiamo visto i Punti Onori, il Contratto, ecc. tutte cose che servono a valutare la forza della mano e della linea, ma che cosa si vince? Le prese hanno il seguente valore (premio): 30 punti l una se l atout è o 20 punti l una se l atout è o A SA la prima presa vale 40 punti le successive 30 punti I contratti dichiarati possono essere di quattro tipi : Contratti Parziali Fino a 3, 4 e 2SA Contratti di Manche Da 4, 5 e 3SA Contratti di Piccolo Slam Tutti i contratti a livello 6 (12 prese ) Contratti di Grande Slam Tutti i contratti a livello 7 (13 prese )
24 I Premi e le Penalità I contratti parziali hanno un premio di 50 punti. Per eventuali prese in più verranno calcolati i soli punti della presa. Esempi: Contratto 3 3x30 = 90 punti più 50 totale 140 punti Contratto 2 2x20 = 40 punti più 50 totale 90 punti Contratto 2SA = 70 punti più 50 totale 120 punti Contratto 3 +2 (11 Prese ma dichiarate solo3 ) 5x30 = 150 più 50 Totale 200 punti I contratti di manche hanno un premio diverso a seconda che il dichiarante sia in prima (verde ) premio 300 punti o in seconda o zona o vulnerabile (rosso ) premio 500 punti Esempi: in prima in seconda Contratto 4 4x30 = 120 punti più 300 totale 420 punti più 500 totale 620 punti Contratto 5 5x20 = 100 punti più 300 totale 400 punti più 500 totale 600 punti Contratto 3SA = 100 più 300 totale 400 punti più 500 totale 600 punti Contratto x30 = 210 punti più 300 totale 510 punti più 500 totale 710 punti
25 I Premi e le Penalità I contratti di Slam hanno, come la manche, un premio diverso a seconda che il dichiarante sia in prima (verde ) o in seconda o zona o vulnerabile ( rosso ). I premi di slam si sommano a quelli di manche in prima in seconda Piccolo Slam 12 prese dichiarate e fatte 500 punti 750 punti Grande Slam 13 prese dichiarate e fatte 1000 punti 1500 punti Esempi: in prima in seconda Contratto 6 6x20 = più 500 totale 920 punti più 750 totale 1370 punti Contratto 6 6x30 = più 500 totale 980 punti più 750 totale 1430 punti Contratto 6 SA più 500 totale 990 punti più 750 totale 1440 punti Contratto più 500 totale 1010 punti più 750 totale 1460 punti Contratto 7 7x20 = più 1000 totale 1440 punti più 1500 totale 2140 punti Contratto 7 7x30 = più 1000 totale 1510 punti più 1500 totale 2210 punti Contratto 7 SA più 1000 totale 1520 punti più 1500 totale 2220 punti
26 I Premi e le Penalità Le penalita La coppia che non mantiene il contratto paga una penale in punti a favore degli avversari Ogni presa in meno rispetto a quanto dichiarato (di caduta, sotto o down) viene valorizzata come segue: - 50 punti se in prima manche ( verde ) punti se in seconda manche ( rosso ) Esempi: in prima Contratto 4 meno 2 = punti per gli avversari Contratto 5 meno 3 = punti per gli avversari Contratto 3SA meno 1 = 50 punti per gli avversari Contratto 7 meno 1 = 50 punti per gli avversari in seconda punti per gli avversari punti per gli avversari 100 punti per gli avversari 100 punti per gli avversari
27 Il Contro Se gli avversari dichiarano 6 e noi possediamo A e R nel colore siamo certi che quel contratto non può essere mantenuto perciò potremo dire CONTRO (o contre o double abbreviato Ctr o Dbl o! ) Se un contratto contrato viene mantenuto i punti partita vengono raddoppiati per cui un contratto di 2! E fatto vale 120 punti ossia la manche Al contrario ogni presa di caduta vale: In 1^ 100 punti la prima 200 la seconda e la terza 300 dalla quarta in poi in 2^ 200 punti la prima 300 dalla seconda in poi Esempi: 3! e fatti = 20x3x2 = 120 punti e manche 4! -1 in 1^ = 100 punti di penalità 5! -3 in 2^ = 800 ( ) punti di penalità 6! -4 in 1^ = 800 ( ) punti di penalità
