UML UNIFIED MODELING LANGUAGE

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1 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE

2 Cos è UML E un linguaggio di progettazione, da non confondere con i linguaggi di programmazione (C, C++, Java, ) Fornisce una serie di diagrammi per rappresentare ogni tipo di modellazione Alcuni ambienti di programmazione sono in grado di convertire diagrammi UML in codice e viceversa

3 Diagrammi UML diagramma dei casi d uso (use case) diagramma delle classi (class) diagramma di sequenza (sequence) diagramma di collaborazione (collaboration) diagramma di stato (statechart) diagramma delle attività (activity) diagramma dei componenti (component) diagramma di distribuzione (deployment)

4 Analisi di un problema DIAGRAMMA DEI CASI D USO

5 Definizione dei requisiti Requisiti: insieme delle funzionalità che il sistema deve rendere disponibili agli utenti (non necessariamente persone) Si definisce cosa fa il sistema non come lo fa L insieme dei requisiti descrive il comportamento esterno del sistema (black box) In UML -> diagramma dei casi d uso attori casi d uso

6 Un esempio

7 Tipi di requisiti Funzionali descrivono le funzionalità che il sistema rende disponibili all utente (normalmente interazione utente-sistema) sono gli unici che compaiono nei diagramma dei casi d uso Non funzionali descrivono caratteristiche del sistema (per esempio prestazionali) Tecnologici descrivono aspetti tecnologici (esempio tipo di linguaggio utilizzato)

8 Priorità dei requisiti Must indispensabile Should desiderabile May opzionale

9 Diagramma UML dei casi d uso Attori Entità che non fanno parte del sistema ma interagiscono con esso rappresentati da icone con la denominazione del ruolo Casi d uso ovali con all interno la descrizione (verbo/complemento) Linee di collegamento fra attori e casi d uso è possibile attribuire un nome per chiarire il ruolo che svolge l attore

10 Relazione fra casi d uso Inclusione Il caso d uso puntato è necessariamente compreso nel caso d uso da cui parte la freccia Estensione Il caso d uso puntato è facoltativamente compreso nel caso d uso da cui parte la freccia Generalizzazione Il caso d uso da cui parte la freccia è un caso particolare di quello puntato

11 Esempio

12 Rappresentazione alternativa

13 Indicazioni Individuare gli attori chi usa il sistema? chi ottiene informazioni dal sistema? chi fornisce informazioni al sistema? quali altri sistemi interagiscono con questo? Individuare i casi d uso per quale scopo gli attori usano il sistema? quali funzioni sono richieste? quali informazioni sono elaborate dal sistema?

14 Specifica dei casi d uso Nome del Caso d Uso Precondizioni condizioni che devono essere verificate prima di eseguire il caso d uso Postcondizioni stato in cui il caso d uso lascia il sistema

15 Un esempio Negozio di noleggio DVD: informatizzazione della gestione prestiti Il cliente utilizza il sistema per ricercare e richiedere in prestito un film Il negoziante utilizza il sistema per registrare i prestiti e i rientri dai prestiti: richiede i dati del cliente prima di effettuare il prestito verifica la disponibilità del film di cui sono presenti più copie

16 Diagramma dei casi d uso

17 Maggior dettaglio

18 Specifica di un caso d uso

19 OOAD OBJECT-ORIENTED ANALYSIS AND DESIGN

20 Diagramma delle classi Rappresenta le classi che compongono il sistema, cioè le collezioni di oggetti, ciascuno con il proprio stato e comportamento (attributi ed operazioni) Specifica, mediante associazioni, le relazioni fra le classi

21 Un esempio Nome Attributi (proprietà) Operazioni (metodi)

22 Classe Metodi e Attributi public class SchedaAnagrafica { } private String nome; private String cognome; public String getnome() { return nome; } public void setnome(string nome) { this.nome = nome; } public String getcognome() { return cognome; } public void setcognome(string cognome) { this.cognome = cognome; } SchedaAnagrafica -nome:string -cognome:string +getnome():string +setnome(nome:string):void +getcognome():string +setcognome(cognome:string):voi

