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2 1. DEFINIZIONE Il Full Contact è una disciplina di Kick Boxing dove l intensione di un atleta e di battere il suo avversario colpendo duramente con pieno contatto. Pugni e calci devono essere eseguite su bersagli ammessi, con velocità e determinazione, per creare un contatto solido. Pugni e calci alla testa sono ammessi frontali e laterale, del corpo (sopra la vita) ed anche le spazzate sono ammesse. L incontro si svolgerà sul ring. L Arbitro è responsabile per la sicurezza degli atleti. I giudici contano le tecniche ammesse e le segnano sulla scheda. Ogni atleta deve avere il proprio certificato medico, con validità di un anno che dovrà essere mostrato al controllo atleti. 2. AREA DÌ COMBATTIMENTO Il ring è l area di combattimento. Le seguenti attrezzature per il ring devono essere disponibili: Il Ring di misura internazionale standard include l ordinaria tela ed un fondo morbido di una altezza massima di cm 2,5; 4 corde (3 corde in caso di forza maggiore ); Cuscini in tutti gli angoli (1 rosso, 1 blu, 2 bianchi); Cinghie tra le corde; Almeno due scale; 2 sedie; 2 sgabelli a scomparsa per gli atleti; 2 bottiglie di acqua; 2 secchi per l acqua; Laterale del Ring: Un tavolo e sedie per gli ufficiali di gara; Un gong o una campana; 2 Cronometri; Schede punteggio come da regolamento WMKF; Un kit di primo soccorso, compresi guanti di lattice per l Arbitro, per essere usato in tutti gli incontri e tovaglioli di carta; Un microfono collegato a un impianto audio; I coach devono indossare la tuta e rimanere all angolo del ring. 2

3 3. ABBIGLIAMENTO E PROTEZIONI Caschetto (solo per gli amatori); Paradenti; Paraseno (obbligatorio per atleti femmine); Guanti (10 Oz), conchiglia, parastinchi, parapiedi; Torso nudo e pantalone lungo per gli uomini. Top e pantalone lungo per le donne. 4. ROUNDS I combattimenti, hanno la durata di 2 round da 2 minuti nelle eliminatorie e 3 round da 2 minuti per le finali, con un recupero di un minuto tra i round. Questo vale per tutti i Campionati della WMKF che si svolgono con la formula Torneo. 5. LIMITE DI ETA DEGLI ATLETI anni JUNIOR (maschile e femminile) anni SENIOR (maschile e femminile) 6. CONTROLLO ATLETI Gli atleti di ogni categoria saranno pesati il giorno prima dell incontro, oppure la mattina dell incontro. Il Comitato Organizzatore del torneo o l Ufficiale di Gara della WMKF, può modificare questa condizione, in caso di un rinvio inevitabile; Ogni atleta sarà pesato ufficialmente solo una volta. Il peso avuto in quell occasione è quello finale. E consentito, tuttavia, per l atleta che al controllo atleti non ha avuto il suo peso dichiarato, di tornare dopo un ora e ricontrollarlo; Nel caso che non potrà fare di nuovo il controllo peso, sarà squalificato; È consentita una tolleranza di 500gr; Prima di essere pesato, ogni atleta deve essere dichiarato idoneo al combattimento da un dottore qualificato o dal Certificato Medico specifico; Il peso è quello che la bilancia ci mostra quando l atleta non è vestito; Può essere utilizzata la bilancia elettronica; All atleta è consentito combattere solo nella categoria definita dopo il controllo peso; 7. ZONE CONSENTITE DA COLPIRE Testa frontale e laterale; Torso frontale e laterale; Piede con il piede solo per spazzate a livello della caviglia. 3

