Introduzione. Informatica B. Daniele Loiacono
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- Angela Nigro
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1 Introduzione Informatica B
2 Cos è l informatica? q È la scienza che si occupa della rappresentazione dell informazione e della sua elaborazione e gestione " Si occupa dell informazione, che fa parte di ogni attività umana, e non riguarda solo i calcolatori " Si occupa della rappresentazione, cioè di come modellare la realtà astraendo gli aspetti importanti da quelli trascurabili " Si occupa di elaborare e gestire l informazione, cioè di trasformarla opportunamente per raggiungere lo scopo desiderato q È lo studio sistematico degli algoritmi che descrivono e trasformano l informazione: la loro teoria, analisi, progetto, efficienza, realizzazione e applicazione
3 Cos è un algoritmo? q Una sequenza finita di operazioni elementari tali che: " siano comprensibili ad uno specifico esecutore " possano essere eseguite senza ambiguità " permettano di risolvere uno specifico problema q Es. istruzioni IKEA " passi elementari " senza ambiguità " raggiungono lo scopo
4 Un esempio q Come si calcola la radice quadrata di x? q Definisce la radice quadrata ma non come si calcola q Invece 1. Sia y un ipotesi di soluzione 2. Se y 2 è abbastanza vicino ad x, restituisci y 3. Altrimenti, y = 0.5 * (y + x/y) 4. Ricomincia dal punto 2
5 Un altro esempio q Cercare, in una lista ordinata, il codice IATA corrispondente ad un dato areoporto q Cercare, in una lista ordinata, a che aeroporto corrisponde un certo codice IATA
6 Un ultimo esempio q Come si contano gli studenti in un aula?
7 Dal problema alla soluzione automatica q Ci occuperemo di problemi che riguardano la gestione e l elaborazione dell informazione q Vedremo come passare dalla specifica di un problema alla sua soluzione automatica attraverso l uso di un calcolatore " La specifica è una descrizione semi-formale del problema " È necessario passare dalla specifica ad un algoritmo che risolve il problema dato " Infine affinché l algoritmo trovato sia eseguibile dal calcolatore dovrà essere definito in un linguaggio comprensibile al calcolatore stesso
8 Dalla specifica all algoritmo q Il processo che porta dalla specifica di un problema ad un algoritmo che lo risolve non è automatico e non è facile da formalizzare " La specifica spesso può essere poco chiara o ambigua " La scrittura di un algoritmo richiede uno sforzo creativo q Come si impara a progettare un algoritmo? " Utilizzare un approccio incrementale " Realizzarlo per raffinamenti successivi " Fare molta pratica q Qualità " Correttezza: risolve il problema e prende in considerazione tutti i casi possibili " Efficienza: usa con parsimonia le risorse (es. tempo) q La correttezza è fondamentale ma difficile da verificare, l efficienza è desiderabile e facile da misurare
9 Come si formalizza un algoritmo? q Una buon processo di progettazione si conclude con la definizione precisa e concisa dell algoritmo ideato q Alcuni linguaggi semi-formali spesso usati " Pseudo-codice se A > 0 allora A = A + 1 altrimenti A = 0 " Diagrammi di flusso (o schemi a blocchi) Blocco di input dati Blocchi di inizio/fine dell esecuzione Blocco esecutivo inizio leggi fine Blocco condizionale Blocco di output dati Flusso di controllo delle operazioni test? assegnamento test? scrivi
10 Esempio: M.C.D. di due naturali positivi 1. Leggi N ed M 2. MIN = il minimo tra N ed M 3. X = 1 4. MCD = 1 5. Fintantoché X < MIN I. X = X + 1 II. se X divide sia N che M, allora MCD = X 6. Scrivi MCD
11 Esempio: perimetro di un triangolo q Date le coordinate di tre punti, riconoscere se sono i vertici di un triangolo non degenere, e nel caso calcolarne il perimetro INIZIO Leggere i valori delle coordinate dei vertici Triangolo degenere? no Calcolare la lunghezza dei lati sì Calcolare il perimetro come somma delle lunghezze Scrivi il valore del perimetro Scrivi: Triangolo degenere Vuoi continuare? no FINE sì
