Array di array. E' possibile creare strutture a matrice (2D, 3D,..., ND), esempio: double [ ][ ] entrate = new double [NANNI][NMESI];
|
|
- Carmela Bianco
- 5 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Array di array E' possibile creare strutture a matrice (2D, 3D,..., ND), esempio: double [ ][ ] entrate = new double [NANNI][NMESI]; Per l'accesso ai dati è necessario utilizzare il doppio indice: entrate [0][4]; Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 1
2 Costanti All'interno di un programma alcune variabili non vengono mai modificate. E' possibile dichiararle come costanti all'inizio del programma (final). Tipicamente il loro nome è tutto maiuscolo. Esempio: final int NMESI = 12; // costante Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 2
3 Esercizio 9 Si scriva un programma che chiede all'utente di inserire i guadagni relativi agli ultimi NANNI anni per ciascuno dei NMESI = 12 mesi dell'anno. Si calcoli quindi la media dei guadagni per ogni anno e per ogni mese. Si utilizzi un doppio array per la memorizzazione dei dati; Si utilizzino delle costanti per il numero di mesi e di anni. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 3
4 Classe Rettangolo Classe Rettangolo package prog.utili; public Rettangolo(double x, double y) public double getarea() public double getperimetro() public boolean equals(rettangolo R) public String tostring() public double getbase() public double getaltezza()... Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 4
5 Esercizio 10 Si scriva un programma Java che chiede all'utente di inserire la base e l'altezza di due rettangoli. Si comunichi all'utente quale dei due rettangoli ha area maggiore e quale ha perimetro maggiore. HINT Si utilizzino i metodi haareamaggiore(), haperimetromaggiore() messi a disposizione dalla classe Rettangolo. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 5
6 Classe Quadrato Classe Quadrato package prog.utili; public Quadrato(double x) public double getarea() public double getperimetro() public boolean equals(quadrato q) public String tostring() public double getlato()... Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 6
7 Ereditarietà e polimorfismo Si supponga di dover scrivere un'applicazione nella quale viene chiesto di confrontare tra di loro le aree di un rettangolo e di un quadrato. Nella classe Rettangolo abbiamo: public boolean haareamaggiore(rettangolo R); Nella classe Quadrato abbiamo: public boolean haareamaggiore(quadrato Q); Come confrontiamo le aree di rettangoli e quadrati? Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 7
8 Ereditarietà e polimorfismo La classe Quadrato estende la classe Rettangolo (ovvero: ogni Quadrato è un Rettangolo!); La classe Quadrato, dunque, eredita i metodi e i campi definiti nella classe Rettangolo (Rettangolo è una superclasse di Quadrato); Una variabile di tipo Rettangolo può allora riferirsi ad una variabile di tipo Quadrato (così come una variabile long può contenere valori int); Una variabile di tipo Quadrato può quindi essere promossa ad una variabile di tipo Rettangolo; Alcuni metodi sono definiti per la sola classe Quadrato (es. getlato); Altri metodi sono ridefiniti (overriding) nella classe Quadrato (es. tostring() - polimorfismo: il metodo corretto viene scelto in fase di esecuzione. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 8
9 Esercizio 11 Si scriva un programma java con le seguenti linee di codice: Rettangolo r; Quadrato q = new Quadrato(6); r = q; r.tostring(); Quale metodo tostring() viene eseguito, quello della classe Rettangolo o quello della classe Quadrato? boolean b = (r instance of Rettangolo) è vera o falsa? b = (r instance of Quadrato) è vera o falsa? b = (q instance of Rettangolo) è vera o falsa? b = (q instance of Quadrato) è vera o falsa? Cosa succede se ora proviamo a scrivere r = new Rettangolo (10,2);? Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 9
10 Esercizio 12 Si scriva un'applicazione java che acquisisca dall'utente una serie di 10 basi/altezze ( array), creando un oggetto Rettangolo o Quadrato. Si comunichi all'utente l'oggetto con perimetro minore tra tutti gli oggetti inseriti (hint si utilizzi il metodo haperimetromaggiore()). Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 10
