Teoria dell Informazione
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- Gerardo Martini
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1 Corso di Laurea Magistrale in Scienze dell Informazione Editoriale, Pubblica e Sociale Teoria dell Informazione Cosa è l informazione L informazione è qualcosa che si possiede e si può dare ad un altro senza perderne il possesso 2 Informazione L Informazione non attesa non può essere ricevuta Essa richiede una incertezza da parte di colui che la riceve Non deve essere Ambigua 3 1
2 A cosa serve Per risolvere una incertezza Per prendere decisioni Per risolvere problemi 4 Messaggio Sorgente e Ricevente hanno un codice in comune L incertezza del Ricevente è tra un numero ben definito di possibilità Il Sorgente [S] produce un Messaggio [M] Il Messaggio modifica lo stato del Ricevente [R] 5 S M R Definizione di Informazione Livello semantico: il significato Livello sintattico: la forma o struttura Livello pragmatico: reazione del ricevente 6 2
3 Dato - Informazione Il dato è una rappresentazione originaria e non interpretata di un fenomeno L informazione è l insieme di uno o più dati, memorizzati, classificati, organizzati, messi in relazione o interpretati nell ambito di un contesto in modo da avere un significato 7 Struttura dell informazione La struttura delle informazioni influisce sui tempi di accesso alle informazioni stesse La struttura delle informazioni nasconde l informazione rispetto ad accessi diversi da quelli per cui la struttura è stata creata 8 Codice Numero o sigla alfanumerica sostituente, allo scopo di facilitare il trattamento delle informazioni, la descrizione di cose, persone e situazioni (Voc. Zanichelli) In senso informatico è una regola per far corrispondere dei nomi (i dati) a degli oggetti (le informazioni) 9 3
4 Definizione di Shannon L informazione è tutto ciò che può consentire di ridurre il nostro grado di incertezza su un evento che si può verificare 10 Ipotesi di Shannon La trasmissione dei simboli lungo il canale costituisce un fenomeno discreto Ovvero, l invio di ciascun simbolo richiede una certa quantità di tempo, finita e non nulla Esiste una sorgente di rumore Agisce sul canale modificando il contenuto sintattico dell informazione, la sua forma 11 Processo comunicativo È composto da cinque parti: Un mittente: che produce un messaggio da comunicare ad un altra entità Un trasmettitore: che codifica il messaggio in modo che possa viaggiare su un canale di comunicazione Un canale di comunicazione Un ricevitore: che riceve ciò che viaggia sul canale e lo decodifica per riconoscere il messaggio Un destinatario: al quale giunge un messaggio 12 4
5 Processo comunicativo di Shannon Osservatore + Sorgente Trasmettitore Ricevitore + Dispositivo di correzione r(t) 13 Problemi da affrontare Come misurare la quantità di informazione che viaggia lungo il canale Come garantire trasmissioni sicure Come garantire trasmissioni affidabili 14 Definizione di Entropia L entropia è la misura del disordine di un sistema Più ordinato o strutturato è un sistema minore è l entropia e viceversa 15 5
6 Unità di misura dell Informazione 1 Bit = 0 oppure 1 1 Byte = 8 Bit 1 Kbyte = 1024 Byte 1 Mbyte = 1024 Kbyte 1 Gbyte = 1024 Mbyte 1 Tbyte = 1024 Gbyte 16 Potenze 2 2 = = = = = = = = = 1024 = 1 Kappa 2 20 = 1024 K = 1 Mega 2 30 = 1024 M = 1 Giga 2 40 = 1024 G = 1 Teta 17 Informazione Il BIT è la quantità di Informazione che risolve un incertezza Binaria 0 1 X = {x 1,, x n } insieme di caratteri che può essere trasmesso P(x i ) la probabilità che x i sia trasmesso ( x ) I i = log2 1 P ( x ) i 18 6
7 Computer e Programmazione Definizione di Algoritmo Per Algoritmo si intende un elenco di istruzioni che specificano una serie di operazioni con le quali è possibile risolvere ogni problema di un dato tipo 20 Programma «Un programma è l esposizione di un algoritmo in un linguaggio accuratamente definito. Quindi, il programma di un calcolatore rappresenta un algoritmo, per quanto l algoritmo stesso sia un costrutto intelligente che esiste indipendentemente da qualsiasi rappresentazione. Allo stesso modo, il concetto di numero 2 esiste nella nostra mente anche quando non sia espresso graficamente.» (D.E. Knuth Fundamental Algorithms vol I, The Art of Computer Programming, 1968) 21 7