4 8. ZONE NON CONSENTITE DA COLPIRE, TECNICHE PROIBITE E COMPORTAMENTO E vietato: Attaccare la gola, basso ventre, reni, schiena, gambe, le articolazioni, inguine, collo, la parte posteriore della testa non coperta da caschetto (per gli amatori); Attaccare con il ginocchio, gomito, taglio della mano, testa, pollice e spalla; Attaccare un avversario catturato tra le corde; Attaccare un avversario mentre sta cadendo a terra o si trova già a terra, questo è già il caso quando si tocca terra, con la mano o con il ginocchio; Lasciare il ring; Continuare dopo che e stato dato il commando "stop" o "break" o dopo che è suonato il gong, per la fine del round; Mettere olio sulla faccia o corpo; Violazioni delle norme e dei regolamenti possono, secondo la loro gravità, portare ad avvertimenti, sottrazione di punti o addirittura squalifica. 9. TECNICHE AMMESSE PUNTEGGIO Tutte le tecniche di pugno sono ammesse (esclusi i pugni ruotati all indietro); Tecniche di calcio: Calcio frontale; Calcio laterale; Calcio circolare; Calcio di tacco; Calcio crescente; Calcio ad ascia; Calci saltati. Spazzata (livello della caviglia); Le tecniche di pugno e calci devono essere usate allo stesso modo durante l incontro. Le tecniche di calci sono riconosciute, se hanno l intensione di colpire l avversario con forte potenza. Tutte le tecniche devono essere eseguite a pieno contatto. Qualsiasi tecnica che è parzialmente deviata o bloccata o che, semplicemente tocca, sfiora o spinge l avversario, non sono ammesse a punteggio. Punti: Per tutte le tecniche ammesse (pugni, calci e spazzate), eseguiti su un bersaglio consentito con velocità, bilancio e forza, sarà attribuito un punto sulla scheda dell incontro. Alla fine di ogni round, saranno contati tutti I punti. All atleta migliore saranno dati 10 punti, mentre all altro, solo 9. Se la differenza dei punti è alta, allora saranno dati solo 8 punti all atleta meno bravo. Per ogni conteggio, non saranno dati altri punti all atleta (massimo punteggio 10-8). Alla fine dell incontro, il giudice calcola chi ha più punti e lo nomina vincitore dell incontro. 4

5 Nell eventualità di un pareggio, i giudici, dovranno esprimere il loro parere, chi dei due ha eseguito (considerando tutti i round): Tecniche di combattimento migliore; Attacco migliore; Difesa migliore; Più calci; Più potenza; Migliore resistenza; Miglior coordinamento tecnico, durante l incontro. Se la parità sussiste, il giudice darà la preferenza a chi è stato più attivo durante l incontro. 10. PENALITA Gli avvisi verranno dati durante l incontro in ogni round. 1^ violazione Avviso Verbale; 2^ violazione Avviso Ufficiale; 3^ violazione Un punto di penalità; 4^ violazione Squalifica. 11. REGOLAMENTO DELL INCONTRO Solo il Coach o l assistente può entrare dentro il ring e solo uno alla volta. Nessun suggerimento, aiuto e incoraggiamento può essere dato all atleta durante l incontro; L assistente del Coach può fermare l incontro e arrendersi in nome del suo atleta e può, anche, se pensa che il suo atleta sia in grave difficoltà, gettare la spugna o l asciugamano all interno del ring, tranne quanto l Arbitro sta contando l atleta; Durante l incontro, né il Coach e né l assistente, possono entrare nell area del ring; Ogni comportamento antisportivo e violazione del Coach, sarà punito con la sospensione della sua funzione durante tutto l evento che è in corso. 12. UFFICIALI DI GARA Il Commissario di Gara, agisce in qualità di membro di ricorso, insieme allo staff degli Arbitri. Ogni incontro è gestito da tre Giudici ed un Arbitro. I tre Giudici WMKF saranno seduti lontani dal pubblico, ma vicino al ring. Ciascuno dei tre giudici deve essere seduto in mezzo ai tre rispettivi lati del ring. Ogni Ufficiale di Gara dovrà indossare l uniforme WMKF: Giacca blu con logo WMKF; Pantaloni blu; Camicia WMKF bianca; Scarpe ginniche nere; Cravatta WMKF. 5