11 Classe (astratta) Figura Rettangolo e Quadrato, così come Cerchio, sono in realtà sottoclassi di una superclasse più generale chiamata Figura; La classe Figura, come tutte le classi Java, è sottoclasse di Object. Rettangolo Quadrato Object Figura Cerchio Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 11
12 Classe (astratta) Figura La classe astratta Figura ha dei metodi che devono essere implementati in ogni sottoclasse; Ad esempio il metodo getarea() sarà implementato, in modo differente, per la classe Cerchio, Rettangolo e Quadrato; Nella classe Figura è però possibile implementare un metodo haareamaggiore che permette di confrontare tra di loro due figure; Tale metodo sarà ereditato da tutte le sottoclassi. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 12
13 Esercizio Si scriva un'applicazione che acquisisca i parametri geometrici di un rettangolo, di un quadrato e di un cerchio (si utilizzino le classi corrispondenti); Dopo l'acquisizione si utilizzi il metodo tostring(), ereditato dalla classe object, per verificare a schermo i dati inseriti dall'utente; L'applicazione comunichi all'utente quale tra le tre figure ha perimetro maggiore, quale ha area maggiore. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 13
14 Esercizio (effetti collaterali - prep. compitino) Assumete che x e y siano variabili int, e che il loro valore prima di ciascuno dei seguenti assegnamento sia rispettivamente 12 e 31. Quale sarà il loro valore dopo gli assegnamenti indicati?d Provate a prevedere il valore scrivete un programma per la verifica dei risultati. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 14
15 Esercizio (array - prep. compitino) Scrivete un (frammento di) programma Java che legga una sequenza di interi (preceduta dalla sua lunghezza) e ne ristampi gli elementi, uno sì e uno no, a partire dal secondo: Numero valori: 6 Valore: 5 Valore: 15 Valore: 51 Valore: 4 Valore: 6 Valore: Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 15
16 Esercizio (array (prep. - prep. compitino) Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 16
17 Implementazione delle classi Abbiamo visto che, quando si istanzia un oggetto di una classe, è necessario chiamare il costruttore; Quando si implementa una classe è quindi sempre necessario progettare un costruttore adeguato, che prepari l'oggetto per l'utilizzo. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 17
18 Esercizio Si scriva un programma che istanzi un oggetto della classe Prova; Il costruttore della classe Prova deve mostrare a schermo un saluto all'utente. Hint nella stessa directory dobbiamo avere un file MainApplication.java, contenente un main, ed un file Prova.java, con l'implementazione della classe Prova; Il costruttore della classe Prova andrà dichiarato all'interno della classe come Prova(); Per compilare la compilazione della classe che chiama la classe Prova implica anche la compilazione della classe Prova! Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 18
19 Esercizio 2 Si modifichi la classe Prova per fare in modo che la classe contenga un metodo statico chiamato PappagalloStatico; Tale metodo riceve in input un int e mostra a schermo la scritta Sono un pappagallo statico di prova tante volte quanto il valore del parametro passato in input; Si chiami con la sintassi opportuna il metodo statico PappagalloStatico dall'applicazione MainApplication. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 19
20 Esercizio 3 Si modifichi la classe Prova dell'esercizio 3 per fare in modo che il costruttore riceva in ingresso una stringa che venga memorizzata come variabile di istanza; la classe contenga un metodo chiamato Pappagallo; tale metodo riceve in input un int e mostra a schermo la stringa memorizzata come variabile di istanza tante volte quanto il valore del parametro passato in input; Si chiami con la sintassi opportuna il metodo Pappagallo dall'applicazione MainApplication (è necessario creare un oggetto della classe Prova...). Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 20
21 Esercizio 4 Si aggiungano alla classe Prova un metodo GetString che permettono di impostare il valore della variabile di istanza contenente la stringa; Si aggiunga un metodo Visualizzami() che permette di visualizzare il contenuto della variabile di istanza. si modifichi il costruttore Prova() di conseguenza (hint all'interno del costruttore comparirà una chiamata a SetString() - il costruttore riceve un parametro in ingresso). Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 21
