Definire l Information Technology. Capitolo 1 Fluency Conoscere e usare l informatica
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- Nicolina Grossi
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1 Definire l Information Technology Capitolo 1 Fluency Conoscere e usare l informatica
2 Watson vince Jeopardy 2011 lancio di Twitter 2006 Wii 2006 Firefox 2004 Deep Blue batte Kasparov 1997 Google 1997 World Wide Web 1993 Macintosh 1984 Internet 1973 Olivetti Programma circuiti integrati 1958 primi computer in UK, USA, GER 1943 Hollerith: dati anagrafici miliardo utenti FB 2007 iphone 2001 ipod 1996 Nokia primo SMS 1981 PC di IBM 1976 Apple I 1969 ARPANET 1956 nobel per i transistor 1936 Turing On the limits 1837 Babbage macchina analitica
3 I concetti principali Digitalizzazione delle informazioni Computer che memorizzano i programmi Transistor Circuiti integrati Computer "personali" Internet World Wide Web Sviluppo a strati di software
4 Digitalizzazione delle informazioni
5 Babbage
6 Hollerith
7
8 spazzola metallica scheda rullo metallico foro contatto strisciante
9 Computer che memorizzano i programmi
10 Non solo hardware Programmi in memoria sostituzione rapida programmi complessi elaborazioni autonome
11 ENIAC
12 Transistor
13 Transistor Basso consumo Affidabilità Compattezza Leggerezza
14
15
16 Circuiti integrati
17 dall alto filo vetro in sezione
18 Integrazione Stampa fotolitografia
19 Computer personali
20
21
22
23 Internet
24 ARPANet (1969) Commutazione di pacchetto TCP/IP (1973)
25 World Wide Web
26 CERN HTTP client/server HTML Mosaic
27 Sviluppo a strati del software
28
29 Terminologia
30 La terminologia è basilare Imparare una nuova disciplina Comunicare con gli altri
31 Imparare una disciplina Le parole rappresentano idee e concetti Usare con precisione un termine significa comprendere l idea corrispondente
32 Comunicare Formulare domande (e capire le risposte) Scambiare informazioni tramite vari mezzi , telefono sistemi di help on-line
33 Linguaggio appropriato Acronimi Gergo Metafore
34 Acronimi CPU WI-FI P2P WYSIWYG
35 Gergo Cliccare Formattare Postare
36 Metafore Significato speciale a termini di uso quotidiano mouse finestra incollare
37 le parole dell IT Inventate per rappresentare nuove: idee concetti dispositivi
38 Hardware e Software
39 Hardware Pezzi fisici di un computer Funzioni cablate implementate con schede, chip, fili e transistor
40
41 Software Neologismo nato per i computer Programmi, o istruzioni, che il computer esegue per implementare le funzioni Dati
42 Algoritmo È un metodo preciso e sistematico per risolvere un problema
43 Esempi di algoritmo Svolgimento di operazioni aritmetiche Processo di spedizione di una cartolina Ricerca di un numero telefonico Prelevo da un bancomat Scoprire se il mouse ha cliccato su un bottone
44 Programma Un algoritmo scritto con uno specifico linguaggio lanciare un programma (GUI): utente: click sull icona corrispondente computer: esegue il programma
45 Esecuzione Il computer esegue una sequenza di istruzioni una per volta esecuzione alla lettera delle istruzioni
46 Fase di boot Booting: accensione del computer Rebooting: riaccensione rapida del computer Istruzioni memorizzate in un microchip chiamato boot ROM Deriva da "bootstrapping"
47 Astrazione Estrapolazione di un concetto base, un idea es.: la morale delle fiabe Solo alcuni aspetti sono importanti differenza con quelli inessenziali Serve a capire un concetto e trasferirlo ad altri casi
48 Generalizzazione Riconoscere gli aspetti comuni a più situazioni riassume un idea, un concetto o un processo Es.: verso di rotazione vale per rubinetti, viti Si applica a schemi ricorrenti
49 Sintonia operativa Applicare ciò che sappiamo sul funzionamento di un dispositivo per semplificarne l uso vite ES.: giusto verso di rotazione per sbloccare une Come funziona?
50 Mnemonico Per ricordare qualche cosa Es.: parole o frasi Dettagli da ricordare solo occasionalmente
51 Interfaccia persona computer
52 Interagire col computer Interfacce coerenti metafore standard operazioni comuni feedback all utente Sperimentazione
53 Feedback
54 Click Avveduti Allo sbaraglio
55 Istanza di documento
56 Duplicati esatti c o p y c o p y
57 Disco di vinile
58 Pensiamo quello che vediamo
59 Metafore Scrivania Tattile Vocale
60 Scrivania È come stare ad una scrivania archiviare lavori organizzare gli archivi in raccoglitori usare applicazioni somiglia ad oggetti reali (p.e. calcolatrice) programmi per specifici computer
61 Scrivania Oggetto o idea usata come analogia L ambente visualizzato sul monitor quando si accede al personal computer solitamente con immagine di sfondo icone
62 Mouse
63 Metafora tattile Schermo piccolo, dita grandi Multitouch Sensori di movimento
64
65 Parliamone
66
67 fine Capitolo 1 Fluency Conoscere e usare l informatica
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