6 13. POTERI E DOVERI DEGLI ARBITRI Doveri degli Arbitri: Controllare abbigliamento e protezioni dell atleta; Far si che si attengono strettamente alle regole fair play; Supervisiona tutto l incontro; Alla fine di ogni incontro, raccoglie e controlla le schede punteggio dei Giudici; L Arbitro annuncerà il vincitore alzando la mano dell atleta. Se un arbitro, dopo avere deciso, (per maggiorità di decisioni con gli altri Giudici) la squalifica di un concorrente, deve segnalare al Capo Arbitro il concorrente che deve essere squalificato e spiegare il motivo per il quale ha fermato l incontro, così il Capo Arbitro potrà informare il presentatore, che poi, farà un annuncio pubblico; Può usare solo I comandi verbali: STOP quando ordina ai concorrenti di fermare l incontro; BREAK per interrompere un azione di corpo a corpo; FIGHT quando ordina di continuare a combattere. Quando sarà annunciato il vincitore, l arbitro alza la mano del concorrente vincente; Deve segnalare ai concorrenti, con segnali appropriate o gesti, qualsiasi violazione del regolamento. Poteri degli Arbitri: Può interrompere l incontro in qualsiasi momento se uno degli atleti ha ricevuto una tecnica non permessa o che è stato ferito, oppure, se pensa che un atleta non sia più in grado di combattere; Ferma l incontro se trova che un atleta sta avendo un comportamento anti-sportivo, in questo caso, può essere espressa anche la squalifica; Avvisa un atleta o ferma l incontro, per dare punti di penalità e per esprimere avvisi verbali in caso d infrazione del regolamento; Squalifica un Coach o l assistente che ha infranto il regolamento, oppure, il concorrente se il Coach e l assistente non seguono i suoi ordini; Squalifica, con o senza avviso, di un atleta che ha infranto le regole (dopo aver consultato i Giudici); In caso di KO, sospende il conteggio se l atleta esecutore si rifiuta di andare in un angolo neutrale del ring; Se un atleta infrange delle regole, ma non è necessaria una squalifica, l Arbitro fermerà l incontro e darà un avviso per l infrazione commessa; L avviso dovrà essere dato chiaro, in modo che l atleta può capire il motivo e la causa della penalità; L arbitro, deve dare un segnale con le mani a tutti i giudici, per segnalare che un particolare avviso è stato dato e deve mostrare, chiaramente, quale atleta è stato punito. Dopo che è stato dato l avviso, l Arbitro dà il comando di combattere. Se un atleta riceve 4 avvisi ufficiali nello stesso incontro, sarà squalificato. 6

7 Salute e Sicurezza: L Arbitro dovrà usare guanti di lattice e li dovrà cambiare dopo ogni incontro, dove c è stato sangue; Ai bordi del ring, devono esserci tovaglioli di carta, in modo che l Arbitro le può usare per gli atleti; I tovaglioli di carta che sono stati usati per un atleta, non possono essere usati per l altro atleta; All Arbitro non è permesso indossare occhiali, ma può mettere lenti a contatto. 14. POTERI E DOVERI DEI GIUDICI Ogni giudice deve valutare, in maniera indipendente, i meriti dei due atleti e deve scegliere un vincitore in base al regolamento; Non parlerà con gli atleti, con altri giudici o con qualsiasi altro durante l incontro, con l eccezione dell arbitro; Egli può, se necessario, al termine di un round, informare l'arbitro su una cosa che non ha visto, ad esempio il comportamento scorretto di un assistente del coach, le corde allentate, etc.; I giudici segnano i punti (10-10, 10-9, 10-8) di ogni atleta, sulla scheda. Solo la decisione finale, sarà annunciata alla fine dell incontro; Durante l incontro, il giudice può usare il retro della scheda per appuntare I punti che sono stati fatti. L angolo rosso e sempre sul lato sinistro e l angolo blu sul lato destro sulla scheda di punteggio; I punti segnati, devono essere separati per round; Non lascerà il suo posto fino a quando non sarà proclamato il vincitore. 15. CRONOMETRISTA Il cronometrista deve tener conto dei round e del tempo; Sarà seduto a bordo ring; Dieci secondi prima dell inizio di ogni round, darà l ordine fuori i secondi ; Suonerà la campana prima e alla fine di ogni round; Annuncerà il numero del round prima che inizi; Fermerà il tempo, tempestivamente, quando viene chiesto dall arbitro; Terrà conto del tempo extra con un cronometro apposito; Se, alla fine di un round, un atleta è caduto a terra e l arbitro lo sta contando, il Cronometrista deve suonare il gong alla fine dei due minuti, anche se l arbitro non ha ancora finito di contare. 7