22 Esercizio 5 Si aggiunga un metodo statico che visualizzi il numero di istanze della classe Prova utilizzati dall'utente. Hint Per ogni istanza creata è necessario incrementare il valore di una variabile statica della classe Prova che contiene il numero di istanze; Tale variabile deve essere messa a zero da un metodo statico che azzeri il numero di istanze. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 22
Programma... Autoboxing / unboxing Array Classe Rettangolo / classe Quadrato / Gerarchia e ereditarietà. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 1
Programma... Autoboxing / unboxing Array Classe Rettangolo / classe Quadrato / Gerarchia e ereditarietà. Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 1 Unboxing e autoboxing (per la classe Integer) Unboxing
DettagliImplementazione delle classi
Implementazione delle classi Abbiamo visto che, quando si istanzia un oggetto di una classe, è necessario chiamare il costruttore; Quando si implementa una classe è quindi sempre necessario progettare
DettagliProgrammazione. Cognome... Nome... Matricola... Compitino del 26 gennaio 2009
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Compitino del 26 gennaio 2009 NOTA: Negli esercizi 1, 2, 3, 4 fate
DettagliProgrammazione. Cognome... Nome... Matricola... Compitino del 17 gennaio 2007
Cognome............................. Nome................................ Programmazione Compitino del 17 gennaio 2007 Matricola............................ NOTA: Negli esercizi 1, 2, 3, 4 fate riferimento
Dettaglipublic double getlato() restituisce la lunghezza del lato del quadrato che esegue il metodo.
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 21 settembre 2015 TEMPO DISPONIBILE: 1 ora e 40
DettagliCapitolo 6. Uso della gerarchia. c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 6-1 / 125
Capitolo 6 Uso della gerarchia c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 6-1 / 125 Sommario: Uso della gerarchia 1 Notazione UML per le classi 2 Introduzione alla gerarchia 3 Gerarchia e tipi La gerarchia
Dettaglipublic double getraggio() restituisce la lunghezza del raggio del cerchio che esegue il metodo.
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 7 settembre 2015 TEMPO DISPONIBILE: 1 ora e 40
DettagliPreparazione allo scritto di Programmazione Comunicazione Digitale / Informatica - A.A. 2012/2013
Preparazione allo scritto di Programmazione Comunicazione Digitale / Informatica - A.A. 2012/2013 Matricola:...................... Cognome:...................... Nome:...................... Informatica
DettagliLa classe java.lang.object
La classe java.lang.object In Java: Gerarchia di ereditarietà semplice Ogni classe ha una sola super-classe Se non viene definita esplicitamente una super-classe, il compilatore usa la classe predefinita
DettagliInformatica Ereditarietà Java. Ereditarietà
Ereditarietà L'ereditarietà consente allo sviluppatore di riutilizzare il codice già scritto creando sottoclassi a partire da classi già definite. La sottoclasse eredita tutti gli attributi e tutti i metodi
DettagliNote ed esercizi aggiuntivi
Corso di Programmazione Anno Accademico 2014 2015 Prof. Giovanni Pighizzini Note ed esercizi aggiuntivi 10. Ereditarietà, file di testo, gerarchia delle classi e gerarchia dei tipi Esercizio 10.1 Scrivete
DettagliProgrammazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 11 luglio 2014
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 11 luglio 2014 TEMPO DISPONIBILE: 2 ore Negli esercizi
DettagliProgrammazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 22 settembre 2014. Negli esercizi proposti si utilizzano le seguenti classi:
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 22 settembre 2014 TEMPO DISPONIBILE: 2 ore Negli
DettagliGerarchia delle classi Classi astratte Interfacce (Eccezioni) Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 1
Gerarchia delle classi Classi astratte Interfacce (Eccezioni) Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 1 Gerarchia delle classi Una sottoclasse eredita metodi, variabili, etc. dalla superclasse... Per
DettagliProgrammazione in Java (I modulo) Lezione 20: Ereditarietà
Programmazione in Java (I modulo) Lezione 20: Ereditarietà Ereditarietà (Inheritance) Il programmatore definisce una classe generale In seguito definisce una classe più specifica Aggiungo soltanto nuovi