28 Il Surcontro Il surcontro ( o Surcontre o redouble Abbreviato!! O Sctr o Rdbl) può essere dichiarato solo dopo il contro e raddoppia il valore del contro sia in punti partita che in penalità Esempi: 1!! e fatto = 120 punti partita (30x2x2) 4!! -1 in 1^ = 200 punti di penalità 5!! -3 in 2^ = 1600 ( ) punti di penalità 6!! -4 in 1^ = 1600 ( ) punti di penalità Nei sistemi di licitazione artificiali il contro ed il surcontro possono essere usati non in modo Punitivo ma come ulteriore gradino licitativo in modo quindi informativo
29 La Dichiarazione e la meccanica del gioco La licitazione termina quando una dichiarazione diversa da passo è seguita da tre passo consecutivi Esempio: N E S O 1 Passo 4 Passo Passo! Passo Passo!! Passo Passo Passo Dopo il passo di O la licita è conclusa ed il contratto è 4!! ; il contratto sarà giocato da Nord in quanto è stato il primo giocatore della linea a nominare il palo di atout Est giocherà la prima carta (attacco) Sud deporrà le proprie carte scoperte (morto) e Nord manovrerà, le proprie carte e quelle del morto (sud) Il morto ha alcuni diritti, ma non può parlare, indicare carte o linee di gioco ne fare commenti sulle varie fasi di gioco fino a smazzata conclusa Il codice di gioco del bridge prevede tutti i possibili casi di irregolarità sia nella licita (parlare fuori Turno, licite insufficienti, pensate eccessive, ecc. ) che nel gioco della carta (attacchi fuori turno, Renonces, ecc.) con i quali occorrerà prendere confidenza La renonce è la mancata risposta in un colore pur avendone la possibilità sia che venga attuata In maniera cosciente che per distrazione
30 Vocabolarietto Termini più frequentemente usati nel gioco e loro significato Atuot: la briscola nei contratti a colore Angolista: Kibitzer quello che assiste alla partita e che ha sempre ragione perché al vostro posto vedendo in pratica tutte le carte indovinerebbe sempre Down: prese di caduta, si dice una due down o sotto Chicane: vuoto non avere cxarte in quel colore Singolo: singleton avere una sola carta in quel colore Doubleton: doppio avere due sole carte in un colore Lunga: sequenza o suite avere più di tre carte Scartina: cartina ogni cvarta dal due al nove Onore: 10 (T), F (J), D (Q), R (K), A di ogni colore Dichiarante: colui che gioca il contratto finale Manche: mezza partita Partita: rubber composta da due manche Mazziere: distributore colui che da le carte Compagno: partner Presa: levèe ogni giro di 4 carte Presa in più: surlevèe Contratto: impegno assunto da una linea con l ultima dichiarazione Linea: la posizione occupata da ogni coppia Piccolo slam: un contratto che prevede 12 prese Grande slam: un contratto che prevede 13 prese Fit: incontro nel colore di atout Almeno 8 carte Misfit: disaccordo sul colore di atout (meno di 8 carte)
31 Vocabolarietto Sorpasso: Impasse Expasse: sorpasso all inverso Attacco: la prima carta giocata dal difensore all inizio del gioco Uscita: ogni prima carta di ogni presa successiva all attacco Difesa: la linea che gioca contro il dichiarante Controgioco: il gioco della difesa Contro: contre Surcontro: surcontre Smazzata: l insieme dielle 52 carte distribuite tra i 4 giocatori Mano: le 13 carte di un giocatore Dichiarazione o Licitazione: ogni annuncio fatto a colore o a SA da uno dei giocatori Compressione: squeeze uno dei giochi finali Score: il foglio per segnare i punti di una partita o di una gara Morto: il compagno del dichiarante In prima: non vulnerabili quando si gioca la prima manche In seconda: vulnerabili o in zona quando si gioca la seconda manche Slam: contratto che prevede 12 o 13 prese Distribuzione: la distribuzione di un colore nelle mani dei quattro giocatori Palo: colore o seme Renonce: l involontario scarto di un colore diverso da quello di uscita pur possedendo ancora carte in tale palo Convention card:carta obbligatoria nei tornei FIGB nella quale sono riportate le convenzioni e gli attacchi