12 Dall algoritmo alla soluzione q Come deve essere formalizzato un algoritmo affinché sia comprensibile al calcolatore? q Il calcolatore è in grado di eseguire algoritmi (programmi) definiti in linguaggio macchina (READ) (STORE) (LOAD=) (STORE) (LOAD) (BEQ) (READ) (ADD) (STORE) (LOAD) 32
13 Livello di un linguaggio di programmazione Il programmatore Esempio: Pseudo-codice alto C, C++, JAVA Il livello del linguaggio La macchina hardware basso Assembly Linguaggio Macchina
14 Sintassi e Semantica q La sintassi definisce come si scrive il programma (forma e struttura) " Esempio: <variabile> = <espressione> q La semantica definisce come si interpretano le istruzioni contenute nel programma (significato) " Esempio: <variabile> = <espressione> calcola il valore dell espressione e assegna al contenuto della variabile il valore calcolato q Un programma sintatticamente corretto non è necessariamente corretto! q La sintassi può essere verificata automaticamente dal compilatore, la semantica no! 18
15 Compilatori e Interpreti q Come rendo comprensibili al calcolatore i programmi scritti in linguaggi formali di alto livello (ad es. C, C++, Java)? q Due sono gli approcci maggiormente usati: " Utilizzando un compilatore, un programma che traduce i programmi di alto livello in codice macchina " Utilizzando un interprete, un programma che interpreta direttamente le istruzioni di alto livello e le esegue q Nei linguaggi compilati la catena di programmazione si compone di 5 fasi: " Scrittura " Traduzione " Collegamento " Caricamento " Esecuzione 19
16 1. Scrittura q Il programma, costituito da una sequenza di caratteri, viene composto e modificato usando un qualsiasi editor q Così otteniamo un codice sorgente memorizzato in memoria di massa in un file di testo (es. XYZ.c) 20
17 2. Traduzione q Il compilatore si occupa della traduzione dal linguaggio di alto livello al linguaggio macchina q Durante questa fase si riconoscono i simboli, le parole e i costrutti del linguaggio: " eventuali messaggi diagnostici segnalano errori di sintassi q Viene generato il codice macchina in forma binaria : a partire dal codice sorgente si genera il codice oggetto, cioè in un file binario 21
18 3. Collegamento (linking) q Il collegatore (linker) deve collegare fra loro il file oggetto ed altre librerie utilizzate (es. librerie di I/O) q Si rendono globalmente coerenti i riferimenti agli indirizzi dei vari elementi collegati q Si genera un programma eseguible, un file binario che contiene il codice macchina del programma eseguibile completo, di nome XYZ.exe q Messaggi di errore possono essere dovuti ad errori nel citare i nomi delle funzionalità di librerie esterne da collegare q Il programma sarà effettivamente eseguibile solo dopo che il contenuto del file sarà stato caricato nella memoria di lavoro (centrale) del calcolatore 22
19 4. Caricamento (loading) q Il caricatore (loader) individua una porzione libera della memoria di lavoro e vi copia il contenuto del programma eseguibile " Eventuali messaggi rivolti all utente possono segnalare che non c'è abbastanza spazio in memoria 23
20 5. Esecuzione q Per eseguire il programma occorre fornire in ingresso i dati richiesti e in uscita riceveremo i risultati (su video o file o stampante) q Durante l esecuzione possono verificarsi degli errori (detti errori di run-time ), quali: " calcoli con risultati scorretti (per esempio un overflow) " calcoli impossibili (divisioni per zero, logaritmo di un numero negativo, radice quadrata di un numero negativo,.) " errori nella concezione dell algoritmo (l algoritmo non risolve il problema dato) q Tutti gli esempi citati si riferiscono ai cosiddetti errori semantici 24
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