8 Costo di calcolo Il costo relativo all esecuzione di un programma viene definito come la quantità di risorse di calcolo che il programma utilizza durante l esecuzione 22 Risorse di calcolo Le risorse di calcolo a disposizione del programma sono: 1. Il Tempo utilizzato per eseguire l algoritmo 2. Lo Spazio di lavoro utilizzato per memorizzare i risultati intermedi (memoria) 3. Il Numero degli esecutori, se più esecutori collaborano per risolvere lo stesso problema (processori) 23 Algoritmi Deterministici Un algoritmo deve essere dato sotto forma di una lista finita di istruzioni che specificano il procedimento esatto da eseguire in ogni passo del calcolo In altri termini, il calcolo non dipende da chi lo esegue; esso è un processo deterministico che può essere ripetuto con successo da chiunque in qualunque momento 24 8
9 Generalità degli Algoritmi Un algoritmo è un unica lista di istruzioni le quali definiscono il calcolo che può essere eseguito su un insieme qualunque di dati iniziali, e che in ogni caso fornisce il risultato corretto In altre parole, un algoritmo indica come risolvere non un solo problema particolare, ma un intera classe di problemi simili 25 Definizione di Knuth L Algoritmo è un insieme di regole (o istruzioni) avente le seguenti caratteristiche: Finito Non Ambiguo Dati di ingresso precisi Fornisce un risultato Eseguibile 26 Linguaggio di programmazione Un linguaggio di programmazione è costituito da: un alfabeto un insieme di parole chiave (il vocabolario) un insieme di regole sintattiche (la grammatica) Il linguaggio macchina è un linguaggio molto semplice che contiene un insieme ristretto di istruzioni ed è basato su una codifica estremamente compatta e poco intuitiva 27 9
10 Programmazione Programmazione a basso livello quando si utilizza un linguaggio molto vicino alla macchina e al suo funzionamento interno Programmazione ad alto livello quando si utilizzano linguaggi più sofisticati ed astratti, slegati dal funzionamento fisico della macchina 28 Programma Un programma è la codifica di un algoritmo eseguita utilizzando un linguaggio di programmazione L unico linguaggio che la macchina è in grado di interpretare è il linguaggio macchina Per eseguire un programma scritto in un linguaggio di alto livello è necessario dunque tradurlo in linguaggio macchina È possibile eseguire la traduzione in modo automatico utilizzando un programma traduttore (compilatore o interprete) 29 Problema Problema: stampare i primi 10 multipli di x Strategia risolutiva Iniziando dal numero x letto in input, per 10 volte verrà calcolato e stampato il multiplo di x, moltiplicando x per una variabile i il cui valore verrà incrementato di una unità ad ogni passo, da 1 fino a
11 Algoritmo 1. Leggi in input un numero e chiama x il numero letto; 2. Assegna il valore 1 alla variabile i; 3. Calcola x*i e assegna alla variabile y il risultato; 4. Stampa y; 5. Calcola i+1 e assegna alla variabile i il risultato; 6. Se i 10 allora vai al passo 3 altrimenti prosegui; 7. Fermati. 31 Istruzioni Inizio: inizia l esecuzione del programma Assegnazione: assegna ad una variabile (locazione di memoria) il valore di una espressione Lettura: legge in input dall esterno un valore e lo memorizza in una variabile (locazione di memoria) Scrittura: scrive in output il valore di una espressione o di una variabile (locazione di memoria) Condizione: Se allora altrimenti : modifica il flusso del programma sulla base del valore di una espressione logica Ciclo: esegue tante volte una istruzione fino a quando la condizione è vera Salto: modifica il flusso del programma incondizionatamente Fine: termina l esecuzione del programma 32 Diagramma di flusso Assegnazione a = 1 Input/Output Leggi b Condizione C > 0 Flusso Inizio/Fine 33 Inizio 11
12 Diagramma di flusso Inizio Leggi x i = 1 y = x * i Scrivi y i = i + 1 SI i <= 10 NO Fine 34 Programmazione strutturata 35 Esempio 1 Leggere in input due numeri e stampare il numero massimo 36 12
13 Esempio 2 Leggere in input tre numeri e stampare il numero massimo 37 Esempio 3 Leggere in input n numeri e stampare il massimo 38 Ciclo di vita Problema Analisi Programmazione Esecuzione Algoritmo Programma Risultato Diagramma di flusso Linguaggio di programmazione 39 13
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