Sezione Pool-Snooker REGOLAMENTO SNOOKER
|
|
|
- Luisa Di Stefano
- 7 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 REGOLAMENTO SNOOKER 1
2 - INDICE - PARTE 1. ATTREZZATURA 1. Il tavolo 2. Le bilie 3. La stecca 4. Gli accessori PARTE 2. DEFINIZIONI 1. Turno 2. Partita 3. Incontro 4. Bilie 5. Giocatore 6. Tiro 7. Buca 8. Pausa 9. In battuta 10. Bilia in gioco 11. Bilia accesa 12. Bilia dichiarata 13. Bilia libera 14. Spinta fuori dal tavolo 15. Falli 16. Copertura (Snooker) 17. Punto occupato 18. Tiro accompagnato 19. Tiro a saltare 20. Rimessa PARTE 3. IL GIOCO 1. Descrizione 2. Posizione delle bilie 3. Modalità di gioco 4. Fine del turno, della partita o dell incontro 5. Giocare dalla battuta 6. Colpire due bile contemporaneamente 7. Sistemazione delle bilie colorate 8. Bilie in contatto 9. Bilia sul bordo della buca 10. Copertura dopo un fallo 11. Falli 2
3 12. Penalità 13. Ripresa del gioco 14. Fallo e rimessa 15. Bilia mossa non dal giocatore 16. Stallo 17. Snooker a quattro mani 18. Uso degli accessori 19. Interpretazione PARTE 4. I GIOCATORI 1. Perdita di tempo 2. Condotta scorretta 3. Penalità 4. Non tiratore 5. Assenza 6. Rinuncia PARTE 5. GLI UFFICIALI 1. L Arbitro 2. Il segnapunti 3. Il registratore 4. Assistenza degli ufficiali 3
4 SEZIONE 1. ATTREZZATURA Le misure in parentesi indicano l equivalente misura in metri, rapportate al millimetro più vicino. 1. Il tavolo Dimensioni L area di gioco all interno delle sponde deve misurare 11 piedi e 8_ pollici x 5 piedi e 10 pollici (3,569 m. x 1,778 m.) con una tolleranza di +/- _ pollice (+/- 13 mm.) Altezza L altezza del tavolo dal pavimento alla sommità delle sponde può variare da 2 piedi e 9_ pollici fino a 2 piedi 10_ pollici (da 851 mm. a 876 mm.), quindi con una tolleranza di 1 pollice (25 mm.). Apertura delle buche 1 - Ci sono delle buche agli angoli (due all estremità del Punto dette buche di testa e due all estremità d acchito dette buche di coda) e una ciascuna per entrambe le due sponde lunghe (dette buche di centro). 2 - L apertura delle buche deve essere conforme ai modelli autorizzati dall Associazione Mondiale Professionisti di Biliardo e Snooker (WPBSA). Acchito e linea d acchito È chiamata linea d acchito quella linea diritta disegnata frontalmente alla sponda di coda e parallela ad essa e che misura 29 pollici; questa linea e lo spazio intermedio sono denominati acchito. La D All interno della zona di acchito c è un semicerchio, chiamato D, il cui centro è posto a metà della linea d acchito ed il suo raggio misura 11_ pollici (292 mm.). I punti Sulla linea longitudinale centrale del tavolo sono segnati 4 punti: 1 - il Punto (detto Punto Nero), distante 12_ pollici (324 mm.) da un punto posto in perpendicolare sotto la superficie della sponda di testa; 2 - il Punto di centro (detto Punto Blu), posto a metà tra la sponda di testa e quella di coda; 3 - il Punto della Piramide (detto Punto Rosa), posto a metà tra il Punto di centro e la sponda di testa; 4 - il Centro della linea di acchito (detto Punto Marrone). Agli angoli della D si trovano altri due punti. Guardando dall estremità di acchito, quello a destra è detto Punto Giallo e quello a sinistra è detto Punto Verde. 2. Le bilie Le bilie devono essere di materiale approvato e ciascuna deve avere un diametro di 52,5 mm. con una tolleranza di +/- 0,05 mm. e: 1 - devono essere di ugual peso con una tolleranza di 3 gr. per gruppo; 2 - una bilia o un gruppo di bilie può essere sostituito su accordo dei giocatori o su decisione dell Arbitro. 4
5 Il valore esatto delle bilie è il seguente: Nera 7 - Verde 3 Rosa 6 - Gialla 2 Blu 5 - Rossa 1 Marrone 4 3. La stecca Una stecca deve essere lunga almeno 3 piedi (914 mm.) e non deve discostarsi in maniera eccessiva dalle forme e dimensioni di quelle tradizionali e generalmente accettate. 4. Accessori Diversi sostegni di stecca, stecche lunghe (chiamate steccone o mezzo steccone in base alla lunghezza), prolungamenti ed adattatori possono essere usati dai giocatori per affrontare posizioni difficili per il tiro. Questi accessori possono fare parte dell equipaggiamento, di norma già sul tavolo, ma possono anche includere attrezzi introdotti sia dal giocatore sia dall Arbitro (vedi anche la Sezione 3 Regola 18). Tutti i prolungamenti, gli adattatori e gli altri strumenti per aiutare a tirare con la stecca devono essere di disegno approvato dalla WPBSA. SEZIONE 2. DEFINIZIONI 1. Turno Un turno di snooker comprende il periodo di gioco dal primo tiro, con tutte le bilie posizionate come descritto nella 3ª sezione, Regola 2 fino al completamento del turno per: 1 - ritiro del giocatore durante la sua mano; 2 - richiesta da parte del tiratore, quando resta in gioco solo la bilia Nera e ci sono più di 7 punti di distacco a suo favore; 3 - la buca finale o fallo quando rimane solo la bilia Nera; o 4 - aggiudicazione da parte dell Arbitro, in base alla 3ª Sezione Regola 14 o 4ª Sezione Regola Partita Una partita è composta da un numero stabilito o concordato di turni. 3. Incontro Un incontro è composto da un numero stabilito o concordato di partite. 4. Bilie Il pallino è la bilia bianca. Le bilie, invece, sono le 15 bilie Rosse e le 6 colorate. 5. Tiratore La persona che sta per giocare o sta giocando è il tiratore e tale rimane fin quando l Arbitro decida che costui abbia lasciato il tavolo alla fine della sua mano. 5
