IL GIOCO DEI PASSAGGI

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1 IL GIOCO DEI PASSAGGI SU PIENI E CAVALLI Gioco settoriale con moltiplicazione di eventi Il gioco dei passaggi, già utilizzato con precedenti sistemi, è stato un'intuizione che ho avuto agli inizi degli anni '80 guardando i fuochi d'artificio per la festa di San Zeno a Verona, che si svolgono a 100 metri dal poggiolo di casa mia. Ho notato che nel suo massimo irraggiamento la rosa di scintille di un fuoco d'artificio riempie tutto lo spazio che riesce a occupare e difficilmente lascia al suo interno delle scie vuote da luminescenze. Allora mi è venuto spontaneo pensare alla similitudine di uno sviluppo completo di 36 colpi di roulette all'interno di uno dei soliti schemi utilizzati per i nostri giochi. Anche qui, alla fine degli inserimenti, ben difficilmente ci saranno dei percorsi vuoti e cioè senza la presenza di uno di quei 24 numeri che, secondo la Legge del terzo, rappresentano tendenzialmente i due terzi dei numeri disponibili. Ho pensato che una simile quantità lascerà ben difficilmente un passaggio vuoto che, partendo dal lato superiore dello schema possa raggiungere il lato inferiore. L'ho chiamato anche gioco del flipper perché si immagina un'ipotetica pallina che, partendo dal lato superiore dello schema, tenti di raggiungere il lato inferiore attraverso l'ultimo passaggio rimasto aperto. L'inserimento dei 36 numeri di un ciclo logico impedirà tale discesa e noi, giocando sui numeri che ostruiscono quel passaggio obbligato, dovremmo avere una selezione del colpo abbastanza mirata, limitata sia nella quantità dei numeri da giocare, sia nel tempo di maturazione. Possiamo verificare l'affermazione con tre esempi di flipper su tre schemi quadrati. 1 Esempio. Perman Dopo il 28, l'unico passaggio rimasto aperto è dato dal percorso che passa per i numeri evidenziati in rosso e con la linea verticale. L'uscita di uno di 1

2 questi bloccherebbe l'ipotetica pallina del flipper, che non potrebbe più passare per raggiungere il fondo dello schema. Infatti, dopo il 28 esce il 13 che ostruisce il passaggio. I numeri 1 2 e 8 non sono giocabili perché lascerebbero comunque un passaggio aperto. Il numero 1 lo lascerebbe con il 2 e l'8. I numeri 2 e 8 lo lascerebbero con l'1. 2 Esempio. Perman Dopo il 30 il passaggio obbligato era sui numeri Dopo il 16 si sono aggiunti i numeri I numeri 14 e 19 non sono giocabili perché lasciano aperto il passaggio vicendevolmente. Con il 13 abbiamo ostruito il passaggio. La pallina non troverebbe alcun passaggio per andare sul fondo dello schema. 3 Esempio. Perman Dopo il 22, l'unico percorso ostruibile è dato dai numeri Dopo il 9 si aggiungono i numeri Dopo il 19 si è aggiunto il 26. Il 31 chiude il passaggio proprio in fondo allo schema.. Questo era il gioco di partenza, che però si è rivelato ben presto soggetto a consistenti esposizioni dovute alla quantità dei numeri che entrano in gioco e allo stallo che capita nei periodi in cui escono i doppioni. Nell'ultimo esempio la chiusura è avvenuta al trentesimo inserimento e i numeri in gioco erano 7. Anche se il 31 ha chiuso il passaggio, non ci sarebbe nulla di strano se gli ultimi colpi alla conclusione del ciclo fossero tutti doppioni. Inoltre il percorso da fare potrebbe rivelarsi molto più tortuoso, mettendo in gioco anche o più numeri. Nella molteplicità delle permanenze che incontreremo, non potremo sfuggire a queste evenienze. Bisogna rendere il gioco più dinamico. 2