8 16. ATTRIBUZIONE PUNTI Ogni giudice valuterà, separatamente, ogni round. La valutazione dei round deve essere fatta usando i seguenti criteri: Il numero delle tecniche di pugno e calcio che hanno effettivamente colpito il bersaglio. L efficacia dell attacco Esecuzione di tecniche pulite. Nel caso di pareggio, dopo i round previsti, ogni giudice dovrà dare la preferenza ad un atleta. 17. CRITERI PER PUNTI DI PENALITA 1. Nessun bilancio e coordinamento durante il combattimento; 2. Clinciatura costante; 3. Evitare di combattere; 4. Poche tecniche di calci; 5. Tre avvisi; 6. Qualsiasi violazione del regolamento. 18. DECISIONI Le decisioni saranno prese come segue: Punti: All atleta che alla fine dell incontro ha ottenuto la vittoria a causa della decisione, a maggioranza dei giudici, sarà dichiarato il vincitore. Se entrambi gli atleti si infortunano o vanno KO allo stesso tempo, i giudici valuteranno i punti conseguiti che hanno avuto, fino ad allora e dichiareranno un vincitore; Abbandono: Se un atleta si arrende volontariamente, per un infortunio o per qualsiasi altra ragione, oppure se rifiuta di combattere dopo il minuto di pausa tra un round e l altro, il suo avversario sarà dichiarato il vincitore dell incontro; Infortunio: Se l arbitro dichiara che un atleta non è più in grado di continuare l incontro a causa di un infortunio o di qualsiasi ragione fisica, sarà fermato l incontro e l avversario otterrà la vittoria. Il diritto di prendere una simile decisione spetta all'arbitro che consulterà il medico. Fatto questo, l arbitro si attiene al consiglio del medico. Nessuna altra persona sarà ammessa sul ring; Squalifica: Se un atleta viene squalificato, il suo avversario otterrà la vittoria. Se entrambi gli atleti vengono squalificati, la decisione sarà annunciata di conseguenza; Non presentarsi sul ring: Quando un atleta è sul ring pronto per combattere ed il suo avversario non si presenta (dopo essere stato chiamato), dopo 2 minuti verrà suonato il gong e l atleta che è su ring sarà dichiarato vincitore. Il terzo conteggio: L incontro sarà fermato se un atleta viene contato tre volte nello stesso round e l Arbitro dichiarerà KO Tecnico. 8

9 19. CAMBIARE UNA DECISIONE Tutte le decisioni pubbliche sono definitive e non possono essere modificate a meno che: Si sono scoperti errori di calcolo dei punti; Uno dei giudici dichiara di aver commesso un errore ed ha invertito i punti degli atleti; Se ci sono violazioni evidenti del Regolamento WMKF; Il Capo Arbitro, con l aiuto dello Staff Arbitrale gestisce, immediatamente, tutti i ricorsi. Dopo i chiarimenti, il Capo Arbitro annuncerà l esito definitivo. 