6 6. Tiro Quando il giocatore colpisce il pallino con la punta della stecca, si esegue un tiro. Un tiro è valido ogni volta che nessuna regola viene trasgredita. Un tiro è completato solo nel momento in cui si fermano tutte le bilie. Un tiro può essere diretto o indiretto; in particolare: a) un tiro è diretto quando il pallino colpisce una bilia senza colpire prima una sponda; b) un tiro è indiretto quando il pallino, prima di colpire una bilia, colpisce una o più sponde. 7. Buca Quando una bilia entra in buca, dopo il contatto con un altra e senza infrangere queste regole, si ha l imbucata. L imbucaggio avviene quando si tenta ad imbucare una bilia. 8. Break : punti che un giocatore accumula in una mano Si definisce break (punti accumulati in una mano da un giocatore) il numero di imbucate in tiri successivi realizzati in ogni singola mano da un giocatore nel corso di un turno. 9. In battuta 1 - Il pallino è in battuta: a) prima dell inizio di ciascun turno, b) quando è entrata in buca, o c) quando è saltata fuori dal tavolo. 2 - Rimane in battuta fin quando: a) è giocata correttamente, o b) si commette fallo mentre la bilia è sul tavolo. 3 - Il giocatore è dichiarato in battuta quando il pallino è in battuta come sopra descritto. 10. Bilie in gioco Il pallino è in gioco quando non è in battuta. Le bilie sono in gioco dall inizio del turno fin quando sono imbucate o saltate fuori dal tavolo. Le bilie colorate rientrano in gioco quando sono riposizionate. 11. Bilia accesa Ogni bilia che potrebbe essere correttamente colpita dal primo tocco del pallino, o qualsiasi bilia che potrebbe non essere colpita in questo modo ma che potrebbe essere imbucata, è definita accesa. 12. Bilia dichiarata La bilia che il giocatore dichiara, o indica all attenzione dell Arbitro e si impegna a colpirla al primo tocco del pallino è definita bilia dichiarata. Su richiesta dall Arbitro, il giocatore deve dichiarare quale bilia attacca. 13. Bilia libera Una bilia libera è la bilia che il giocatore dichiara come bilia accesa quando ostacola una bilia coprendola dopo un fallo (vedi 3ª Sezione Regola 10). 6
7 14. Bilia saltata fuori dal tavolo Se una bilia si ferma, o sulla base del tavolo o su una buca, è dichiarata saltata fuori dal tavolo, è tale anche se è raccolta dal giocatore mentre è in gioco; eccezion fatta per il caso previsto nella 3ª Sezione dalla Regola 14 (par. h). 15. Fallo Qualsiasi infrazione a queste regole costituisce fallo. 16. Impallato (Snookered) Il pallino è definito impallato quando un tiro diretto lungo una linea dritta per ogni bilia accesa è totalmente o parzialmente coperto da una o più bilie non accese. Il pallino non è impallato se una o più bilie possono essere colpite da qualsiasi bilia non accesa ad entrambe le estremità che risultino libere da ostruzione. a) Se in battuta, il pallino è impallato se è coperto, come sopra descritto, da tutte le posizioni possibili, sopra o dentro le linee della D. b) Se il pallino è talmente ostacolato nel colpire una bilia accesa da più di una bilia non accesa : 1) la bilia più vicina al pallino sarà considerata essere, di fatto, quella ostruente; e 2) se le bilie che ostruiscono dovessero essere più di una e tutte equidistanti dal pallino, tutte queste bilie saranno considerate quelle effettivamente ostruenti. c) Quando la bilia accesa è la Rossa, se il pallino è ostacolato da varie bilie non accese nel colpire diverse Rosse, non ci sarà una vera bilia ostruente. d) Il giocatore è dichiarato impallato quando il pallino è impallato come sopra descritto. e) Il pallino non può essere ostacolato da una sponda. Se la superficie curva di una sponda ostruisce il pallino ed è più vicina al pallino di qualsiasi bilia ostruente non accesa, il pallino non è impallato. 17. Punto occupato Un punto si definisce occupato quando una bilia non può essere posizionata su di esso senza che essa tocchi un altra bilia. 18. Tiro accompagnato Un tiro è detto accompagnato quando la punta della stecca rimane in contatto col pallino: a) dopo che il pallino ha cominciato il suo movimento in avanti, o b) quando il pallino tocca un altra bilia, tranne nel caso in cui il pallino e una bilia sono quasi in contatto, non sarà considerato tiro accompagnato se il pallino colpisce una piccolissima parte del bordo della bilia. 19. Tiro a saltare Se il pallino passa sopra qualsiasi parte di una bilia, sia toccandola sia non toccandola durante l esecuzione, il tiro è definito a saltare, eccetto il caso in cui: a) il pallino per prima tocca una bilia e poi passa sopra un altra; b) il pallino salta e colpisce una bilia, ma non arriva sul lato opposto di quest ultima, c) dopo aver colpito una bilia correttamente, il pallino salta sopra quella bilia dopo aver colpito una sponda o un altra bilia. 20. Rimessa Una rimessa è quando il pallino non colpisce per prima una bilia accesa e l Arbitro ritiene che il giocatore non abbia fatto un valido tentativo per colpire una bilia accesa. 7
