RHINOCEROS FLAMINGO PENGUIN BONGO

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1 RHINOCEROS FLAMINGO PENGUIN BONGO INDICE: / 0 introduzione a Rhinoceros struttura del programma: riga dei comandi, barra di stato, barra degli strumenti layer, proprietà oggetti, mouse e tastiera

2 .02 introduzione a Rhinoceros RHINO 3D opera in ambiente Windows e può creare, modificare e analizzare curve, superfici e solidi NURBS. Non ci sono limiti alla complessità del progetto o del solido da realizzare. E' compatibile con tutti gli altri programmi di design, drafting, CAM, ingegnerizzazione, rendering e animazione. struttura del programma iniziamo con la descrizione dell interfaccia del programma (fig.4) fig.4 ) TITOLO DELLA FINESTRA: Visualizza il nome del file del modello attuale. 2) STORIA FINESTRA DEL COMANDO: visualizza i comandi precedenti e le istruzioni. Il testo di questa zona può essere copiato ed incollato nel prompt dei comandi, editor macro, pulsante di comando o in qualsiasi applicazione che riconosce del testo. 3) BARRA DEGLI STRUMENTI: contiene le icone grafiche per l avvio dei comandi. Alcune di esse che contengono dei piccoli triangoli hanno dei flou con dei comandi correlati. 4) FINESTRE: consente di visualizzare l ambiente di lavoro di Rhino, tra cui la visualizzazione degli oggetti, titolo della vista, sfondo, piano di costruzione, assi cartesiani. Di default sono presenti 4 viste, disposizione che può essere modificata a seconda delle proprie esigenze. Cliccando 2 volte viewport titolo (7) la finestra diventa a tutto schermo, ricliccando torna alla visualizzazione precedente. ) MENU: gruppi dei comandi di Rhino per funzione. 6) PROMPT DEI COMANDI: visualizza/richiede le azioni di comando, permette di digitare i nomi dei comandi e le sue opzioni. 7) VIEWPORT TITOLO: permette di visualizzare la finestra senza perdere gli oggetti selezionati. 8) VIEWPORT MENU DEI TITOLI: ogni finestra ha un titolo, con un menu che permette di visualizzare gli oggetti in modi diversi. Per attivarlo cliccare con il tasto destro del mouse sul viewport titolo (7). 9) BARRA DI STATO: nell angolo in basso a sinistra sono visualizzate le coordinate del cursore, il sistema di coordinare corrente all interno del piano di costruzione. La barra contiene inoltre, le icone per la gestione degli Snap, Orto, Planar & Osnap. desink.it 07

3 layer, proprietà oggetti, mouse e tastiera I layer o livelli vengono creati dall utente per dividere gli oggetti modellati in gruppi diversi. In questo modo è possibile visualizzare, selezionare, editare o bloccare gruppi di oggetti in maniera molto veloce, potendo assegnare agli stessi anche un materiale per la renderizzazione. La finestra dei layer si visualizza premendo il tasto indicato in fig.4. oppure con il comando _layer layer fig fig. descrizione finestra dei livelli (fig.): ) MENU: gruppi dei comandi dei livelli. 2) NOME DEL LIVELLO: visualizza il nome del livello. 3) STATO DEL LIVELLO: visualizza se il livello è acceso e quindi visibile o spento. 4) EDITABILITÀ: visualizza se il livello è editabile o bloccato. ) COLORE: indica il colore del livello, tutti gli oggetti in un livello verranno visualizzati nello stesso colore. 6) MATERIALE: edita il materiale che viene applicato agli oggetti inseriti nel livello. 7) ATTIVO: indica il livello attivo nel quale si stà lavorando; ogni oggetto creato apparterrà al livello attivo. desink.it 08