3 Trovata l'idea base, bisogna quindi trovare la variante migliorativa. Mi è allora venuto in mente di ricorrere alla moltiplicazione di eventi, creando più settori e utilizzando fra essi una specie di mutualità, di modo che il risultato positivo di alcuni compensi la mancata chiusura di altri. Il semplice inserimento della permanenza in un unico schema comporta l'immissione di un solo cerchio per numero uscente. In questo modo rinunciamo allo sviluppo di un allargamento per tutti quei doppioni (tendenzialmente 12) che sono contenuti nei 36 colpi. Per ottenere una più facile chiusura, si dovrebbe aumentare la quantità dei cerchi ottenendo quindi un maggiore allargamento. Ho risolto la cosa dividendo lo schema in tanti settori quante sono le sestine e ho prodotto una moltiplicazione di eventi. Ho moltiplicato per tre i numeri di ogni sestina disponendoli a rotazione ordinata crescente. Ne risulta uno schema formato da 6 settori (uno per sestina) dove ogni numero occupa tre spazi orizzontalmente contigui, anche se posti in righe diverse. Il nostro scopo sarà di porre il cerchio sull'ultima colonna di un settore che rimane senza cerchi e con questo, oltre all'allargamento normale, potremo contare anche sull'allargamento dei doppioni. Le due o tre colonne occupate da un doppione faciliteranno la chiusura dell'ultimo passaggio che ora coincide con l'ultima colonna a essere occupata da un cerchio. Non si parla più di passaggi, ma di colonne occupate, indipendentemente dalla presenza di un passaggio come nel precedente gioco sul quadrato. In questo gioco i doppioni non saranno inseriti con una barra, ma con un ulteriore cerchio che sarà posto in seconda o in terza riga e occupanti una o due colonne in più rispetto al primo cerchio immesso su quel numero. Lo schema è completato a riempimento e cioè ponendo il primo cerchio sui numeri della prima riga, continuando poi in seconda e successivamente in terza. I doppioni non sono più inseriti con delle barre sul cerchio già presente, ma saranno inseriti con altri cerchi in seconda e terza riga. E' un gioco settoriale ed è chiaro che non tutti i settori chiuderanno entro i 36 colpi. Per questo motivo utilizzeremo una specie di mutualità fra i settori di modo che l'incasso del vincente compensi l'esposizione del perdente. In pratica, al primo utile si chiude la partita. Anche qui portiamo tre esempi che si protrarranno fino alla chiusura con il primo utile. Poiché questa è solo un'esposizione dimostrativa, non riporterò lo schema delle puntate. Indicherò soltanto l'utile finale. Potrete facilmente calcolare voi stessi gli andamenti delle puntate in base ai numeri in gioco per la quantità dei colpi passati dopo la prima apertura. 3

4 1 Esempio. Perman Dopo il secondo 27 (cerchiato in seconda riga) il gioco si apre sui numeri 25 27, evidenziati in rosso e con un puntino. Non si apre il 26 perché deve essere ancora cerchiato in prima riga e quindi una sua uscita non chiuderebbe la colonna. Nel successivo schema il 21 apre i numeri Il 21 non è giocabile perché deve ancora essere cerchiato in seconda riga e quindi non chiuderebbe la colonna. Il 25 chiude la colonna nel quinto settore con un utile di 21 pezzi a masse pari. 2 Esempio. Perman Il 16 ha aperto il gioco sui numeri Il 15 non è giocabile perché non è ancora stato cerchiato in prima riga. Nel secondo schema il 7 ha aperto al gioco i numeri 8 e 10. Il 9 non era giocabile perché non aveva il cerchio in prima riga. Il primo 9 ha aperto se stesso in seconda riga. La ripetizione del 9 chiude la colonna con il suo cerchio e con un utile di 2 pezzi a masse pari. 4

5 3 Esempio. Perman Il 24 ha aperto il gioco sui numeri L'intera colonna è in gioco perché il 22 è cerchiato in prima riga e il 23 è cerchiato in prima e in seconda. Nel secondo schema il 36 ha aperto i numeri Il 35 non gioca perché non ha cerchi in prima e seconda riga. Il 5 ha aperto al gioco i numeri 2 3. Il 4 non è giocabile perché non ha il cerchio in seconda riga. Il 18 ha aperto il gioco sui numeri Il 15 non entra in gioco perché non ha il cerchio in seconda riga. Il 23 chiude il quarto settore ponendo un cerchio nell'ultima colonna rimasta vuota. Siamo rimasti con un'esposizione di 4 pezzi giocando a masse pari e perciò andiamo a una seconda chiusura. Perman Il 18 aveva già superato le tre uscite e quindi è fuori schema. Non è stato nemmeno annotato perché si prevedono soltanto tre inserimenti per numero. Il 33 ha chiuso la colonna nel sesto settore. Questa è la seconda chiusura e ci da un utile di 12 pezzi a masse pari. Questo è il gioco dei passaggi (anche se non si tratta di un vero e proprio passaggio, ma di una semplice chiusura su una colonna) sui numeri delle sestine. E' 5