32 La Forza di Una Mano I valori distribuzionali le perdenti teoriche Le perdenti sono il metodo più corretto per valutare la forza di una mano sbilanciata ed è preferibile al calcolo di PO Le perdenti si calcolano in modo teorico non avendo la possibilità di conoscere la posizione degli onori in mano agli avversari e al compagno Non sono perdenti: Gli A I K secondi Le Q terze se accompagnate da un A anche di colore diverso Le scartine dalla quarta in poi Le perdenti hanno valore solo se la licita è vinta dalla coppia mentre se la licita è vinta dagli avversari le perdenti non hanno alcun valore anzi spesso sono controproducenti 7-8 perdenti equivalgono a PO 6 perdenti equivalgono a PO 5 perdenti equivalgono a PO 4 perdenti equivalgono a PO 3 perdenti equivalgono a 23+ PO Con 16+ perdenti sulla linea si gioca un parziale Con si gioca la manche Con si gioca lo slam
33 La Forza di Una Mano Esempi: ADX RFX RX RDF AFX DXX XX RDFXXXX R109 DXXXX ARDFXX AX R1098 AF AXX A Atout Atout Atout Atout PO 17 PO 13 PO 17 PO 20 Perdenti 7 Perdenti 8 Perdenti 5 Perdenti 3 AF AFXXXXX ARD DFX XXX RXX ADX ARXX RFXXXXX A RDXXX RXXX X DX RX DXX Atout Atout Atout Atout PO 9 PO 14 PO 23 PO 15 Perdenti 7 Perdenti 6 Perdenti 3 Perdenti 8
34 La Forza di Una Linea La forza di una linea è la forza combinata delle due mani, tale forza deve essere descritta il più chiaramente possibile durante la dichiarazione Se la forza della linea è di 25 PO la manche ha 85% di probabilità di riuscita con meno PO è bene accontentarsi di un contratto parziale Con due mani bilanciatele possibilità di fare 3SA con 25 PO sono inferiori all 85 % Per giocare 6 SA con l 85% di probabilità di riuscita occorre avere PO e almeno 3 Assi Per giocare 7 SA con l 85% di probabilità di riuscita occorre avere PO e tutti gli Assi Nei contratti a colore è importante la distribuzione mentre a SA e più importante il punteggio onori
35 La Carta D Attacco La scelta della carta di attacco e la fase più importante per la difesa, molto spesso da essa dipende il risultato della smazzata. In torneo effettuare sempre l attacco giusto significa vincere quasi sempre ocomunque piazzarsi tra i primi. Non esistono regole precise sii cui basare I attacco, ma occorre comunque sempre riflettere su quanto e stato detto e non detto durante la licita sia dagli avversari che dal compagno in modo da farsi una idea il più possibile corretta della forza e della distribuzione La forza della propria mano è un elemento di valutazione per decidere se effettuare un attacco in favore del compagno o tendente ad affrancare prese nella propria mano ( ricordarsi che è necessario avere riprese a lato) La scelta della carta di attacco è determinata anche dal tipo di contratto che gli avversari hanno chiamato (colore o SA) La carta di attacco deve essere scelta anche per fornire al compagno una idea sulla lunghezza del colore giocato e sull eventuale preferenza sul ritorno del compagno ( anche sul gioco della carta le convenzioni devono essere scritte sulla Convention Card in modo che anche gli avversari possano prenderne visione)