4 layer, proprietà oggetti, mouse e tastiera Proprietà degli oggetti: ogni oggetto può essere comunque ulteriormente modificato, raggruppato, bloccato o avere un materiale diverso dal livello a cui appartiene, andando ad agire sulle proprietà del singolo oggetto. La finestra delle proprietà si attiva con il tasto indicato in fig.4.2 oppure con il tasto F3 o ancora con il comando _properties proprietà fig fig.6 fig.6. descrizione finestra delle proprietà(fig.6 e fig.6.): ) MENU A TENDINA: sceglie il tipo di proprietà da modificare. 2) PROPRIETÀ DELL OGGETTO: modifica la visualizzazione, il livello a cui appartiene e altre proprietà del disegno. 3) PROPRIETÀ DEL MATERIALE: modifica il marteriale dell oggetto in tutte le sue parti. 4) DENSITÀ: modifica le proprietà delle curve che compongono l oggetto. ) COPIA PROPRIETÀ: copia selettivamente tutte le proprietà di un altro oggetto. desink.it 09

5 layer, proprietà oggetti, mouse e tastiera Mouse: descrizione delle funzioni del mouse (fig.7) TASTO SINISTRO: quando un comando è attivo: click - esegue il comando, o dove richiesto, aggiunge alla selezione. - (insieme a CTRL ) toglie dalla selezione dove possibile. quando nessun comando è attivo: click - sopra un oggetto lo seleziona - (insieme a SHIFT ) aggiunge alla selezione - (insieme a CTRL ) toglie dalla selezione - in una parte vuota deseleziona tutto tenendo premuto sopra un oggetto selezionato e trascinando - sposta gli oggetti selezionati tenendo premuto sopra una parte vuota - apre una finestra di selezione (da destra a sinistra seleziona tutto quello che tocca; da sinistra verso destro seleziona solo ciò che ingloba totalmente all interno del rettangolo di selezione) TASTO DESTRO(equivalente a INVIO o alla BARRA SPAZIATRICE ): quando un comando è attivo: click - conferma l azione. tenendo premuto - attiva la funzione PAN in tutte le finestre tranne la prospettica dove attiva ORBITA. quando nessun comando è attivo: click - riattiva il comando precedente (tranne cancella) tenendo premuto - (insieme a SHIFT ) attiva la funzione PAN su tutte le viste (compresa la prospettica) tenendo premuto - (insieme a CTRL ) attiva la funzione ZOOM su tutte le viste. tenendo premuto - (insieme a CTRL + SHIFT ) attiva la funzione ORBITA su tutte le viste. SCROLL: ruotando - zoom + o - premendo - attiva un menù veloce. desink.it 0

6 punti di controllo, gradi delle funzioni e curve Per poter modellare con Rhinoceros è necessario capire la funzione dei punti di controllo e del grado della curva (precisiamo che genericamente, dove è indifferente chiameremo curve anche le rette). Le NURBS, come ormai chiaro, sono funzioni matematiche a cui si fanno corrispondere dei grafici nei piani cartesiani. Una linea retta ad esempio è definita da una funzione generica di primo grado ax+by=c, la curva avrà perciò grado. Essendo una retta questa non avrà alcuna piega (fig.7). Parabole, cerchi e più in generale le sezioni coniche sono definite invece da funzioni di secondo grado ad esempio 2 2 ax +by =c. Questo significa che per 3 punti di controllo non passeranno 2 rette spezzate, ma una curva tangente alle linee immaginarie che uniscono i punti (fig.7.); il grado della curva è 2. Curve più complesse, di grado superiore, chiamate curve di Bézier sono date chiaramenteda funzioni di grado 3 4 maggiore. Una curva di grado sarà data da una funzione in cui il grado massimo è (esempio: ax +bx +Y =c). A livello pratico, significa che per avere una curva tangente alle linee che uniscono i punti di controllo servono tanti punti allineati quanto è il grado della curva (fig.7.2) curva di grado fig.7 curva di grado 2 fig.7. curva non tangente curva tangente -3 punti allineati 3 punti allineati curva di grado 3 fig.7.2 desink.it

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