6 un gioco alquanto lungo, che però mi ha dato buone soddisfazioni quando a suo tempo l'ho giocato. Naturalmente non mi sono fermato qui e, cercando di limitare i tempi di attesa, l'ho portato sui cavalli, riducendo quindi la capacità dello schema per accelerare la costruzione delle aperture. Vediamo allora lo stesso gioco con uno schema sui cavalli. ALL'ULTIMA COLONNA SUI CAVALLI Se portiamo il gioco sulla Chance dei cavalli, avremo a disposizione uno schema ridotto della metà, ma gli inserimenti dovranno comunque essere 36. Sappiamo che un singolo ciclo logico di cavalli può non mantenere le proporzioni della Legge del terzo perché si tratta di una Chance composta. Se per esempio escono i numeri 14 17, 36 33, 3 6, 15 18, sui numeri pieni si tratta di un allargamento totale mentre sui cavalli si tratta di quattro doppioni. Per non subire queste situazioni possiamo superare il singolo ciclo logico sui cavalli (18 colpi) proseguendo il gioco verso i 36 colpi e cioè per due cicli logici. Mantenendo le 3 righe e le 6 colonne per settore, ne risulterà uno schema formato da 3 settori contenenti ciascuno i 6 cavalli di una dozzina. Poiché la singola partita ha soltanto tre chiusure possibili, dovremo utilizzare per forza una montante in perdita. Il precedente gioco sui pieni ha 6 chiusure disponibili e un incasso di 35 volte la mise. Se prima potevamo giocare a masse pari (o quasi) ora dovremo utilizzare una montante adatta a due chiusure perché non è consigliabile andare alla terza che potrebbe mancare anche per un lungo periodo di tempo. Manovra finanziaria. Non ho da proporre una particolare montante già definita in partenza. Io preferisco regolarmi durante il gioco. Se per esempio ci sono in gioco 6-7 cavalli per la prima chiusura, preferisco non superare i 2 pezzi per cavallo. Una volta ottenuta la prima chiusura vado alla seconda sulle due rimaste e allora, con la diminuzione dei cavalli in gioco, userò una riduzione logica (o quasi) per arrivare alla seconda chiusura con un utile, o con una leggera perdita; dopo di che la partita finisce. Non si va in cerca della terza chiusura perché potrebbe tardare per lungo tempo. Nel caso si resti con un'esposizione, si cercherà il recupero nelle successive partite. Vediamo un primo schema la cui composizione è data da 6 cavalli per settore disposti a rotazione ordinata crescente. Anche se più volte specificato, ripresento la descrizione dei cavalli indicando il numero che li identifica Il loro nome è dato dal primo numero che li compone. Chiaramente la permanenza indica il numero uscente mentre nello schema è indicato il nome del cavallo secondo questa classificazione. Passiamo allora a due esemplificazioni proseguendo con la permanenza dal punto in cui siamo arrivati con il precedente gioco. Per occupare meno spazio possibile, gli schemi sono affiancati orizzontalmente in sequenza temporale. Il primo comprende la prima apertura e gli altri, alla sua destra, comprendono le successive modifiche con i nuovi numeri della permanenza evidenziati in rosso. 6

