FOTOGRAFIA E RENDER con V-Ray

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1 ANTEPRIMA SOMMARIO FOTOGRAFIA E RENDER con V-Ray Un rendering è esattamente come una foto: un immagine bidimensionale il cui effetto di tridimensionalità è solo un illusione generata da giochi di luci, ombre e colori. In quest opera affronteremo varie tematiche fondamentali della fotografia, che costituiranno la base necessaria per un utilizzo consapevole di V-Ray per 3ds Max, il nostro strumento per la creazione di rendering fotorealistici. Per questo Fotografia e Render con V-Ray è innanzitutto un libro che affronta i principi della fotografia applicati alle funzionalità di V-Ray. Il libro è dotato di esercizi e video per fare propri i concetti esposti, dalla teoria all applicazione pratica, e tutto è messo in successione seguendo il 5-Step Render Workflow, un metodo educativo molto semplice, basato sulla suddivisione dell intero processo in 5 facili passaggi. Autore: Ciro Sannino / V-Ray Licensed Instructor Casa Editrice: GC Edizioni Curatore dell opera: Gabriele Congiu

2 FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY Capitolo 1 - Introduzione a V-Ray Capitolo 2 - Linearizzazione Introduzione alla Linearizzazione Predisporre 3ds Max alla Linearizzazione Gamma alla scena, ma non alle texture Linearizzazione Parte 1 Evitare il Gamma alle texture Linearizzazione Parte 2 Ad ogni nuovo file V-Ray frame buffer L Esposizione di un render a 32 bit L Esposizione di un render a 8 bit Capitolo 3 - Global illumination e Irradiance map Introduzione alla Global illumination Irradiance map Come impostare l Indirect illumination Il significato dei cinque settaggi della Global illumination Cosa sono i prepass? Relazione tra Prepass e Scena Come salvare le impostazioni di un render Capitolo 4 - La nostra reflex Confronto tra Reflex e V-Ray Physical Camera Proprietà fondamentali della Reflex La focale condiziona la Composizione Regola dei terzi Profondità di campo Esercizio: come simulare la Profondità di campo Profondità di campo estrema: Tilt Shift Effetto Bokeh Il bilanciamento del bianco negli Esterni Il bilanciamento del bianco negli Interni Esercizio: come bilanciare un interno Tutto in una V-Ray Physical Camera L inquadratura in spazi angusti L opzione Clipping Plane

3 INTRODUZIONE E SOMMARIO Capitolo 5 - Bilanciamento luci Tipi di illuminazione Cosa sono le bank light Le sorgenti luminose simulabili con V-Ray I parametri della V-Ray light L opzione Store with irradiance map Rapporto dimensioni-intensità Schema di illuminazione base Simulare una porzione di interno come un oggetto Illuminazione classica a tre luci Il contrasto cromatico Come effettuare il bilanciamento con tre luci Bilanciamento di un interno Come effettuare bilanciamento di un interno Capitolo 6 - Simulare i materiali Introduzione alla gestione dei materiali Riflessione fresnel e metallica Riflessioni sulle superfici lucide e ruvide Rifrazione Indice di Rifrazione (IOR) Schema generale di analisi dei materiali Il Material Editor Come implementare le sette domande nel VRayMtl Impostare il materiale ed ottimizzare Come interpretare le schede dei materiali Scheda: Plastica rossa, lucida Scheda: Legno laccato / Marmo levigato Trucco per una buon metallo cromato Migliorare il metallo cromato Scheda: Metallo cromato e satinato Scheda: Plastica blu opaca Scheda: Legno Naturale Suggerimenti per un buon vetro Scheda materiale: Vetro / Vetro sabbiato Scheda materiale: Vetro colorato Scheda materiale: Oro Ottimizzare i tempi dei materiali L opzione Use Light Cache for Glossy Rays L opzione Use interpolations

4 FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY L opzione Max Depht Considerazione su vetri ed oggetti riflettenti Color bleeding Come crearsi una libreria di materiali Creare materiali per una scena Capitolo 7 - Esposizione Il tasto realtà Ricerca, visualizzazione e rendering Occhio vs Fotocamera I tre tipi di esposizione Aspetti tecnici sull esposizione Compressione dei toni ovvero Color Mapping Color Mapping: Reinhard Fare il Color mapping senza V-Ray (dopo il rendering) Più compressione, meno contrasto Capitolo 8 - Render di Esterni I punti caratteristici dei render di esterni Inquadratura Come eliminare la distorsione in V-Ray Il bilanciamento luci/ombre Le ombre distese Cielo/sfondo realistico Assenza dell orizzonte La vegetazione Considerazioni sui Render notturni Capitolo 9 - V-Ray Sun System La luce nella simulazione di esterni Come impostare luogo, giorno e ora precisa V-Ray Sky Come controllare il V-Ray Sky Capitolo 10 - Simulare vegetazione e tessuti Introduzione al Bumping e al Displacement Il displacement come canale e come modificatore

5 INTRODUZIONE E SOMMARIO Considerazioni sul modificatore VRayDisplacementMod Simulare erbette e tappetini Il Displacement di oggetti 3D Come creare una texture per il displacement Simulare erba alta e tappeti pelosi con VRayFur Come utilizzare la funzione VRayFur Simulare l edera Problemi di memoria? V-Ray Proxy Come creare un V-Ray Proxy Capitolo 11 - Render di Interni Introduzione al metodo 5-Step Render Workflow Step1: Analisi del modello 3D Step2: Bilanciamento delle luci Quando una parte dell interno è troppo contrastato Zona d ombra V-Ray Light Lister Step3: Applicazione dei materiali Il materiale Parquet Il materiale Tappeto Il lampadario Step4: Pulire l immagine Antialiasing Irradiance map e Light Cache Noise threshold Subdivisions varie Capitolo 12 - Altre luci e l HDRI Altri tipi di V-RayLight Modalità Sphere Modalità Mesh Modalità Dome V-Ray IES e il file IES V-Ray Light Material per oggetti auto illuminanti Come nasce l HDRI? Tipi di mappe HDRI Come si carica una mappa HDRI Caratteristiche della mappa HDRI in V-Ray Sfondi e le mappe HDRI

6 FOTOGRAFIA E RENDER con V-RAY Capitolo 13 - Correzione base dell immagine L immagine perfetta Correzione del colore e il Color grading Step5: Bilanciamento del bianco Bilanciamento del bianco con Lightroom Bilanciamento del bianco con Photoshop I livelli Il problema dei livelli a pettine Le curve Aggiungere un po di neri per dare profondità Avere in mente il risultato Capitolo 14 - Ottimizzare il tempo nel rendering Dedicare tempo per immaginare un rendering Impostazioni per bozze da battaglia Utilizzo del render di zona e bucket V-Ray scene converter Interruttori generali Dimensionamento ed irradiance map per render di grandi dimensioni Capitolo 15 - Come non impazzire Introduzione ai problemi tecnici Pareti macchiate Superfici a chiazze Macchie nei punti di contatto Memoria insufficiente per rendering enormi Memoria insufficiente per modelli enormi Spazi troppo stretti per una telecamera Luci alte scalettate Gli oggetti con diplacement si aprono agli angoli La scena un po sfocata, le texture granulose PRENOTA QUI LA TUA COPIA:

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