20. VIOLAZIONI Un atleta che non rispetta gli ordini dell arbitro, che ha violato il regolamento, che dimostra un comportamento anti-sportivo o commette violazioni, può ricevere un avvertimento, avviso o può essere squalificato dall Arbitro senza un avviso ufficiale; Solo 3 avvisi ufficiali possono essere dati all atleta durante l intero incontro; Il quarto avviso diventerà, automaticamente, la squalifica (la procedura inizia con: 1 avviso ufficiale, 2 avviso ufficiali e 3 avviso ufficiale (un punto in meno), il 4 avviso ha come conseguenza la squalifica dell atleta); L arbitro può dare un avvertimento, in qualsiasi momento, senza fermare l incontro. Se vuole dare un avviso all atleta, fermerà l incontro e pronuncerà la violazione, lo segnalerà ai giudici, puntato con il suo dito verso l atleta che ha commesso la violazione; Le seguenti azioni sono da considerare una violazione: Dare pugni sotto la cintura, agganciarsi, colpire con i ginocchi e gomiti; Cozzare con la testa, spalle, con gli avambracci e gomiti, strangolare l avversario, schiacciare il viso con il braccio o il gomito, spingere la sua testa fuori dalle corde; Colpire con i guanti aperti, con l interno dei guanti, con il polso; Colpire l avversario alla schiena, e particolarmente sulla nuca, testa e reni; Attaccare tenendo le corde o utilizzandoli in modo improprio; Lottare a terra o sdraiarsi a terra al fine di non combattere; Attaccare l avversario che é a terra o si sta alzando; Clinciatura e colpire mentre si aggancia all avversario; Tenere il braccio dell avversario; Abbassare improvvisamente la testa al di sotto della cintura dell'avversario; Utilizzo di una difesa passiva e cadere intenzionalmente per evitare un colpo; Usare insulti e un linguaggio aggressivo durante l incontro; Rifiutare di staccarsi dopo il comando "BREAK"; Il tentativo di sferrare un colpo sul proprio avversario, immediatamente dopo un ordine di "BREAK" e prima di staccarsi; 9

10 21. A TERRA 1. Un atleta è considerato "a terra" se: Tocca terra con qualsiasi altra parte del suo corpo, al di fuori dei propri piedi, a causa di un colpo o una serie di colpi; Se lui si blocca, irrimediabilmente, alle corde dopo un colpo o una serie di colpi; Se si trova al di fuori delle corde, parzialmente o completamente, dopo un colpo o una serie di colpi; Se dopo un colpo potente, non é caduto a terra e nemmeno tra le corde, ma è in uno stato di semi coscienza e che, all opinione dell arbitro, non è più in grado di combattere. 2. Se un atleta cade a terra, l avversario deve andare all angolo neutrale che é stato indicato dall arbitro. Egli continuerà a combattere con il suo avversario caduto, solo quando quest'ultimo si è alzato e quando l'arbitro ha ordinato la prosecuzione del combattimento. Se l'avversario non va verso l'angolo neutro, seguendo l ordine dell'arbitro, l'arbitro ferma il conteggio fino a che l'ordine è eseguito ed il conteggio continuerà da lì, dove si era fermato; 3. Quando un atleta cade a terra, l arbitro conterà da 1 fino a 10, indicando all atleta a terra, con le dita, quanti secondi sono stati contati; 4. Deve passare un secondo da quando l atleta cade a terra e viene iniziato il conteggio; 5. Quando un atleta si trova a terra a causa di un colpo, il combattimento non continuerà prima che l'arbitro ha contato fino a 8, anche se l atleta è già pronto a continuare l incontro; 6. Se l atleta non alza le mani, l'arbitro continuerà a contare fino a "10". L incontro sarà finito e il KO sarà dichiarato; 7. Se un atleta cade a terra, alla fine di un round, l arbitro continuerà a contare, anche se suona la campana; 8. Se un atleta che é a terra, dopo aver subito un colpo, si alza dopo che é stato contato fino a 8 per continuare l incontro, ma cade di nuovo a terra senza aver subito un colpo, l arbitro fermerà l incontro e lo dichiarerà sconfitto; 9. Se entrambi gli atleti cadono per terra, il conteggio continuerà fino a quando uno di loro é ancora a terra. Se rimangono entrambi a terra dopo i 10 secondi, l incontro sarà fermato e sarà dichiarato vincitore chi, prima del KO, ha avuto il punteggio più alto. 22. KO O SITUAZIONI DI INFORTUNIO Se un atleta è ferito durante l incontro, il medico sarà l unico a valutare la situazione; Se l atleta rimane senza