DettagliEsempi in Java di program.ne O-O
Esempi in Java di program.ne O-O Ereditarietà Polimorfismo statico e dinamico Esercitazione laboratorio Interfaccia Comparable e Comparator 1 Gerarchia di ereditarietà Persona IS_A Docente Studente Tecnico
DettagliProgrammazione II Compitino (Vers. A)
Programmazione II Compitino (Vers. A) 17 dicembre 2015 Cognome... Nome... Matricola... Anno di corso... Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi al corpo del
DettagliProgrammazione II Compitino (Vers. B)
Programmazione II Compitino (Vers. B) 17 dicembre 2015 Cognome Jackson Nome Michael Matricola 696969 Anno di corso 1 Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi
DettagliClassi astratte. Nella gerarchia delle classi, potrebbe essere utile prevedere un supertipo generale per le classi che si usano. Ad esempio: Figura
Classi astratte Nella gerarchia delle classi, potrebbe essere utile prevedere un supertipo generale per le classi che si usano. Ad esempio: Figura Rettangolo getarea() Quadrato getarea() getarea() Cerchio
DettagliProgrammazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object
Programmazione orientata agli oggetti La classe, metodi e classi final, this 1 La classe Negli esempi fatti nella prima parte del corso abbiamo definito alcune classi, per esempio Counter e Orologio, senza
DettagliClassi astratte Interfacce
Classi astratte Interfacce Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Via Leopardi 132 Sesto San Giovanni 1 Ereditarietà Abbiamo visto come L ereditarietà permette di costruire nuove classi utilizzando
DettagliNote ed esercizi aggiuntivi
Corso di Programmazione Anno Accademico 2015 2016 Prof. Giovanni Pighizzini Note ed esercizi aggiuntivi Gli esercizi proposti sono utili per rivedere gli esempi riportati, che sono stati sviluppati e discussi
DettagliEsercizi di riepilogo (Fondamenti di Informatica 1 Walter Didimo)
Esercizi di riepilogo (Fondamenti di Informatica 1 Walter Didimo) Selezione di prove di esame al calcolatore Esercizio 1 (esame del 13/01/2006) La classe Matrice definisce oggetti che rappresentano matrici
DettagliProgrammazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object
Programmazione orientata agli oggetti La classe, metodi e classi final, this 1 La classe Negli esempi fatti nella prima parte del corso abbiamo definito alcune classi, per esempio Counter e Orologio, senza
DettagliProgrammazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object
Programmazione orientata agli oggetti La classe, metodi e classi final, this 1 La classe Negli esempi fatti nella prima parte del corso abbiamo definito alcune classi, per esempio Counter e Orologio, senza
DettagliProgrammazione II Compitino (Vers. A)
Programmazione II Compitino (Vers. A) 16 gennaio 2009 Cognome Jekyll Nome Doctor Matricola 112233 Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi al corpo del metodo
DettagliProgrammazione Preparazione al II Compitino
Programmazione Preparazione al II Compitino 15 gennaio 2015 Cognome House Nome Gregory Matricola 123456 Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi al corpo del
DettagliSoluzione della prova scritta del 5 febbraio 2013
Corso di Programmazione Anno Accademico 2012 2013 Prof. Giovanni Pighizzini della prova scritta del 5 febbraio 2013 Questo documento discute un esempio di soluzione di alcuni esercizi assegnati. Naturalmente
DettagliCorso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica
Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Dispensa 25 Ereditarietà A. Miola Maggio 2012 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf/ Ereditarietà 1 Contenuti q Livelli di astrazione
DettagliLaboratorio di Sistemi Polimorfismo Java. Prerequisiti: per la comprensione dell'articolo è necessario conoscere il concetto di Ereditarietà in Java.
Prerequisiti: per la comprensione dell'articolo è necessario conoscere il concetto di Ereditarietà in Java. Di solito se abbiamo la struttura di una classe con gli attributi e i metodi possiamo istanziare
DettagliProgrammazione I - Preparazione A.A. 2010/2011
Programmazione I - Preparazione A.A. 2010/2011 3 febbraio 2011 Matricola:........................................................................ Cognome:........................................................................