36 LaCarta d Attacco La regola dell 11 Se l attacco viene effettuato da un colore lungo e con la quarta calante è possibile utilizzare la regola dell 11. Questa regola dice che togliendo da 11 il valore della carta giocata si ottiene un numero che equivale al numero di carte superiori in valore a quella giocata in possesso degli altri giocatori Se ad esempio l attacco è effettuato con un 3 e questa carta è la 4^ calante si può dire che nelle mani restanti ci sono 9 (11-3) carte superiori al 3. Il vostro compagno vedendo il morto e la propria mano sarà in grado di stabilire quante carte superiori al 3 possiede il dichiarante. Naturalmente anche il dichiarante utilizzerà a proprio vantaggio tale informazione Esempio N E S O R AF5 D2 Se attaccate di 6 (quarta calante) il vostro compagno in sud saprà che esistono 5 carte superiori al 6 (11-6) di cui 2 le ha il morto (108) e 2 sono nella propria mano (AF) per cui può dedurre che il dichiarante ne possiede solo 1 che può essere la D oppure il R, inoltre 3 carte il morto 3 carte nella propria mano e almeno 4 in nord ( = 3) ovest ha al massimo 3 carte Con queste informazioni S passerà con sicurezza l A e se O risponde con il 2 tornerà nel colore con il 5, se invece O gioca la D, sud dopo aver preso di A giocherà prima il F e poi il 5
37 I Segnali di Preferenza e di Rifiuto Nel bridge ci sono alcune convenzioni che possono essere adottate per consentire alla difesa di scambiarsi informazioni o preferenze Pari e Dispari Questa è una convenzione molto usata e normalmente ha questo significato orientativo: - Lo scarto in risposta di una carta Pari significa Rifiuto del colore - Lo scarto in risposta di una carta Dispari significa richiesta di proseguire nel colore o Preferenza In caso di rifiuto è possibile fornire altre indicazioni e precisamente: - Pari alta (oltre il 6) rifiuto nel colore e chiamata nel colore di rango più alto dei rimanenti escludendo atout - Pari bassa rifiuto nel colore e chiamata nel colore di rango più basso dei rimanenti escludendo atout È evidente che tali segnali possono essere fatti solo se si possiedono le carte giuste per cui le informazioni che si ottengono dagli scarti sono puramente indicative ed il compagno dovrà valutarne l attendibilità in base alle carte del morto ed alle proprie. Se si possiedono solo carte pari è difficile indicare al compagno di proseguire nel colore, ma il compagno vedendo le carte del morto e le proprie valuterà la veridicità della indicazione fornita dallo scarto
38 Gioco della mano a Senza Atout Subito dopo l attacco e prima di passare la carta del morto si deve: Contare le vincenti o prese sicure e verificare se quanto dichiarato è realizzabile Decidere se prendere o lasciar passare l attacco Decidere il palo di sviluppo valutando quante volte è necessario cedere la presa agli avversari e se i movimenti tra mano emorto sono sufficienti per sfruttare il palo affrancato Per lo sviluppo di un palo è necessario aver sempre presente le percentuali della divisione dei resti in modo da giocare con il massimo delle probabilità a proprio favore Si ricorda che le probabilità di riuscita di un impasse sono (in mancanza di indicazioni) del 50%
39 Gioco della mano a Colore Subito dopo l attacco e prima di passare la carta del morto si deve: Contare le perdentie stabilire se il contratto c è o no Valutare come è opportuno utilizzare le atout - battuta totale o parziale - battuta immediata o posticipata - tagliare di mano e battere dal morto - non battere e giocare a tagli incrociati Valutare se è possibile affrancare in tempo un palo laterale su cui scartare le perdenti Valutare se è possibile creare in tempo un vuoto in mano o al morto per effettuare tagli o scarto di perdente su perdente Valutare se è possibile evitare il rischio degli impasses e se non è possibile evitarlo decidere se farlo subito o rimandarlo a quando si ha una idea migliore della mano Valutare se è possibile effettuare il gioco di eliminazione e messain mano per l uscita in taglio e scarto o verso una fochetta Valutare se è necessario ricorrere o tentare uno squeeze (compressione) ricordo che lo squeeze ha meno probabilità di riuscita dell impasse