7 1 Esempio. Perman Il terzo cavallo 3, cerchiato in terza riga, ha aperto i cavalli 8 9 nel primo settore. Il cavallo 1 in terza riga non era giocabile perché non era cerchiato in prima e seconda riga. Il 31 ha aperto i cavalli nel terzo settore. Il 26 non era giocabile perché non era cerchiato in prima riga. Il 25 ha chiuso la colonna del terzo settore. Poiché giocando a masse pari, siamo rimasti con 2 pezzi di perdita, andiamo a una seconda chiusura da ricercarsi in uno degli altri due settori. Evitiamo di andare alla terza chiusura perché quei cavalli potrebbero mettersi in ritardo. Il 24 ha aperto il cavallo 15 mentre il 19 e il 20 non erano giocabili. Il 31 apparteneva al settore chiuso e quindi può anche non essere annotato. Il 15 chiude la colonna del secondo settore con un utile di 8 pezzi. Per ottenere un utile siamo ricorsi a due chiusure su tre. Questo è un comportamento prudente perché il gioco si ridurrebbe su due o tre cavalli al massimo e, a lungo andare, si incapperebbe sui cavalli ritardatari. E' conveniente quindi rinunciare all'ultima chiusura e se la partita è stata dura, con un'esposizione residua, è meglio tentare il recupero con le partite successive. Passiamo al secondo esempio. 7

8 2 Esempio. Perman Il 23 ha aperto i numeri Non ha aperto il 14 perché non è ancora cerchiato in prima riga. Il 14 ha aperto se stesso in seconda riga. Il 7 ha aperto l'1 mentre il 2 e il 3 non erano ancora giocabili. Dopo il 19 abbiamo raggiunto un'esposizione di 22 pezzi e perciò siamo passati a giocare 2 pezzi per cavallo. Il 3 ha aperto al gioco se stesso in terza riga. Con il 18 (cavallo 15) abbiamo ottenuto la prima chiusura che scade nel secondo settore. Restiamo con un'esposizione di 4 pezzi da recuperare con una delle due chiusure ancora disponibili negli altri due settori. Poiché l'esposizione è sufficientemente bassa, facciamo una riduzione di altezza ripartendo da quota 1. Perman

9 I numeri del secondo settore non sono menzionati perché non modificano il gioco sugli altri due settori. Dopo il 29 siamo passati a puntare 2 pezzi per cavallo. Ora dobbiamo contare su una sola vincita e tentiamo di ottenerla con una riduzione logica che non superi i 3 pezzi. L'eventuale scoperto che dovesse rimanere sarebbe recuperato con le successive partite. Il 31 ha aperto il gioco sui numeri Il 6 ha chiuso sul cavallo 3 in terza riga del primo settore, ottenendo un utile di 4 pezzi. VARIANTE Se preso a se stante, questo sistema ha il difetto di avere poche vincite su cui contare (soltanto due) e di essere alla mercé dei risultati di ogni ciclo di permanenza. In pratica il ciclo può mantenere le sue proporzioni dettate dalla Legge del terzo, ma i suoi vuoti possono coincidere con i passaggi dell'unica disposizione imposta da uno schema sempre uguale. Per ovviare a questo inconveniente ho pensato di agire su due tipi di schema di modo che la negatività di uno possa essere superata con la diversa disposizione dell'altro. Inoltre, con due schemi, avremo a disposizione 6 ipotetiche chiusure, proprio come nello schema dei pieni. Una tale quantità di potenziali vincite ci autorizza a usare montanti più lente che non nel precedente gioco. La mia proposta è di andare quasi a riduzione logica fino a 54 pezzi di esposizione e in seguito non superare i 4 pezzi per cavallo fino alla prima chiusura. Naturalmente si faranno le riduzioni di altezza e si chiuderà la partita al primo utile. La prossima partita riguarda lo stesso tipo di attacco, ma con l'utilizzo di due schemi diversi. Cominciamo la permanenza dal punto di arrivo del precedente gioco. 1 Esempio. Perman Il primo 19 ha aperto i cavalli nel primo schema, mentre il secondo ha ancora due colonne vuote in quel settore. La ripetizione del 19 ci fa chiudere subito la partita con un utile di 16 pezzi. E' stata una partita facile perché abbiamo vinto subito 9

