Lab 01 Introduzione a Codelite
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- Arnaldo Pietro Fumagalli
- 4 anni fa
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1 Fondamenti di Informatica e Laboratorio T-AB Ingegneria Elettronica e Telecomunicazioni Lab 01 Introduzione a Codelite Lab01 1
2 Costruzione di un Applicazione Per costruire un applicazione occorre: compilare il file (o i file se più d uno) che contengono il testo del programma (file sorgente) Il risultato sono uno o più file oggetto. collegare i file oggetto l uno con l altro e con le librerie di sistema. Lab01 2
3 Preprocessore Il preprocessore agisce prima del compilatore manipolando il testo del file sorgente: Include porzioni di testo prese da altri file (direttiva #include) Effettua sostituzioni di testo (direttiva #define) Elimina parti di testo (ad esempio i commenti) Il preprocessore non è un compilatore Non è in grado di rilevare eventuali errori di sintassi Lab01 3
4 Compilazione di un Applicazione 1) Compilare il file (o i file se più d uno) che contengono il testo del programma File sorgente: estensione.c File oggetto: estensione.o o.obj f1.c compilator e f1.o bj f1.obj: Una versione tradotta che però non è autonoma (e, quindi, non è direttamente eseguibile). Lab01 4
5 Collegamento (Linking) di un Applicazione 2) Collegare il file (o i file) oggetto fra loro e con le librerie di sistema File oggetto: estensione.o o.obj File eseguibile: estensione.exe o nessuna f1.obj linker prog.ex e LIBRERIE DI SISTEMA Programma eseguibile Lab01 5
6 Collegamento (Linking) di un Applicazione LIBRERIE DI SISTEMA: insieme di componenti software che consentono di interfacciarsi col sistema operativo, usare le risorse da esso gestite, e realizzare alcune "istruzioni complesse" del linguaggio Lab01 6
7 Ambienti Integrati Oggi, gli ambienti di lavoro integrati automatizzano la procedura: compilano i file sorgente (se e quando necessario) invocano il linker per costruire l eseguibile ma per farlo devono sapere: quali file sorgente costituiscono l applicazione il nome dell eseguibile da produrre. Lab01 7
8 Progetti È da queste esigenze che nasce il concetto di PROGETTO un contenitore concettuale (e fisico) che elenca i file sorgente in cui l applicazione è strutturata ed eventualmente altre informazioni utili. Oggi, tutti gli ambienti di sviluppo integrati, per qualunque linguaggio, forniscono questo concetto e lo supportano con idonei strumenti. Lab01 8
9 Installare Codelite in Windows Prima di installare CodeLite è necessario installare diversi pacchetti MinGW: Scaricare MinGW dal sito Installare MinGW All interno di MinGW selezionare i pacchetti mingw-developer-tollkit, mingw-base, mingwgcc-g++, mingw-make (tutti i pacchetti mingwmake) Una volta installato MinGW è possibile procedere con l installazione di codelite
10 Installare Codelite in Windows Download dal sito web: Windows Mac OS X Linux Oppure installare la macchina virtuale fornita: Instruzioni per l'installazione
11 Prima Configurazione (1) Al primo avvio di Codelite sotto Windows sulle macchine in laboratorio, sarà necessario configurare l ambiente di sviluppo È una procedura automatica avviata alla prima esecuzione È possibile scegliere alcune opzioni per specificare la modalità di visualizzazione del codice e altri dettagli IMPORTANTE! quando verrà chiesto che compiler occorre selezionare MingGW
12 Prima Configurazione (2)
13 Prima Configurazione (3) Selezionare C/C++ come Development Profile
14 Prima Configurazione (4) Selezionare Scan per rilevare i compilatori installati
15 Prima Configurazione (5) Selezionare MinGW come compilatore
16 Prima Configurazione (6) Selezionare i colori dell Editor (consigliato Default)
17 Prima Configurazione (7) Selezionare il tipo di indentazione
18 Prima Configurazione (8) Nel caso la prima configurazione non fosse stata eseguita correttamente quando proverete ad usare il debugger verrà mostrato a video un errore. Per rimediare eseguire nuovamente la procedura di selezione del compiler (MinGW) Selezionare dal menù Settings -> Build settings, nella scheda Compiler, cliccare sul menù Add compilers e selezionare Scan computer for installed compilers - > OK -> OK. Se il problema persiste (o per eliminare ogni dubbio..) eliminare il workspace corrente e crearne uno nuovo
19 Progetti in Codelite Tramite il menu Workspace scegliere New Workspace Lab01 19
20 Progetti in Codelite Selezionare C++ Inserire il nome del Workspace ed il percorso
21 Progetti in Codelite Ogni workspace può contenere uno o più progetti Selezionare la categoria Console ed il template Simple executable (gcc) quindi premere Next