conoscenza, solo l Arbitro, il Medico e l assistente del medico, possono stare all interno del ring; Un atleta che è stato messo a tappeto a causa di un colpo alla testa durante il combattimento, o se l'arbitro ha interrotto il combattimento a causa di un grave trauma cranico che gli impedisce di proseguire, sarà esaminato dal medico e subito dopo sarà accompagnato in ospedale dall ambulanza e non sarà più ammesso al combattimento, in qualsiasi altra competizione, per un periodo di 4 settimane dopo il KO; Un atleta che subirà, un secondo KO, in un periodo di 3 mesi, non sarà più ammesso a combattere per un periodo di 3 mesi. Se in un periodo di 12 mesi, lo stesso atleta subisce il 3 KO, non sarà ammesso al combattimento per un periodo di un anno; 10

11 Il medico della gara o dell ospedale, può decidere di prolungare questo periodo, se necessario; Il periodo che un atleta non può combattere significa che non può partecipare a qualsiasi competizione di Kick Boxing o di discipline da combattimento; L arbitro dirà alla giuria e ai giudici di segnare il KO o l infortunio, sulla loro scheda di punteggio, quando l incontro sarà fermato a causa di un colpo alla testa. La stessa cosa sarà segnata dall arbitro sulla tessera WMKF dell atleta; Questo è anche il risultato ufficiale dell incontro e non può essere annullato; Prima di riprendere a praticare la Kick Boxing, dopo un KO o infortunio, come descritto nei punti precedenti, l atleta deve sottoporsi a un esame medico, ed essere dichiarato idoneo all attività sportiva; Se l atleta o un suo rappresentante, non seguono le istruzioni del medico, il medico scriverà un certificato all Arbitro, dicendo che loro non eseguono le istruzioni del medico e che, tutta la responsabilità cade sull atleta e sul rappresentante; 23. COMPORTAMENTO ANTI SPORTIVO Prima e dopo di ogni incontro, gli atleti si danno la mano come segno di comportamento sportivo e amichevole rivalità, come da regolamento. La stretta di mano avverrà prima del primo round e dopo la decisione finale. 24. DROGHE Qualsiasi droga o sostanza chimica ingerita, è vietata; Qualsiasi atleta che vìola questa regola sarà squalificato o sospeso da parte della WMKF; Qualsiasi atleta che si rifiuta di sottoporsi a un esame medico e a un doping test, in ordine di verificare se ha ingerito sostanze di doping, sarà squalificato o sospeso dalla WMKF; L uso di anestetici locali é consentito, se é stato permesso da un medico del campionato; WMKF rimanda al regolamento antidoping del Comitato Olimpico. 25. PROCEDURE MEDICHE Un atleta può essere ammesso al combattimento, in un campionato, dopo essere stato dichiarato idoneo da un medico sportivo, ufficialmente riconosciuto nella sua nazione; Questo certificato sarà allegato alla Tessera WMKF e sarà presentato durante il controllo atleti; Lenti a contatto dure non sono ammesse; Un atleta non riceverà il permesso di combattere se ha una ferita bendata, un taglio, un ulcerazione, una lacerazione o se gli scorre sangue dalla testa, dalla faccia, dal naso e orecchi. 26. STAFF MEDICO Un medico sportivo riconosciuto deve essere presente durante tutto l incontro e non deve lasciare il suo posto prima della fine dell ultimo round. In un campionato ci deve essere un minimio di 1 ambulanza con paramedici. 11