10 al primo colpo, ma durante lo svolgersi della permanenza succede anche questo; non ci saranno soltanto partite difficili. Poiché abbiamo ottenuto l'utile, chiudiamo la partita e passiamo alla prossima. 2 Esempio. Perman Il primo 32 (cerchiato in nero) ha aperto il gioco sui cavalli sul primo schema e sul secondo. Il 31 è un cavallo in comune ma preferisco puntarlo semplice (non doppio) per non appesantire la scalata della montante. Il 19 ha aperto il gioco sui cavalli sul primo schema e sul secondo. Il 32 ha chiuso la colonna del terzo settore nel primo schema con un utile di 2 pezzi. Io sono obbligato a stoppare qui la partita perché la mia regola è lo stop al primo utile, qualunque esso sia. Poiché abbiamo sfruttato una sola chiusura, si potrebbe anche andare avanti per altre vincite e, infatti, nei successivi numeri della permanenza ci sarebbero state altre chiusure. Questa è una scelta del sistemista che, con opportune sperimentazioni sulla carta, dovrà valutarne la convenienza. Le chiusure disponibili sono 6, ma qualcuna potrebbe essere comune fra i due schemi. Puntarla singola o doppia è sempre una scelta del sistemista. Se è puntata singola, si può avere una chiusura in meno e ciò può succedere su due o anche tre settori. Direi che nelle prime fasi della montante, quando un incasso produce comunque un utile, si può fare una puntata semplice mentre, se si raggiungono i termini alti si potrebbe puntarli doppi perché una vincita in meno può pesare nell'esito della partita. In ogni caso 6 chiusure costituiscono un buon margine per ottenere l'utile, anche in caso di partite difficili. Passiamo alla terza partita. 10

11 3 Esempio. Perman Il 22 (cavallo 19), inserito in terza riga nel secondo schema, ha aperto i cavalli nel secondo settore. Il 21 ha aperto i cavalli nel primo schema sempre del secondo settore. Il cavalo 20 è comune, ma per il momento lo puntiamo singolo. Perman

12 Il 33 ha aperto i cavalli nel primo schema e nel secondo. Il 9 ha aperto i cavalli 1 2 nel primo schema. Il 20 ha chiuso il secondo settore di entrambi gli schemi. Poiché siamo rimasti con un'esposizione di 26 pezzi, proseguiamo per altre chiusure nella stessa partita. Avremmo potuto puntare il cavallo 20 con il doppio della sua mise perché la sua uscita comprende due chiusure, ma l'abbiamo puntato con una mise semplice per vedere il prosieguo della partita con altre vincite. Ci sono ancora 4 potenziali vincite nei primi e terzi settori. Facciamo una riduzione di altezza ritornando a puntare 2 pezzi per cavallo. Perman Il 36 ha chiuso la colonna del terzo settore nel secondo schema e, nello stesso tempo, ha aperto anche se stesso nel primo schema in terza riga. Poiché abbiamo abbassato l'esposizione a 2 pezzi, abbiamo fatto un'altra riduzione di altezza e siamo ripartiti da quota 1 per cavallo. Il 17 non è stato preso in considerazione perché entrambi i secondi settori erano chiusi. Il 33 ha chiuso il terzo settore nel primo schema e così abbiamo ottenuto 6 pezzi di utile. E' stata una partita un po' impegnativa, in cui abbiamo pagato due zeri e siamo arrivati a puntare 3 pezzi per cavallo. Il massimo allargamento è stato di 9 cavalli e uno stazionamento prolungato in questa situazione richiederebbe un consistente impegno economico. Ci si potrebbe aiutare con la costante copertura dello zero. Ci costerebbe un pezzo ogni colpo ma, il più delle volte, quando si arriva a una mise di 3-4 pezzi per cavallo, c'è di mezzo lo zero. Non servirà aumentare la sua mise in proporzione all'esposizione. Basterà coprirlo con un solo pezzo il cui incasso servirà, ad abbassare lo scoperto per una opportuna riduzione di altezza nella montante. In ogni caso, le 6 chiusure potenziali ci danno la possibilità di calibrare la montante tenendo presente la 12