DettagliCorso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I)
Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Ing. Gianluca Caminiti Sommario ( OOP ) Programmazione Object-Oriented Incapsulamento, Ereditarietà, Polimorfismo Richiami
DettagliPreparazione allo Scritto di Programmazione
Preparazione allo Scritto di Programmazione Informatica / Comunicazione Digitale A.A. 2013/2014 1. Una riga di testo è detta numerica se e solo se contiene più cifre che caratteri di altro genere. Ad esempio,
DettagliProgrammazione II Compitino (Vers. A)
Programmazione II Compitino (Vers. A) 15 gennaio 2015 Cognome... Nome... Matricola... Anno di corso... Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi al corpo del
Dettagli//riferimento a una sequenza di oggetti della classe Importo
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Compitino del 29 novembre 2010 Negli esercizi fate riferimento alle
DettagliProgrammazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 20 febbraio 2012
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 20 febbraio 2012 TEMPO DISPONIBILE: 1 ora Negli
DettagliParadigmi della PO. Incapsulamento. Ereditarietà. Polimorfismo. Software per TLC - AA 2008/2009 1
Incapsulamento Paradigmi della PO Ereditarietà Polimorfismo Software per TLC - AA 2008/2009 1 Incapsulamento Una classe contiene dati e metodi Filosofia Ai dati si accede solo attraverso i metodi I metodi
DettagliA. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas
Classi e oggetti A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming),
DettagliProgrammazione. Cognome... Nome... Matricola... Compitino del 24 novembre 2008
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Compitino del 24 novembre 2008 Negli esercizi fate riferimento alle
DettagliRiassunto: cos è la OOP? classi astratte, interfacce, classi interne. Scaletta. Figura con area()? Figura senza area()? Stefano Mizzaro 1.
OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro mizzaro@dimi.uniud.it Programmazione,
Dettagli18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce
18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/
Dettagli17 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce
17 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/
DettagliProgrammazione in Java (I modulo) Lezione 21: Classi derivate e l'operatore instanceof Riscrivere il metodo tostring() Riscrivere il metodo equals()
Programmazione in Java (I modulo) Lezione 21: Classi derivate e l'operatore instanceof Riscrivere il metodo tostring() Riscrivere il metodo equals() Ereditarietà (Inheritance) RIASSUMIAMO DALLA SCORSA
DettagliProgrammazione. Cognome... Nome... Matricola... Compitino del 24 novembre 2011
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Compitino del 24 novembre 2011 Negli esercizi fate riferimento alle
DettagliProgrammazione I. 11 gennaio Considerate la seguente gerarchia di classi (rappresentata mediante un diagramma UML): +f(double x):
Programmazione I 11 gennaio 2012 Matricola:........................................................................ Cognome:........................................................................ Nome:...........................................................................
DettagliProgrammazione Preparazione al II Compitino
Programmazione Preparazione al II Compitino 15 gennaio 2015 Cognome House Nome Gregory Matricola 123456 Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi al corpo del
DettagliL ereditarieta` Riuso del software: Ereditarieta`, Composizione, Polimorfismo e Binding Dinamico Ereditarietà Ereditarietà
L ereditarieta` Programmazione in Rete e Laboratorio Matteo Baldoni Dipartimento di Informatica Universita` degli Studi di Torino C.so Svizzera, 185 I-10149 Torino Riuso del software: Ereditarieta`, Composizione,
DettagliProgrammazione II Compitino (Vers. B)
Programmazione II Compitino (Vers. B) 15 gennaio 2015 Cognome Jackson Nome Michael Matricola 696969 Anno di corso 1 Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi
DettagliNON ABBIAMO ANCORA CORRETTO LE PROVETTE!!!