8 SEZIONE 3. IL GIOCO 1. Descrizione Lo snooker può essere giocato da due o più giocatori, singolarmente o in squadra. Il gioco può essere riassunto come segue: a) Ogni giocatore usa lo stesso pallino Bianco e ci sono 21 bilie 15 Rosse (ognuna vale 1 punto), e sei colorate: una Gialla (vale 2 punti), una Verde (3 punti), una Marrone (4 punti), una Blu (5 punti), una Rosa (6 punti) ed una Nera (7 punti). b) Durante la propria mano, i punti che un giocatore può realizzare sono ottenuti imbucando alternativamente le Rosse e i Colori, fin quando tutte le Rosse sono fuori dal tavolo ed i Colori devono essere imbucati in ordine ascendente per il loro valore. c) I punti ottenuti da tiri validi si aggiungono al punteggio del giocatore. d) I punti ottenuti da penalità per falli sono aggiunti al punteggio dell avversario. e) Lasciare il pallino dietro una bilia non accesa tale che esso risulti impallato per l avversario è una tattica usata in qualsiasi momento durante il proprio turno. Diventa, quindi, molto importante creare ostruzioni con la speranza di guadagnare punti da falli nel caso in cui un giocatore o una squadra sia indietro di più punti rispetto al totale di quelli disponibili dalle bilie rimaste sul tavolo. f) Il vincitore di un turno è il giocatore o la squadra: 1) che realizza il punteggio più alto, 2) cui è assegnata la vittoria per rinuncia, o 3) dichiarata tale secondo quanto previsto nella 4ª Sezione Regola 2. g) Il vincitore di un gioco è il giocatore o la squadra: 1) che vince più turni o il numero stabilito di turni, 2) che realizza il totale più alto quando i punti totali sono rilevanti, o 3) dichiarata tale secondo quanto previsto nella 4ª Sezione Regola 2. h) Il vincitore di un incontro è il giocatore o la squadra che vince più giochi o, nel caso in cui i punti complessivi siano rilevanti, ha il punteggio più alto. 2. Posizione delle bilie a) All'inizio di ogni turno il pallino è in battuta e le bilie sono posizionate sul tavolo nel modo seguente: 1) le Rosse sono poste dentro un supporto a forma di triangolo equilatero, il cui vertice deve essere sulla linea centrale del tavolo, sopra il Punto della Piramide, tale che sia il più vicino possibile alla Rosa senza toccarla, e la sua base il più vicina e parallela alla sponda di testa. 2) la Gialla sull angolo destro della D, 3) la Verde sull angolo sinistro della D, 4) la Marrone al centro della linea di acchito, 5) la Blu sul Punto di Centro, 6) la Rosa sul Punto della Piramide, e 7) la Nera sul Punto. b) Una volta iniziato un turno, una bilia in gioco può essere pulita solo dall Arbitro in seguito a legittima richiesta del giocatore e 1) la posizione della bilia, se non è già definita, deve essere segnalata in modo adeguato prima che la bilia venga tolta per essere pulita, 2) l attrezzo usato per indicare la posizione della bilia da pulire deve essere idoneo ed indicare il valore della bilia fin quando la stessa sia stata pulita e riposizionata. Se qualsiasi giocatore, diverso dal tiratore, dovesse toccare o manipolare l attrezzo, sarà penalizzato come se fosse il tiratore, senza però aver diritto al tiro. Se necessario, 8
9 l Arbitro, a suo giudizio, rimetterà l attrezzo o la bilia che è stata pulita nella sua posizione, anche se è stato spostato. 3. Modalità di gioco I giocatori stabiliranno l ordine di gioco a sorteggio o in qualsiasi altro modo concordato reciprocamente. a) L ordine di gioco così stabilito resterà invariato per tutto il turno, tranne quando ad un giocatore è chiesto, da parte dell avversario, di giocare di nuovo dopo un fallo. b) Il giocatore o la squadra che batte per prima si deve alternare ad ogni turno durante una partita. c) Il primo giocatore gioca dalla battuta, il turno inizia quando il pallino è stato piazzato sul tavolo e toccato dalla punta della stecca, o 1) quando è eseguito un tiro, o 2) mentre si indirizza il pallino. d) Affinché un tiro sia valido, non deve esserci nessuna infrazione alle regole descritte al paragrafo 12 (Penalità). e) Per il primo tiro di ciascun turno, fin quando tutte le Rosse sono fuori dal tavolo, una bilia Rossa o una bilia libera dichiarata come Rossa è la bilia accesa, e il valore oppure ciascuna bilia Rossa e qualsiasi bilia libera dichiarata come Rossa, imbucata nel medesimo tiro, è punto. f) 1) Se una Rossa, o una bilia libera dichiarata come Rossa, è imbucata, lo stesso giocatore tira il colpo seguente e la successiva bilia accesa sarà una delle bilie colorate, a scelta del giocatore; se imbucata, è punto ed il Colore è imbucato. 2) Il punteggio accumulato è determinato mandando in buca alternativamente le Rosse ed i Colori fin quando tutte le Rosse sono fuori dal tavolo e, ove possibile, è stato giocato un Colore dopo aver imbucato l ultima Rossa. 