22 Progetti in Codelite Inserire il nome del progetto Selezionare il compilatore MinGW ed il debugger gdb
23 Progetti in Codelite Workspace View EditorView Output View
24 Progetti in Codelite Workspace View Alla creazione di un progetto, l IDE Codelite crea automaticamente il file principale contenente la funzione main del programma. Da questa interfaccia è dedicata alla gestione dei file sorgente
25 Progetti in Codelite Click destro sulla directoy src per aggiungere un file sorgente
26 Progetti in Codelite EditorView Barra delle Tab: veloce accesso ai file sorgenti aperti Per attivare l elenco delle funzioni Numeri di linea Elenco delle funzioni: per raggiungere velocemente un punto nel codice
27 Progetti in Codelite EditorView
28 Progetti in Codelite RUN: Per Eseguire il programma BUILD: COMPILE + LINK BUILD + RUN
29 Progetti in Codelite PROVATE A ESEGUIRE BUILD AND RUN PROJECT
30 Progetti in Codelite Output View Visualizzazione intuitiva degli errori e dei warning di compilazione e di linking Visualizzazione dell output di compilazione su console
31 Progetti in Codelite QUANDO IN UN WORKSPACE SONO PRESENTI DIVERSI PROGETTI, IL PROGETTO ATTIVO È SCRITTO IN GRASSETTO PROJECT_1 ATTIVO PROJECT_2 ATTIVO PER ATTIVARE UN PROGETTO FARE DOPPIO CLICK SUL NOME DEL PROGETTO
32 PROVATE A MODIFICARE IL CODICE IN QUESTO MODO E COMPILATE Build: Warning
33 Build: Warning Indicazione del warning Lab01 33
34 Build: Errors INDICAZIONE DEGLI ERRORI Lab01 34
35 ESAMIX
36 Il Debugger Una volta scritto, compilato e collegato il programma (ossia, costruito l eseguibile) occorre uno strumento che consenta di eseguire il programma passo per passo vedendo le variabili e la loro evoluzione e seguendo le funzioni via via chiamate. Debugger Lab01 36
37 Debugger Sia Codelite sia altri ambienti di sviluppo incorporano un debugger con cui eseguire il programma, riga per riga entrando anche dentro alle funzioni chiamate oppure considerando le chiamate di funzione come una singola operazione oppure inserendo breakpoints Lab01 37
38 Debugger Eseguire in modalità debug Inserire un Breakpoint
39 Debugger Prima di iniziare la sessione di debugging e possibile inserire i cosiddetti breakpoints punti di interruzione nell esecuzione del programma in cui il debugger fornisce una fotografia dello stato delle variabili Per inserire un breakpoint posizionare il cursore nel punto in cui si vuole fermare il debug e (alternative): Utilizzare il comando da Menù Premere F9 Singolo click a fianco del numero di riga Lab01 39
40 Debugger Execute Show current Line Next Step In Step Out Execute: esegue il programma fino al prossimo breakpoint Step in: esegue passo passo le istruzioni di una funzione Step Out: esegue l istruzione e torna alla funziona chiamante Next: esegue l istruzione corrente Show current line: permette di posizionare il cursore in una determinata posizione nel sorgente e esegue tutte le istruzioni fino ad arrestarsi al cursore. Lab01 40
41 Debugger: Locals SCRIVETE IL SEGUENTE CODICE, INSERITE UN BREAKPOINT ALLA LINEA 6, QUINDI DEBUG START/CONTINUE DEBUGGER Lab01 41
42 Debugger: Locals FINESTRA DI DEBUG LOCALS: VARIABILI LOCALI MEMORIZZATE SULLO STACK WATCHES: VARIABILI O ESPRESSIONI DEL PROGRAMMA Lab01 42
43 Debugger: Locals PREMERE Lab01 43
44 Debugger: Locals PREMERE 2 VOLTE QUINDI PREMERE PER TERMINARE IL DEBUG Lab01 44
45 Debugger: Locals SCRIVETE IL SEGUENTE CODICE, INSERITE UN BREAKPOINT ALLA LINEA 8, QUINDI DEBUG START/CONTINUE DEBUGGER QUINDI PREMETE 2 VOLTE Lab01 45
46 Debugger: Locals PREMERE Lab01 46
47 Debugger: Locals PREMERE Lab01 47
48 Debugger: Locals PREMERE QUINDI Lab01 48
49 Debugger: Locals QUINDI PREMERE PER TERMINARE IL DEBUG Lab01 49
50 Debugger: Watches SCRIVERE IL SEGUENTE PROGRAMMA SETTARE UN BREAKPOINT ALLA LINEA 7 INIZIARE UNA SESSIONE DI DEBUG (DEBUG START/CONTINUE DEBUGGER) Lab01 50
51 Debugger: Watches ALL INTERNO DELLA FINESTRA DEBUG SELEZIONATE WATCHES CLICCATE SULL ICONA PER INSERIRE UN WATCH DI B[0] RIPETERE L OPERAZIONE ANCHE PER B[1] B[2] E B[3] Lab01 51
52 Debugger: Watches PREMERE 2 VOLTE Lab01 52
53 Debugger: Watches PREMERE 5 VOLTE QUINDI PREMERE PER TERMINARE Lab01 53
54 Esercizio Copiare e provare il seguente programma #include <stdio.h> int main(int argc, char **argv) { int base, altezza, area; printf("calcolo area rettangolo\n"); printf("inserire la larghezza del rettangolo:\n"); scanf("%d",&base); printf("inserire l'altezza del rettangolo:\n"); scanf("%d",&altezza); area = base * altezza; printf("il rettangolo ha area uguale a %d\n", area); return 0; }
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