NON ABBIAMO ANCORA CORRETTO LE PROVETTE!!! OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/
DettagliEreditarietà. Linguaggi di Programmazione: Paradigmi di Programmazione. Ereditarietà. Sottoclassi. Ereditarietà. Controllo statico dei tipi
Linguaggi di Programmazione: Paradigmi di Programmazione Ereditarietà Meccanismo per lo sviluppo incrementale di programmi Consente di estendere classi preesistenti aggiungendo o modificando componenti
DettagliConcetti Base Encapsulation ed Ereditarietà Programmare con l Ereditarietà. Java: Ereditarietà. Damiano Macedonio
Dipartimento di Informatica, Università degli Studi di Verona Corso di Programmazione per Bioformatica Introduzione Ereditarietà in Sintesi È uno dei concetti chiave della programmazione orientata agli
DettagliLaboratorio di programmazione
Laboratorio di programmazione 9 novembre 2016 (Trump Day!) Lo scheletro dei vostri programmi deve essere import java.io.*; import java.util.*; public class... { public static void main( String[] args )
DettagliLinguaggi di Programmazione II Matricole con le due ultime cifre dispari
Cognome e Nome: Numero di Matricola: Spazio riservato alla correzione 1 2 3 4 5 6 totale /5 /10 /10 /30 /25 /20 /100 Non usare altri fogli, usare solo lo spazio sottostante. Fogli differenti da questo
DettagliProgrammazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce. Classi astratte - Interfacce
Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce 1 Classi astratte Java ci consente di definire classi in cui uno o più metodi non sono implementati, ma solo dichiarati Questi metodi
DettagliEsercitazione n 2. Obiettivi
Esercitazione n 2 Obiettivi Progettazione di una applicazione Java Utilizzo di classi come schemi Utilizzo di costruttori Utilizzo di stringhe Uguaglianza tra oggetti Utilizzo di classi come componenti
DettagliEsempio 2: Subtyping
Esempio 2: Subtyping 22 Subclassing e subtyping Fino ad ora abbiamo trattato l ereditarietà come strumento che consente il riuso flessibile di classi già esistenti mediante l aggiunta o la ridefinizione
DettagliInizializzare oggetti
Inizializzare oggetti Uso della Classe Software per TLC - AA 2008/2009 1 Costruttori e polimorfismo Uso della Classe Un codice migliore Software per TLC - AA 2008/2009 2 Costruttori ed Ereditarietà Output:
DettagliProgrammazione Orientata agli Oggetti
Programmazione Orientata agli Oggetti Lezione 13 La programmazione ad oggetti si basa su due principi fondamentali ereditarietà polimorfismo Queste due proprietà consentono di definire nuovi tipi di dato
DettagliClassi ed Oggetti. Fondamenti di Informatica A-K
Classi ed Oggetti Fondamenti di Informatica A-K Esercitazione 5 Introduzione al calcolatore e Java Linguaggio Java, basi e controllo del flusso I metodi: concetti di base Stringhe ed array Classi e oggetti,
DettagliGerarchia di classi Java 1
Specializzare un modello Gerarchia di classi Java Corso di laurea in Una classe modella un pezzo di realtà Una macchina, una moneta, un impiegato Spesso è necessario specializzare la versione originale
DettagliProgrammazione II. Lezione 18. Daniele Sgandurra 11/1/2011.
Programmazione II Lezione 18 Daniele Sgandurra daniele.sgandurra@iit.cnr.it 11/1/2011 1/26 Programmazione II Lezione 18 11/1/2011 Sommario 1 2/26 Programmazione II Lezione 18 11/1/2011 Parte I 3/26 Programmazione
DettagliConcetti principali Ereditarietà e (overriding) di metodi. Ereditarietà e costruttori Livelli di accesso protected e package La classe Object
Ereditarietà Concetti principali Ereditarietà e (overriding) di metodi Dynamic dispatch e polimorfismo Ereditarietà e costruttori Livelli di accesso protected e package La classe Object metodi tostring,
DettagliEsercizi sulla ricorsione
Esercizi sulla ricorsione Esercizio 1 Scrivere un metodo di classe ricorsivo che riceve in input una stringa s ed altri parametri se necessario, e restituisce il carattere più alto nell ordinamento lessicografico.