3) I Colori, quindi, si susseguono in ordine ascendente in base al loro valore, come specificato nella 3ª Sezione Regola 1(a) e quando poi, un Colore è imbucato rimane fuori dal tavolo, tranne che per quanto previsto a riguardo nella seguente Regola 4, ed il giocatore gioca il tiro seguente sul successivo Colore acceso. g) Una volta imbucate o saltate fuori dal tavolo, le bilie Rosse non vengono rimesse sul tavolo, non tenendo conto del fatto che un giocatore potrebbe trarre beneficio da un fallo. Sono previste delle eccezioni a questa regola nella 3ª Sezione Regole N 2(b)(2), 9, 14(f), 14(h) e 15. h) Un giocatore finisce la sua mano quando non realizza punti o commette fallo, e l avversario gioca dal punto in cui si ferma il pallino, o dal punto di battuta se il pallino è fuori dal tavolo. 4. Fine del Turno, della Partita o dell Incontro a) Quando resta solo la bilia Nera, il turno termina al primo punto o al primo fallo realizzati, tranne che nel caso in cui si verifichino le seguenti condizioni: 1) i punteggi sono uguali, e 2) i punti totali non sono significativi. b) Quando si realizzano entrambe le condizioni descritte in (a) 1) la bilia Nera è riposizionata, 2) i giocatori tirano a sorte per decidere chi gioca, 3) il giocatore successivo gioca dalla battuta, e 4) il turno termina al successivo punto o fallo. c) Quando i punti totali designano il vincitore di una giocata o di un incontro, e alla fine 9
10 dell ultimo turno i totali sono uguali, i giocatori in quel turno dovranno seguire la procedura di ri-posizionamento come sopra descritto. 5. Giocare dalla battuta Per giocare dalla battuta, il pallino deve essere colpito da una qualsiasi posizione, sopra o all interno le linee della D, ma può essere giocato in tutte le direzioni. a) Su richiesta, l Arbitro può decidere se il pallino è correttamente posizionato (ossia, non è al di fuori delle linee della D ). b) Se la punta della stecca dovesse toccare il pallino mentre lo si sta posizionando, e l Arbitro è certo che il giocatore non stava cercando di tirare, allora il pallino non è in gioco. 6. Colpire due bilie contemporaneamente Due bilie, siano esse due Rosse o una bilia libera e una accesa, non devono essere colpite contemporaneamente dal primo tocco del pallino. 7. Posizionare le bilie colorate Qualsiasi bilia colorata, imbucata o saltata fuori dal tavolo, dovrà essere posizionata prima che venga eseguito il tiro successivo fin quando non è mandata in buca come previsto nella 3ª Sezione Regola 3(f). a) Se il giocatore sbaglia a posizionare correttamente una bilia, l Arbitro non può considerarlo responsabile di errore. b) Se per errore, così come previsto nella 3ª Sezione Regola 3(f)(3), dopo che una bilia Colorata è stata imbucata rispettando l ordine ascendente, essa viene posizionata, appena ci si accorge dell errore sarà tolta dal tavolo senza alcuna penalità ed il gioco può riprendere. c) Se si esegue un tiro con una o più bile non posizionate in modo corretto, esse saranno considerate correttamente posizionate per i tiri successivi. Qualsiasi Colore mancante dal tavolo per un eventuale distrazione verrà ri-posizionato: 1) senza alcuna penalità nel momento in cui la mancanza viene notata, se essa è dovuta ad una precedente svista; 2) il giocatore sarà soggetto a penalità se, a giudizio dell Arbitro, era in grado di sistemarlo. d) Se una bilia Colorata deve essere sistemata ed il proprio punto è occupato, dovrà essere collocata nel punto col più alto valore disponibile. e) Se devono essere posizionate più bilie ed i loro punti sono tutti occupati, la bilia col valore più alto verrà posizionata per prima. f) Se tutti i punti sono occupati, la bilia Colorata dovrà essere posizionata il più vicino possibile al proprio punto, tra quel punto e la parte più vicina alla sponda di testa. g) Nel caso della Rosa e della Nera, se tutti i punti sono occupati e non c è spazio disponibile tra il punto corrispondente e la sponda di testa, la bilia colorata dovrà essere posizionata il più vicino possibile al proprio punto sulla linea di centro del tavolo sotto al punto. h) In ogni caso, allorché viene posizionata, la bilia Colorata non deve toccare alcuna bilia. Un Colore è correttamente posizionato se viene collocato sul punto indicato in queste Regole. 8. Bilie in contatto a) Se il pallino si ferma toccando una o più bilie che sono, o potrebbero essere, accese l Arbitro dovrà dichiarare BILIA IN CONTATTO ed indicare quale bilia (o bilie) sta toccando il pallino. 10