13 situazione delle vincite disponibili e la quantità dei cavalli in gioco. Ricordiamoci che più cavalli in gioco non significa vincita più facile. Passiamo alla quarta partita. 4 Esempio. Perman Il 24 (cavallo 21) ha aperto i cavalli nel primo schema e nel secondo. Il 13 è un cavallo comune ma noi lo abbiamo puntato singolo perché siamo agli inizi della partita e non vogliamo appesantire la scalata della montante. Il 18 ha aperto se stesso nel primo schema. Perman Il 14 ha chiuso la colonna nel primo schema e così otteniamo un utile di 11 pezzi. Anche qui, proseguendo il gioco, le successive due vincite darebbero altri 26 pezzi di utile, ma il mio compito è di assicurare un esito sempre positivo e privo di rischi dovuti alla cupidigia. 13

14 Conclusioni. Lo spirito del gioco dei passaggi è che l'inserimento di un ciclo logico di 36 colpi sui pieni, o più cicli logici su cavalli o terzine, sempre equivalenti a 36 colpi, occupa un qualsiasi schema in modo tale da non consentire un passaggio verticale fra i numeri, o le Chances, poste al suo interno. In effetti, non ho mai trovato un intero ciclo in cui il passaggio si presentasse, ma ciò non significa che tale chiusura debba essere di facile conclusione. Come abbiamo visto nel terzo esempio, i cavalli che entrano in gioco possono aumentare a unità e, in caso di stallo nelle chiusure, ciò comporta un certo impegno economico. Abbiamo visto che i 18 cavalli sono stati posti in sei settori e che, per evitare quella leggera differenza che comporta una vincita o una perdita con la permanenza del momento, tre di quei settori contengono gli stessi cavalli degli altri tre, disposti però con un diverso ordine. Lo scopo è di ottenere comunque un incasso da una permanenza che può eludere un singolo schema, ma che non lo può eludere se posto con una disposizione diversa. Naturalmente, le due diverse disposizioni non prevedono una completa distribuzione delle opportunità perché, altrimenti, si dovrebbero aumentare gli schemi o allungare i settori. Inoltre si aumenterebbero enormemente i cavalli che possono entrare in gioco. La moltiplicazione di eventi che ho utilizzato, quindi, è ridotta, perché in ogni settore un cavallo può occupare solo tre colonne, comunque sufficienti a ottenere una chiusura con il concorso dei cavalli suoi compagni. E' chiaro che in 36 colpi i vuoti sono tendenzialmente 12, sia si parli di pieni, sia si parli di due cicli logici di cavalli. Io ho costruito uno schema con 3 righe per settore, corrispondenti a tre cicli logici di cavalli. Questa terza riga, eccedente i 36 colpi, costituisce una maggiore garanzia di chiusura causata dall'allargamento di quei cavalli che in 36 colpi raggiungono le tre uscite. La terza uscita di un cavallo occuperà una colonna in più, ottenendo così un ulteriore allargamento dei cerchi che altrimenti dovrebbero contare solo sulle prime uscite della prima riga e sui doppioni semplici posti in seconda riga. Sappiamo che su 36 colpi non ci sarà equilibrio perfetto fra i cavalli e che quindi i cavalli usciti tre volte saranno ben più di uno. Ecco che la terza riga svolge un ruolo molto importante per la chiusura dei settori. E' un ottimo gioco, che in genere non richiede forti capitali e che rende molto. NINO ZANTIFLORE Come al solito, ho ceduto ai ripensamenti e, per migliorare il gioco, ho riformulato una diversa disposizione dei cavalli nel secondo schema. In pratica ho cercato di migliorare le possibilità di chiusura allargando l'influenza di ogni cavallo del secondo schema nella loro temporalità di sortita. L'occupazione finale è la stessa, ma la seconda sortita di ogni cavallo occupa la seconda colonna adiacente alla sua prima sortita, per poi tornare, alla sua terza sortita, alla prima adiacente. E' soltanto un tentativo per migliorare i risultati e forse può rivelarsi più proficuo della precedente versione. 14