Dettagli14 - Metodi e Costruttori
14 - Metodi e Costruttori Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it
DettagliCorso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 2
Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica 2 Dispensa E04 Esercizi sui problemi di ordinamento C. Limongelli Marzo 2008 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf2/ Algoritmi di Ordinamento
DettagliFondamenti di informatica T-1 (A K) Esercitazione 7: metodi, classi, oggetti
Fondamenti di informatica T-1 (A K) Esercitazione 7: metodi, classi, oggetti AA 2018/2019 Tutor lorenzo.rosa@unibo.it 2 Esercitazione 7 Introduzione al calcolatore e Java Linguaggio Java, basi e controllo
Dettagliereditarietà e polimorfismo
ereditarietà e polimorfismo Java ereditarietà o l ereditarietà permette di definire nuove classi partendo da classi sviluppate in precedenza o la nuova classe viene definita esprimendo solamente le differenze
DettagliAutore: Prof. Agostino Sorbara ITIS "M. M. Milano" Polistena (RC)
con questo nome si indica in genere un pezzo di programma, dotato di una propria identità: un modulo, ad esempio, potrebbe essere l insieme di alcune funzioni C, o Pascal, che risiedono in un unico file
DettagliEreditarietà: concetti di base
: concetti di base L ereditarietà è uno dei concetti base della programmazione ad oggetti Concetto di base: l ereditarietà permette di usare una classe precedentemente definita per la definizione di una
DettagliEreditarietà (ultima)
Ereditarietà (ultima) Classi astratte Un ibrido tra classi e interfacce Hanno alcuni metodi implementati normalmente, altri astratti Un metodo astratto non ha implementazione abstract class AccountTransaction...
DettagliEreditarietà (ultima)
Ereditarietà (ultima) Classi astratte Un ibrido tra classi e interfacce Hanno alcuni metodi implementati normalmente, altri astratti Un metodo astratto non ha implementazione abstract class AccountTransaction
DettagliEsempio su strutture dati dinamiche: ArrayList
Esempio su strutture dati dinamiche: ArrayList Fondamenti di Informatica L-B 1 ArrayList Abbiamo detto che gli array non possono cambiare la propria dimensione: il numero di elementi contenuti viene stabilito
DettagliEsercizi Interfacce Ereditarietà
Esercizi Interfacce Ereditarietà Esercizi su: Interfacce Polimorfismo Ereditarietà 1 Definire una classe Quiz che implementi l'interfaccia Measurable Un Quiz ha un punteggio espresso da un numero Usare
DettagliEsercitazione n 3. Capacità di analisi e di estensione di progetti esistenti Linguaggio Java:
Esercitazione n 3 Obiettivi: Capacità di analisi e di estensione di progetti esistenti Linguaggio Java: Ereditarietà delle classi Utilizzo di costruttori e metodi di superclasse Classi astratte Visibilità:
DettagliModello procedurale versus modello O-O
Modello procedurale versus modello O-O Quando si scrive un programma si crea dentro il calcolatore un modello di una porzione del mondo reale. I linguaggi di programmazione procedurali consentono di costruire
DettagliPolimorfismo. Subtyping-polimorfismo
Polimorfismo 23 Polimorfismo - Esempio Definiamo la classe Persona che gestisce i dati anagrafici di una persona (nome ed età per semplicità) La classe definisce un costruttore e il metodo print che stampa
DettagliProgrammazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce. Classi astratte - Interfacce
Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce 1 Classi astratte Java ci consente di definire classi in cui uno o più metodi non sono implementati, ma solo dichiarati Questi metodi
DettagliI Metodi. Fondamenti di Informatica A-K
I Metodi Fondamenti di Informatica A-K Esercitazione 3 Introduzione al calcolatore e Java Linguaggio Java, basi e controllo del flusso I metodi: concetti di base Stringhe ed array Classi e oggetti, costruttori,
DettagliProgrammazione I - corso B a.a prof. Viviana Bono
Università di Torino Facoltà di Scienze MFN Corso di Studi in Informatica Programmazione I - corso B a.a. 2009-10 prof. Viviana Bono Blocco 12 Riepilogo e complementi sui tipi Ripasso del sistema di tipi
DettagliProgrammazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java
Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java Ing. Gianluca Caminiti Testi di Riferimento (Java) Cay Horstmann Concetti di informatica e fondamenti di Java Apogeo, 2007 (Versione
DettagliEreditarietà e Polimorfismo. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Via Leopardi 132 Sesto San Giovanni
Ereditarietà e Polimorfismo Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Via Leopardi 132 Sesto San Giovanni Ereditarietà L ereditarietà è lo strumento che permette di costruire nuove classi utilizzando
DettagliCorso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica
Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Prova Intermedia Marzo 2011 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf/ Prova Intermedia 1 Modalità della Prova Intermedia La Prova Intermedia
DettagliProgrammazione orientata agli oggetti Subtyping e polimorfismo. Subtyping-polimorfismo
Programmazione orientata agli oggetti Subtyping e polimorfismo 1 Subclassing e subtyping Fino ad ora abbiamo trattato l ereditarietà come strumento che consente il riuso flessibile di classi già esistenti
DettagliSommario. I Uso degli oggetti 39
Questo è l'indice del libro, in cui sono evidenziati i paragrafi corrispondenti agli argomenti trattati nel corso e che costituiranno il programma d'esame. Alcuni argomenti sono stati trattati nelle lezioni
DettagliEreditarietà. Unità 9. Domenico Daniele Bloisi. Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER
Corso di Programmazione e Metodi Numerici Ingegneria Aerospaziale BAER Domenico Daniele Bloisi Docenti Metodi Numerici prof. Vittoria Bruni vittoria.bruni@sbai.uniroma1.it Programmazione prof. Domenico
DettagliProgramma... Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 1
Programma... Esercizi (old) Switch Programmazione ad oggetti: costruttori, metodi, la classe Frazione Classi involucro Overloading Autoboxing / unboxing Metodi statici Laboratorio di Programmazione - Esercitazio
DettagliImpariamo a programmare in. Lezione 7
Impariamo a programmare in Ancora Stringhe Sequenze di escape Proviamo a stampare una stringa che contiene delle virgolette Hello, World! // NON FUNZIONA! System.out.println("Hello, "World"!"); Il compilatore
DettagliEsercizi riassuntivi (Fondamenti di Informatica 2 Walter Didimo) Soluzioni
Esercizi riassuntivi (Fondamenti di Informatica 2 Walter Didimo) Soluzioni Esercizio 1 Dire quale è la complessità temporale del seguente metodo, espressa con notazione asintotica O(.) (con la migliore
DettagliUniversità degli studi di Bergamo. Informatica II. Programmazione Object Oriented Tutorato. Lezione 1. Dott. Marco Guarnieri Dott. Eros Magri
Università degli studi di Bergamo Informatica II Programmazione Object Oriented Tutorato Lezione 1 Dott. Marco Guarnieri Dott. Eros Magri 05.10.11 Informazioni Contatti 0guarnieri.marco0@gmail.com erosmagri@gmail.com
DettagliEreditarietà. Una classe, detta superclasse, può essere specializzata definendo una sottoclasse che ne contenga casi particolari.
Ereditarietà Per definire stato e comportamento di nuovi oggetti, è utile avere una base da cui partire In particolare, un nuovo oggetto potrebbe essere un caso particolare di una tipologia di oggetti
DettagliProgrammazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce
Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce Fondamenti di Informatica L-B 1 Classi astratte Java ci consente di definire classi in cui uno o più metodi non sono implementati, ma
DettagliProprietà delle Classi e degli Oggetti in Java
Fondamenti di Informatica Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Proprietà object-oriented di Java Definendo le caratteristiche e le operazioni di
DettagliESERCIZIO 1 ESERCIZIO 1
Si crei un progetto Java che mappi un semplice sistema medico. Il progetto deve contenere tre classi: una per i pazienti, una per le patologie e una per il main. Inoltre si definiscano le seguenti eccezioni:
Dettagli