12 27. STATUS DELL ATLETA Gli atleti di Full Contact, con tesseramento WMKF, accettano in toto lo Statuto ed i regolamenti della stessa. Essi si impegnano, altresì, (su richiesta della federazione) a mettersi a disposizione per competere in gare di interesse federale a carattere regionale, interregionale, nazionale e internazionale. I tesserati WMKF, possono partecipare a gare di Full Contact da 16 anni compiuti, a 40 anni. Essi sono divisi sulla base della loro esperienza, validità tecnica e peso. La Commissione Tecnica Nazionale è l'organo preposto alla valutazione degli atleti di Full Contact. Essi si dividono in: Categoria Classe A (Esperti) Categoria Classe B (Dilettanti) All'inizio di ogni anno sportivo, per riottenere il tesseramento, essi dovranno sottoporsi a visita medica di controllo, effettuata presso un Medico Sportivo ed effettuare gli esami previsti dal regolamento sanitario vigente. A giudizio della Commissione Tecnica Nazionale, saranno declassati gli atleti di Classe A che durante l'anno sportivo non abbiano svolto una adeguata attività, oppure non siano più fisicamente o tecnicamente idonei a svolgere un'apprezzabile attività agonistica, in quella classe. Così pure, la CTN, valutando i progressi tecnici di un atleta, può elevarlo alla categoria superiore (Classe A). Nei Galà, gli incontri si disputeranno sulla distanza di 3 round da 2 minuti. Gli incontri per il Titolo Nazionale, si svolgeranno su 5 round da 2 minuti. Gli incontri per il Titolo Europeo o Intercontinentale, si svolgeranno su 6 round da 2 minuti. Gli incontri per il Titolo Mondiale, si svolgeranno su 7 round da 2 minuti. Nei tornei o campionati di Classe B, gli incontri si disputeranno sulla distanza di 2 round da 2 minuti, con intervallo di 1 minuto tra un round e l'altro. Le finali, si disputeranno sulla distanza di 3 round da 2 minuti. Nei Galà, gli incontri si disputeranno sulla distanza di 3 round da 2 minuti. La domanda di tesseramento per gli atleti di Full Contact, che non avessero ancora compiuto il 18 anno di età, dovrà essere munita di "autorizzazione" da parte di chi esercita la patria podestà. L autorizzazione dovrà essere presentata al momento del controllo, ogni volta che l'atleta parteciperà a gare federali. L'atleta di Full Contact non può essere ammesso al combattimento, se non dopo un periodo di preparazione specifica in palestra, che non dovrà essere inferiore a 12 mesi a partire dalla prima data di tesseramento. Della rigorosa osservanza di tale norma, rispondono anche, disciplinarmente, i direttori tecnici di società e il loro presidente. I Comitati o i Delegati Regionali, dovranno svolgere adeguata vigilanza in merito. 12

13 3. ATTIVITÀ AGONISTICA NORME Le categorie di peso maschili sono fissate in numero di 9, mentre quelle femminili in numero di 7 sia a livello nazionale che internazionale: Maschile: fino a kg 55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / +90. Femminile: fino a kg 45 / 50 / 55 / 60 / 65 / 70 / +70 Prima di ogni incontro è d'obbligo il controllo del peso e una visita medica che visionerà la certificazione sanitaria prevista. Questa operazione avverrà all orario fissato dagli organizzatori, sotto il controllo del Commissario di Gara. Si potrà procedere all inizio delle competizioni, solo quando il Commissario di Gara ed il Medico, avranno dichiarato chiuse le rispettive operazioni di controllo. 4. PROTEZIONI E BENDAGGI Gli atleti di Full Contact useranno guantoni da 10 once, omologati dalla WMKF. Nelle categorie kg 90 e +90, potranno essere utilizzati, guantoni 12 once. L'arbitro dell'incontro, a suo insindacabile giudizio, ha sempre facoltà di ordinare la sostituzione dei guantoni nel caso risultassero troppo deteriorati o irregolari. Il bendaggio alle mani per gli atleti di Full Contact è obbligatorio. Esso potrà essere formato da una benda o da una benda elastica. Le bende debbono fasciare leggermente il pugno ed essere fissate con opportuni accorgimenti, in modo che non fuoriescano dai guantoni. È assolutamente vietato indurire il bendaggio oppure applicarvi fermagli, spille o unguenti. 13

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