15 ALL'ULTIMA COLONNA SUI CAVALLI SECONDO SCHEMA MODIFICATO Nel precedente gioco le tre sortite di un cavallo occupavano, nell'ordine cronologico di uscita, oltre alla prima, le due colonne alla sua sinistra. Quest'ordine continua anche ora, ma solo nel primo schema. Nel secondo le tre sortite di un cavallo occupano sempre tre colonne, ma la seconda sortita avanza di due colonne, mentre la terza torna indietro di una. Con questa forma di espansione si cerca di facilitare l'allargamento dei cerchi fin dal secondo doppione. Non che questa disposizione sia la risoluzione di tutti i casi possibili: ho semplicemente cercato un'alternativa alla precedente soluzione. Qualsiasi sia la disposizione incontreremo comunque permanenze in cui l'allargamento ci obbligherà a puntare 8-10 cavalli e allora non ci sarà altro da fare che sostenere il gioco con una montante che, potendo contare su 6 chiusure potenziali, potrà essere inferiore alla riduzione logica. Per fare un confronto con il precedente gioco, rivediamo il terzo esempio dove abbiamo avuto una consistente esposizione. La partenza è nella terza colonna della permanenza. Inseriamo i cavalli nello schema fino alla prima apertura. Perman Il numero 30 ha aperto il gioco nel secondo settore del secondo schema sul cavallo 26. Il 25 non è giocabile perché manca il cerchio in prima riga. Il 14 non è giocabile perché manca il cerchio in seconda riga. 15

16 Perman Il numero 21 ha aperto i cavalli 20 e 21 nel secondo settore del primo schema. Perman Il numero 33 ha aperto i cavalli nel terzo settore del primo schema. 16

17 Perman Il numero 9 ha aperto i cavalli1 2 nel primo settore del primo schema e nel terzo settore del terzo schema. Poiché il cavallo 31 è comune per due schemi, l'abbiamo puntato doppio e cioè valido per due chiusure. Se l'esposizione fosse stata inferiore ai 18 pezzi, l'avrei puntato semplice perché il suo incasso avrebbe dato comunque un utile. Avendo raggiunto l'esposizione di 28 pezzi, è meglio non perdere l'occasione delle due vincite in un sol colpo, altrimenti si avrebbe una chiusura in meno su cui contare. Con il numero 20 abbiamo ottenuto la prima chiusura nel secondo settore del primo schema e restiamo con 13 pezzi di esposizione. Avevamo 9 cavalli in gioco e, dopo lo zero, siamo passati a 2 pezzi per cavallo perché l'esposizione era arrivata a 29 pezzi. A questo punto abbiamo ancora 5 vincite potenziali di cui 4 possiamo considerarle sicure. E' chiaro però che al primo utile si stopperà la partita. Ora i cavalli 20 e 21 escono dal gioco perché il secondo settore del primo schema è stato chiuso e non è più giocabile. Andiamo avanti per altre vincite e facciamo una riduzione di altezza nella montante ripartendo alla quota di 1 pezzo per cavallo. La riduzione di altezza nella montante è una procedura consigliabile perché alla roulette non si sa mai quale sarà il futuro di una partita. Il più delle volte si guadagnerebbe di più, ma basta una sola partita per perdere tutto ciò che si è faticosamente guadagnato prima. La prudenza deve essere il giusto comportamento del sistemista, che non è giocatore e tanto meno azzardista. 17

18 Perman Con il numero 36 abbiamo ottenuto la seconda chiusura nel terzo settore del secondo schema e restiamo esposti di 2 pezzi. Il sistemista accorto stopperebbe qui la partita cercando vincite più facili nelle successive, ma noi continuiamo per il raggiungimento di un utile. Il cavallo 33 ha anche aperto se stesso nel terzo settore del primo schema e quindi lo abbiamo rimesso in gioco. Il cavallo 7 del terzo settore nel secondo schema, invece, è uscito dal gioco perché lo schema è stato chiuso. Il numero 17 non ha prodotto cambiamenti. Il numero 33 ha chiuso il terzo settore del primo schema con un utile di 4 pezzi. A questo punto abbiamo chiuso tre settori su sei e, avendo ottenuto l'utile, chiudiamo la partita. Andando avanti con il gioco avremmo ottenuto un'altra vincita in breve tempo ma, come ho più volte ribadito, è meglio essere prudenti. Il nostro guadagno deve scaturire dalle partite facili che si intervallano a quelle più impegnative. Conclusioni. Ho voluto aggiungere questa modifica al gioco perché, come potete immaginare, per ogni sistema ci sono mille varianti che possono migliorarlo. Se ci sono riuscito, avrò raggiunto lo scopo. NINO ZANTIFLORE 18

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