23 Modificatori +Public: Libero Accesso #Protected: Accessibile dalle Sottoclassi -Private: Accessibile solo all interno della classe Static: Accessibili anche senza creare istanze

24 Ereditarietà

25 Classi Astratte e Metodi Astratti Una Classe Astratta contiene metodi privi di implementazione Per questa ragione non può essere istanziata Il corsivo permette di distinguere le parti astratte da quelle concrete

26 Interfacce Insieme di operazioni che la classe offre ad altre classi Rappresentata come una classe con specifica <<interface>> Non ha attributi ma solo la dichiarazione di metodi

27 Interfaccia: esempio public interface Pesabile { public int getpeso(); }

28 Ereditarietà multipla In Java per esempio non è ammessa l ereditarietà multipla (possibile in C++) Le interfacce permettono di ovviare a questo problema: una classe può ereditare da una sola classe ma implementare varie interfacce interface MediaRecorde +record:void interface MediaPlayer +play:void +stop:void +pause:void +fastforward:vo +rewind:void Lett oredvd VideoRegistrato RegistratoreDV

29 Associazione Un Associazione rappresenta la possibilità che un istanza ha di inviare un messaggio ad un altra istanza In UML viene rappresentata con una freccia, in Java viene implementata tipicamente con un reference

30 Associazione: esempio public class Automobile { private Motore motore; } public void accendi() { motore.inseriscimiscela(); motore.accendicandele(); } public class Motore { public void inseriscimiscela() { }; public void accendicandele() { }; }

31 Dipendenza La Dipendenza indica che un determinato oggetto può, in certe circostanze, chiamare i metodi di un altro pur senza possederne un istanza La classe dipendente presuppone l esistenza della classe da cui dipende. Non vale il viceversa In UML la dipendenza viene rappresentata con una freccia tratteggiata. In java tipicamente l oggetto dipendente riceve un istanza dell oggetto da cui dipende come argomento di una chiamata a metodo

32 Aggregazione L Aggregazione rappresenta un associazione uno a molti Esprime concetto è parte di (part of), che si ha quando un insieme è relazionato con le sue parti In UML l aggregazione viene rappresentato con una freccia con la punta a diamante

33 Esempio di Aggregazione

34 Composizione Una Composizione è una relazione uno a molti che implica una forma di esclusività E un caso particolare di aggregazione in cui: la parte (componente) non può esistere da sola, cioè senza la classe composto una componente appartiene ad un solo composto La distruzione dell oggetto che rappresenta il tutto provoca la distruzione a catena delle parti Il diamante si disegna pieno

35 Esempio di Composizione

36

37 aggregazione / composizione Per distinguere l aggregazione dalla composizione possiamo chiederci che destino devono avere gli oggetti-parte al momento che viene distrutto l oggetto-tutto Se non ha senso che gli oggetti-parte sopravvivano all oggetto-tutto, allora siamo di fronte a una relazione compositiva (la cancellazione del rombo pieno che la rappresenta graficamente richiede la cancellazione del bordo e dell area interna) Se ha invece senso che gli oggetti-parte sopravvivano autonomamente all oggetto-tutto, allora si ha una relazione aggregativa (la cancellazione del rombo vuoto che la rappresenta graficamente avviene cancellando il bordo, ma non richiede la cancellazione dell area interna)

38 Esempio

39 Standard UML Molteplicità 1 esattamente una istanza N esattamente N istanze 1..* una o più istanze 0..* zero o più istanze 1..N una o più istanze (massimo N) 0..N zero o più istanze (massimo N) Il nome dell attributo che realizza un associazione statica tra classi non deve essere compreso nell elenco degli attributi, ma deve essere indicato sull estremita della rappresentazione grafica dell associazione

40 Esempio corretto

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