11 b) Quando viene dichiarato bilia in contatto, il giocatore deve giocare il pallino lontano da quella bilia senza muoverla, in caso contrario è un tiro accompagnato. c) A patto che il giocatore non muova la bilia, non ci sarà alcuna penalità se: 1) la bilia è accesa ; 2) la bilia potrebbe essere accesa ed il giocatore dichiara di giocare su di essa; 3) la bilia potrebbe essere accesa ed il giocatore dichiara e per prima colpisce un altra bilia che potrebbe essere accesa. d) Nel caso in cui il pallino si ferma toccando o quasi toccando una bilia che non è accesa ; se all Arbitro verrà chiesto il suo parere se è o no in contatto dovrà rispondere SI o NO. Il giocatore deve giocare lontano senza disturbarla ma deve colpire per prima una bilia accesa. e) Quando il pallino tocca sia una bilia accesa sia una bilia non accesa, l Arbitro dovrà indicare soltanto quella accesa che è toccata. Se il giocatore dovesse chiedere all Arbitro se il pallino stia toccando anche la bilia non accesa, ha diritto di risposta. f) Se l Arbitro è convinto che qualsiasi movimento di una bilia in contatto al momento del tiro non è stato causato dal giocatore, non dichiarerà fallo. g) Se una bilia ferma, che non tocca il pallino quando è controllata dall Arbitro, è in seguito vista essere in contatto con il pallino prima che venga eseguito il tiro, l Arbitro, a sua discrezione, riposizionerà le bilie. 9. Bilia sull orlo di una buca a) Se una bilia cade in buca senza essere toccata da un altra bilia, e non aveva alcun ruolo nel tiro in esecuzione, dovrà essere riposizionata e non conteranno gli eventuali punti realizzati. b) Se dovesse essere colpita da una bilia coinvolta in un tiro: 1) senza alcuna violazione di queste Regole, tutte le bilie verranno riposizionate e il medesimo giocatore, a sua discrezione, potrà eseguire il medesimo tiro o un tiro diverso; 2) se è commesso fallo, il giocatore incorrerà nella penalità prevista; tutte le bilie verranno riposizionate e l avversario avrà le opportunità normali dopo un fallo. c) Se una bilia è momentaneamente in bilico sull orlo di una buca e poi vi cade dentro, verrà considerata come imbucata e non sarà riposizionata. 10. Copertura dopo un fallo Dopo un fallo, se il pallino è coperto, l Arbitro dovrà dichiarare BILIA LIBERA (vedi 2ª Sezione, Regola 16). a) Se il giocatore successivo decide di tirare il tiro seguente, 1) può indicare qualsiasi bilia come bilia accesa, e 2) qualsiasi bilia dichiarata dovrà essere considerata come bilia accesa, e ne assumerà anche il relativo valore; tranne che nel caso in cui sia imbucata, sarà dopo posizionata. b) È fallo se il pallino: 1) non colpisce per prima la bilia dichiarata, o la colpisce contemporaneamente con la bilia accesa, o 2) è ostruito su tutte le Rosse, o sulla bilia accesa dalla bilia libera così dichiarata, tranne quando le uniche bilie rimaste sul tavolo sono la Rosa e la Nera. c) Se è imbucata la bilia libera, essa viene riposizionata e viene calcolato il valore della bilia accesa. d) Se una bilia accesa è imbucata, dopo che il pallino colpisce per prima la bilia 11
12 dichiarata o contemporaneamente con una bilia accesa, viene conteggiato il valore della bilia accesa che resta fuori dal tavolo. e) Se sono imbucate sia la bilia dichiarata sia quella accesa viene conteggiata solo la bilia accesa, a meno che non sia una Rossa, quando ogni bilia viene imbucata è conteggiata. f) Se viene chiesto al giocatore che ha commesso fallo di giocare di nuovo, la chiamata di bilia libera diventa nulla. 11. Falli Se è commesso un fallo, l Arbitro dovrà dichiarare immediatamente FALLO. a) Se il tiratore non ha eseguito un tiro, la sua mano finisce subito e l Arbitro dichiarerà subito la penalità. b) Se è stato eseguito un tiro, l Arbitro dovrà aspettare il completamento del tiro prima di annunciare la penalità. c) Se un fallo non è dichiarato dall Arbitro, né in seguito segnalato dal non-tiratore prima che venga eseguito il tiro successivo, esso è abbuonato. d) Nessun colore correttamente imbucato dovrà restare dove è posizionato, tranne che nel caso in cui sia fuori dal tavolo, in quest ultima ipotesi verrà correttamente riposizionato. e) Saranno concessi tutti i punti totalizzati in un break prima che sia dichiarato fallo, ma al tiratore non verranno assegnati i punti ricavati dalle bilie imbucate in un tiro dichiarato falloso. f) Il tiro successivo è eseguito dal punto dove si è fermato il pallino, o se il pallino è fuori dal tavolo, dal punto di battuta. g) Se in un medesimo tiro sono commessi più falli, verrà addebitata la penalità più alta. h) Il giocatore che ha commesso il fallo: 1) incorre nella penalità prevista dalla successiva Regola 12, e 2) se l avversario lo propone, dovrà giocare il tiro successivo. 12. Penalità Tutti i falli avranno una penalità di 4 punti a meno che non sia indicato un valore più alto nei sottostanti paragrafi, da (a) fino a (d). Le penalità sono: a) valore della bilia accesa per aver: 1) colpito il pallino più di una volta; 2) tirato quando entrambi i piedi non poggiano per terra; 3) giocato quando non è il proprio turno; 4) giocato in modo inadeguato dalla battuta, incluso il tiro di apertura; 5) mancato tutte le bilie al pallino; 6) imbucato il pallino; 7) giocato di copertura dietro una bilia libera; 8) giocato un tiro a saltare; 9) giocato con una stecca non regolamentare; o 10) parlato con un compagno, contrariamente a quanto scritto nella Regola 17 (e) 3ª Sezione. b) valore della bilia accesa o della bilia interessata, anche se è più alto, per aver: 1) tirato quando ancora tutte le bilie non sono ferme; 2) tirato prima che l Arbitro abbia completato la disposizione delle bilie Colorate; 3) mandato in buca una bilia non accesa ; 4) fatto colpire al pallino per prima una bilia non accesa ; 5) eseguito un tiro accompagnato; 12
