Programmazione ad Oggetti
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- Ornella Cavalli
- 4 anni fa
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1 Programmazione ad Oggetti Unified Modeling Language (II) Modellazione Dinamica Il comportamento dinamico del sistema viene descritto in UML attraverso i seguenti diagrammi: Statechart diagram Sequence diagram Collaboration diagram Activity diagram Deployment diagram Gli oggetti che partecipano alla descrizione del comportamento dinamico interagisco tra loro attraverso messaggi Statechart Diagram Specifica il ciclo di vita degli oggetti di una classe, di sottosistemi e sistemi, definendo le regole che lo governano Tutti gli oggetti hanno uno stato Lo stato e determinato dal valore degli attributi e delle relazioni dell oggetto Rappresenta automi a stati finiti 1
2 Elementi di uno State Diagram Stato E una particolare condizione in cui un oggetto (o sistema) si può trovare nel suo ciclo di vita Evento E il fatto che può determinare una transizione di stato Azione E la reazione del sistema alla transizione di stato E l uscita di un automa a stati finiti Guardia E un meccanismo che provoca un azione al verificarsi di una determinata condizione Elementi di uno State Diagram (2) Stato Wait do/ None Evento Azione Guardia /azione [condizione di guardia] Statechart diagram stato iniziale guardia evento transizione di stato stato Play Start / Setup Wait do/ None [ End of Movie ] / Resume Movie Play do/ Play azione Resume / Resume Movie Stop Play Pause stato finale Stop Stop Pause entry/ None 2
3 Eventi Un evento è qualcosa che accade e che può causare qualche azione In UML vi sono 4 tipi di eventi Una condizione diventa vera (condizione di guardia) La ricezione di un segnale esplicito da un altro oggetto La ricezione di una call per un operazione (invocazione di un metodo dell oggetto) Il trascorre di un determinato ammontare di tempo (timeout) Eventi (continua) Note Gli eventi sono dei trigger che attivano transizioni di stato. Questi eventi sono processati UNO ALLA VOLTA Se un evento può potenzialmente attivare più transizioni, ne verrà attivata UNA SOLTANTO (non è definita quale) Se occore un evento e la guardia ad esso associata è falsa l evento VIENE IGNORATO Eventi (continua) Una classe può spedire o ricevere messaggi Operation call Signal Quando un operazione è chiamata, essa viene eseguita e produce dei risultati Si tratta di un evento sincrono, l oggetto che produce lo produce si mette in attesa della risposta Quando un oggetto signal (segnale) è spedito, il ricevente cattura l oggetto e lo usa Si tratta di un evento asincrono, l oggetto che lo produce continua la propria elabarazione 3
4 Eventi (continua) I signal possono essere modellati come classi ordinarie, ma usate solo per spedire messaggi Sono rappresentate con lo stereotype <<signal>> E possibile costruire gerarchie di messaggi che supportano il polimorfismo Statechart Diagram Uno stato può avere dei sottostati (substates) innestati. Essi possono essere di tipo OR, uno solo dei sottostati può essere attivo AND, i sottostati possono essere attivi contemporaneamente Statechart Diagram: Substates OR Running Forward Backward Running AND Forward Backward OR Low speed High Speed OR 4
5 Sequence Diagram Utilizzati per illustrare l esecuzione di: una operazione uno use-case uno scenario di interazioni Specifica la sequenza dei messaggi che gli oggetti si scambiano con particolare enfasi rispetto al tempo Può specificare nodi decisionali e iterazioni Messaggi UML supporta i seguenti tipi di messaggi: simple synchronous asynchronous Sequence Diagram : Device : DHCPService : Locator : SiteLocationService : EventService : : LocationService TrackingService require_address add_new_device locate_new_device new_device add_device : Eco create new_device new_device add_device new_device add_device 5
6 Collaboration Diagram Utilizzati per illustrare l esecuzione di: una operazione uno use-case uno scenario di interazioni Specifica le collaborazioni tra gli oggetti in termini di messaggi scambiati La sequenza dei messaggi è meno evidente che nel diagramma di sequenza, mentre sono più evidenti i legami tra gli oggetti Collaboration Diagram 1: MakeRes ervation 4: notifycustomer 2: getcustomerdetails IMakeReservation : IMakeReservation ICustomerMgt : ICustomerMgt 3: makereservation IHotelMgt : IHotelMgt Activity Diagram Si focalizzano sulle attività legate alla implementazione di un operazione, di una istanza di un oggetto o di un use-case Permette di rappresentare processi paralleli e la loro sincronizzazione E un caso particolare di diagrammi di stato, in cui ogni stato è uno stato di attività 6
7 Attività Elementi di un Activity Diagram Completa Ordine Elemento di sincronizzazione Elemento di fork swimlanes Activity Diagram: Swimlanes Cliente Venditore Magazzino Richiedi Servizio Ricevi Ordine Paga Completa Ordine Spedisci Merce Ricevi Merce Deployment Diagram Evidenzia la configurazione dei nodi elaborativi in ambiente di esecuzione (run-time), e dei componenti, processi ed oggetti ubicati in questi nodi Permette di rappresentare, a diversi livelli di dettaglio, l architettura fisica del sistema 7
8 Elementi di un Deployment Diagram Nodi Oggetti fisici (devices) che hanno un qualche tipo di risorsa computazionale (processori, stamanti, etc). Sono definiti come classi Connessioni I nodo sono connessi tra loro con associazioni di comunicazione Component Elemento software eseguibile autonomatemente Oggetti Un oggetto è posto dentro un istanza di un nodo per indicare dove risiede Deployment Diagram client tcp / ip server locale interfaccia utente application server connession e tra nodi tcp / ip nodo server remoto data server Deployment Diagram (2) In un sistema distribuito un oggetto può muoversi tra differenti nodi (es. CORBA) Per mostrare come un oggetto può essere distribuito nel sistema, si traccia tra le differenti occorrenze dell oggetto una dipendenza con lo sterotype <<becomes>> 8
9 Deployment Diagram Main Server: Comaq Pentium PC Jim s machine: IBM pentium II Transaction Server Program Client program transobj <<becomes>> T1:updatethread transobj dbobj callobj 9
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