40 Probabilità di suddivisione dei resti Avendo complessivamente sulla linea Le rimanenti carte saranno divise tra gli avversari secondo le seguenti percentuali % 6 Carte % % % 7 Carte % % % % 8 Carte % % % 9 Carte % % 10 Carte % %
41 Frequenza delle distribuzioni 22 % % % % % % % % % Altre distribuzioni con frequenza 0,5 % o meno
42 Codice del Bridge Oltre le norme che regolano la gara, tipo attacco fuori turno, renonce ecc. ne esistono alcune che è opportuno ricordare qui: Licitazione Si deve evitare : - Di approfittare di informazioni avute per irregolarità del compagno - Di passare o contrare con speciale fretta o ritardo o particolare enfasi - Di approvare o disapprovare una licita del compagno o degli avversari o fornire indicazioni circa le proprie carte con parole o gesti -Di dare informazioni non richieste sulla licita È invece corretto - Utilizzare informazioni ottenute da varie manifestazioni dell avversario - Avvertire il compagno di una sua infrazione alle norme del codice È permesso e valido correggere istantaneamente una licita errata (comunque prima che l avversario di sinistra abbia parlato Sono invece considerate licite irregolari quelle fuori turno, quelle insufficienti e le dichiarazioni a licita conclusa
43 Codice del Bridge Gioco della carta Si deve evitare di: - Di esitare a giocare o rispondere quando non è necessario - Di fare commenti - Di preparare in anticipo la carta di risposta o osservare da dove l avversario estrae la propria carta - Di giocare fuori turno - Di nascondere una renonce È invece corretto: -Non richiamare l attenzione su una renonce consumata dalla propria coppia o su qualsiasi altra irregolarità -Avvertire il compagno su una infrazione al codice Il dichiarante deve sempre giocare sino alla fine se l esito della smazzata è dubbio Tutti debbono essere cortesi verso gli altri giocatori astenendosi da ogni atto o parola che possono procurare imbarazzo
44 I diritti del morto Codice del Bridge Qualsiasi giocatore può far rilevare una irregolarità anche il morto purchè non abbia perso i propri diritti: - Vedendo le carte del compagno - Osservando le carte degli avversari - Abbandonando il proprio posto di gioco Carte giocate- Attacchi- Renonce Una carta è da considerarsi giocata: - Da un difensore quando questa è stata posta sul tavolo o vista dal compagno o dal dichiarante - Dal morto quando questa è stata toccata o nominata dal dichiarante - dal dichiarante quando è stata posta sul tavolo scoperta L attacco e le uscite successive debbono essere effettuati dal giocatore di mano. In caso di uscite fuori turno la carta rimane penalizzata e scoperta e sarà giocata alla prima occasione possibile Nel caso di attacco fuori turno il dichiarante oltre a quanto detto per le uscite fuori turno può: - Accettare l attacco e far giocare la mano dal proprio compagno - Vietare l attacco nel colore, in tal caso la carta non sarà più penalizzata La renonce è consumata quando avviene entro le prime 11 prese e quando il responsabile o il suo compagno abbiano giocato una carta della presa seguente. La presa della renonce resta valida cosi come è stata aggiudicata, ma gli avversari al termine della smazzata trasferiranno a proprio attivo due prese di vantaggio
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