13 6) toccato, durante l esecuzione di un tiro, con la punta della stecca una bilia in gioco, tranne il pallino; o 7) fatto saltare una bilia fuori dal tavolo. c) valore della bilia accesa o il valore più alto delle due bilie coinvolte se il pallino tocca contemporaneamente per prima due bilie, o due Rosse o una bilia libera ed una accesa. d) Viene assegnata una penalità di sette punti se il tiratore: 1) usa una bilia fuori dal tavolo per qualsiasi motivo, 2) usa qualsiasi oggetto per calcolare distanze, 3) gioca le Rosse, o una bilia libera seguita da una Rossa, in tiri successivi, 4) usa qualsiasi bilia tranne quella Bianca come pallino per ogni tiro una volta che è iniziato il turno, 5) non dichiara quale bilia attacca ove richiestogli dall Arbitro, o 6) dopo aver imbucato una Rossa o una bilia libera dichiarata come Rossa, commette fallo prima di dichiarare una bilia Colorata. 13. Giocare di nuovo Una volta che un giocatore abbia chiesto all avversario di giocare di nuovo dopo un fallo, tale richiesta non può essere ritirata. L avversario, cui è stato chiesto di tirare di nuovo, ha diritto di: a) cambiare idea basandosi 1) su quale tiro dovrà eseguire, e 2) su quale bilia accesa dovrà tentare il tiro. b) realizzare punti per ogni bilia(e) che può imbucare. 14. Fallo e rimessa Il tiratore dovrebbe, al meglio delle sue possibilità, essere in grado di colpire la bilia accesa. Se l Arbitro riterrà che questa Regola sia stata infranta, dovrà dichiarare FALLO e rimessa per l avversario a meno che sul tavolo rimanga solo la bilia Nera, o vi sia una situazione nella quale è impossibile colpire la bilia accesa. In quest ultimo caso deve essere certo che il tiratore stia tentando di colpire la bilia accesa stabilendo, a sua discrezione, che giochi, direttamente o indirettamente, nella direzione della bilia accesa con sufficiente forza in modo da raggiungere la bilia accesa e non la/e bilia/e ostruente/i. a) Dopo che è stato chiamato fallo e rimessa, il giocatore successivo, a sua discrezione, può chiedere al responsabile del fallo di giocare di nuovo dalla posizione rimasta o dalla posizione originaria; in questo secondo caso la bilia accesa dovrà essere la stessa del tiro precedente all ultimo colpo e cioè: 1) qualunque Rossa, dove la Rossa era la bilia accesa, 2) la bilia Colorata accesa, nel caso in cui tutte le Rosse erano fuori dal tavolo, 3) una bilia Colorata a scelta del tiratore, se la bilia accesa era un Colore dopo che era stata imbucata una Rossa. b) Se il tiratore, eseguendo un tiro, non colpisce una bilia accesa quando c è una traiettoria chiara lungo una linea diretta dal pallino a qualsiasi parte di qualunque bilia che è o potrebbe essere accesa, l Arbitro dichiarerà FALLO E RIMESSA a meno che entrambi i giocatori abbiano bisogno di una copertura prima o come risultato del tiro giocato, e l Arbitro ritiene che la rimessa non sia stata intenzionale. c) Dopo che è stata dichiarata una rimessa, come già spiegato nel paragrafo (b); se c era una traiettoria chiara lungo una linea diretta dal pallino ad una bilia che era o sarebbe potuta essere accesa, come centrale, palla piena ed il contatto era possibile (nel caso delle Rosse ciò deve esser calcolato come un intero diametro di qualsiasi rossa non ostruita da una Colorata), quindi: 13
14 1) sarà dichiarato FALLO E RIMESSA se viene commesso un altro errore nel colpire una bilia accesa eseguendo un tiro dalla stessa posizione, senza riferimento alla differenza punti, e 2) se al responsabile del fallo viene richiesto di giocare nuovamente dalla posizione originaria, l Arbitro gli dovrà anche ricordare che un terzo errore causerà l assegnazione del turno al suo rivale. d) Dopo che il pallino è stato riposizionato, secondo queste Regole, quando c è una traiettoria chiara in una linea diretta dal pallino a qualsiasi parte di qualunque bilia che è o potrebbe essere accesa, ed il tiratore manca qualsiasi bilia, incluso il pallino mentre prepara il tiro, non può essere dichiarata una rimessa se non è stato eseguito il tiro. In questo caso dovrà essere applicata la penalità appropriata e 1) il giocatore successivo può decidere di eseguire il tiro lui stesso o chiedere all avversario di giocare nuovamente dalla posizione lasciata, o 2) il giocatore successivo può chiedere all Arbitro di riposizionare tutte le bilie spostate dalla loro posizione originaria e chiedere all avversario di giocare di nuovo da quel punto, e 3) se la su citata situazione incorre durante una sequenza di chiamate di rimessa, ogni avviso concernente la probabile assegnazione del turno all avversario resterà valido. e) Tutte le altre rimesse saranno chiamate a discrezione dell Arbitro. f) Dopo una rimessa ed una richiesta da parte del giocatore successivo di riposizionare il pallino, qualsiasi bilia manomessa rimarrà in quel punto, a meno che l Arbitro non ritenga che l avversario voglia o sia in grado di trarne vantaggio. In quest ultimo caso, qualsiasi o tutte le bilie manomesse dovranno essere riposizionate, su decisione dell Arbitro e, comunque, le bilie Colorate saltate per errore fuori dal tavolo verranno riposizionate in maniera appropriata. g) Quando ogni bilia è stata riposizionata dopo una rimessa, entrambi i giocatori saranno consultati per la posizione delle stesse; dopo di che la decisione finale spetterà all Arbitro. h) Durante questa consultazione, se uno dei due giocatori dovesse toccare qualsiasi bilia in gioco sarà penalizzato come se fosse il tiratore, senza aver diritto al tiro. Se necessario, la bilia manomessa verrà posizionata dall Arbitro, a suo giudizio, anche se è stata tolta. L avversario, nel caso in cui dovesse tirare dalla posizione originaria, può chiedere all Arbitro se intenda riposizionare altre bilie a parte il pallino, e l Arbitro dovrà dichiarare le sue decisioni. 15. Bilia mossa da altri tranne il tiratore Se una bilia, ferma o in movimento, è disturbata da altri tranne il tiratore, sarà riposizionata dall Arbitro nel posto dove lui riterrà la bilia fosse, o sarebbe finita, senza penalità. a) Questa Regola include i casi in cui altre circostanze o persone, diversi dal compagno del tiratore, fanno muovere la bilia al tiratore stesso. b) Nessun giocatore sarà penalizzato per qualsiasi variazione delle bilie da parte dell Arbitro. 16. Stallo Se l Arbitro pensa che ci sia, o stia per esserci, una situazione di stallo, immediatamente proporrà ai giocatori l opportunità di ricominciare il turno. Se un giocatore obietta, l Arbitro permetterà la continuazione del gioco a condizione che la situazione cambi entro un limite stabilito; in genere dopo 3 tiri a testa, ma è a discrezione dell Arbitro. Se la situazione resterà fondamentalmente invariata al termine del limite prefissato, l Arbitro annullerà tutti i punti e riposizionerà tutte le bilie per l inizio di un nuovo turno e a) il medesimo giocatore ripeterà il tiro d apertura, 14
15 b) sarà mantenuto il medesimo ordine di gioco. 17. Snooker a 4 mani a) In un incontro a 4 mani ciascuna squadra alternativamente aprirà i turni e l ordine di gioco sarà determinato all inizio di ciascun turno, e così stabilito dovrà essere mantenuto per tutto il turno. b) I giocatori possono cambiare l ordine di gioco all inizio di ogni nuova giocata. c) Se è commesso fallo e viene fatta richiesta di giocare di nuovo, il giocatore che ha commesso il fallo giocherà di nuovo anche se il fallo non è stato commesso nella sua mano ed è mantenuto l ordine originale di gioco così che il compagno di chi ha commesso il fallo può perdere una mano. d) Quando una giocata finisce in pareggio si applica la Regola 4 della 3ª Sezione. Se è necessario ri-posizionare la bilia Nera, la coppia che esegue il primo tiro può scegliere quale giocatore eseguirà quel tiro. L ordine di gioco dovrà continuare come stabilito nel turno. e) I compagni possono consultarsi durante una giocata ma non: 1) mentre uno è il tiratore ed è al tavolo, 2) dopo il primo tiro del tiratore di turno fino al momento in cui finisce il break. 18. Uso di accessori ausiliari È responsabilità del tiratore sia il posizionare sia il togliere qualsiasi attrezzo possa servire al tavolo. a) Il tiratore è responsabile per tutti gli attrezzi incluso, ma non limitato a, sostegni ed estensioni che porta al tavolo, siano essi di sua proprietà o siano prestati (tranne che dall Arbitro), e sarà penalizzato per ogni fallo che possa commettere usando tali attrezzi. b) Il tiratore non è responsabile per l equipaggiamento di norma sul tavolo che è stato fornito da altri, incluso l Arbitro. Se tale equipaggiamento dovesse essere inadeguato e conseguentemente il tiratore tocca una o più bilie, non verrà dichiarato fallo. L Arbitro, se necessario, riposizionerà tutte le bilie in base alla precedente Regola 15 ed il tiratore, se in un break, sarà autorizzato a continuare senza penalità. 19. Interpretazione a) Per tutte queste Regole e Definizioni, le parole che implicano un genere maschile si applicano anche a quelle di genere femminile (ad esempio: giocatore vale anche per giocatrice ). b) Particolari circostanze possono implicare una modifica nell applicazione delle Regole per le persone con menomazioni fisiche. In particolare e come esempio: 1) nella 3ª Sezione la Regola 12(a)(2) (penalità per aver tirato quando entrambi i piedi non poggiano per terra) non può essere applicata ai giocatori su sedia a rotelle, e 2) se un giocatore non è in grado di distinguere i colori, ad esempio rosso e verde, su richiesta dell Arbitro, gli dovrà essere dichiarato il colore della bilia. c) Quando non c è un Arbitro, come nei giochi sociali, il giocatore o la squadra avversaria avrà il compito di far rispettare l osservanza di queste Regole. 15
16 SEZIONE 4. I GIOCATORI 1. Perdita di tempo Se l arbitro ritiene che un giocatore stia eccessivamente temporeggiando su un tiro o sulla scelta del tiro, ammonirà il giocatore sulla sua responsabilità per l assegnazione del turno all avversario. 2. Condotta scorretta Rifiutandosi di continuare un turno, o a causa di una condotta che, a giudizio dell Arbitro, è volutamente o costantemente scorretta, compreso continuare a perdere tempo anche dopo essere stato avvisato dall Arbitro in base alla Regola 1; ritiene sia una condotta maleducata, il giocatore perderà il turno e l Arbitro lo ammonirà che se tale condotta dovesse continuare, perderà l incontro. 3. Penalità a) Se un turno sarà perso in base ai requisiti previsti da questa sezione, il giocatore responsabile del fallo 1) perderà il turno, e 2) perderà tutti i punti realizzati ed all avversario verrà assegnato un numero di punti equivalente al valore delle bilie rimaste sul tavolo così calcolato: ogni Rossa varrà 8 punti e le bilie Colorate, erroneamente fuori dal tavolo, saranno valutate come se fossero riposizionate. b) Se una partita sarà persa per motivi previsti in questa sezione, il giocatore responsabile del fallo 1) perderà il turno in corso come al punto (a), e 2) in più perderà il numero richiesto di turni non giocati per completare la partita quando i turni sono rilevanti, oppure 3) in più perderà i rimanenti turni, ciascuno valutato 147 punti, nel caso in cui siano previsti i punti complessivi. 4. Non tiratore Quando sta giocando il tiratore, il non tiratore dovrà evitare di stare o muoversi sulla linea di visuale del tiratore. Dovrà stare seduto oppure in piedi a ragionevole distanza dal tavolo. 5. Assenza In caso di assenza dalla sala, il non tiratore può nominare un delegato per controllare i suoi interessi e, ove necessario, dichiarare un fallo. Tale nomina dovrà essere comunicata all Arbitro prima dell allontanamento. 6. Rinuncia a) Un giocatore può rinunciare solo quando è il tiratore. L avversario avrà il diritto di accettare o rifiutare la concessione che, qualora quest ultimo scelga di continuare a giocare, diverrà nulla. b) Quando ci sono i punti totali e viene concesso un turno, il valore di ogni bilia rimasta sul tavolo è aggiunto al punteggio dell avversario. In tal caso, le Bilie Rosse varranno 8 punti ciascuna e le Colorate, erroneamente fuori dal tavolo, saranno valutate come se fossero riposizionate. 16
17 SEZIONE 5. GLI UFFICIALI 1. L Arbitro a) L Arbitro dovrà 1) essere l unico giudice per gioco corretto o scorretto, 2) essere libero di prendere una decisione nell interesse del gioco corretto per ogni situazione non adeguatamente prevista dal Regolamento, 3) essere responsabile della condotta corretta di gioco prevista da questo Regolamento, 4) intervenire se nota qualsiasi infrazione a questo Regolamento, 5) dire, se richiesto, ad un giocatore il colore di una bilia, e 6) pulire qualsiasi bilia in seguito ad una richiesta motivata da parte di un giocatore. b) L Arbitro non dovrà 1) rispondere ad alcuna domanda non autorizzata da questo Regolamento, 2) dare alcuna segnalazione che un giocatore stia per commettere fallo, 3) dare alcun giudizio o parere su elementi che riguardano il gioco, né 4) rispondere ad alcuna domanda inerente la differenza punti. c) Se l Arbitro non è riuscito a vedere qualche azione, può servirsi del riscontro del segnapunti o di altri ufficiali o di spettatori collocati in un posto migliore ai fini dell osservazione per aiutarlo nella sua decisione. 2. Il segnapunti Il segnapunti deve tenere il punteggio sulla lavagna ed assistere l Arbitro nel risolvere i suoi dubbi. Se necessario, si comporterà anche come registratore. 3. Il registratore Il registratore deve tenere una registrazione di ogni tiro giocato, segnalando falli quando necessario e quanti punti sono stati segnati da ogni giocatore o squadra se richiesto. Deve anche tener nota di tutti i break totali. 4. Assistenza degli Ufficiali a) Su richiesta del tiratore, l Arbitro o il segnapunti dovrà spostare e mantenere in posizione qualsiasi apparecchiatura luminosa che interferisca con l azione del tiratore nell esecuzione di un tiro. b) È permesso all Arbitro, o al segnapunti, dare la necessaria assistenza a giocatori disabili in base alle loro necessità. 17
F.I.Bi.S. Federazione Italiana Biliardo Sportivo Sezione Pool/Snooker
F.I.Bi.S. Federazione Italiana Biliardo Sportivo Sezione Pool/Snooker REGOLAMENTO SNOOKER PARTE 1. ATTREZZATURA 1. Il tavolo 2. Le bilie 3. La stecca 4. Gli accessori PARTE 2. DEFINIZIONI 1. Turno 2. Partita
Regole di gioco Specialità Pool Continuo
Regole di gioco Specialità Pool Continuo 1. SCOPO DEL GIOCO Il 14-1 è un gioco a tiri dichiarati. Il giocatore deve dichiarare una bilia e imbucarla guadagnando un punto per ogni bilia imbucata in maniera
Chiarimenti regolamento
Chiarimenti regolamento Sezione 1 1. Il Tavolo Baulk: Una linea dritta disegnata a 737 mm dalla faccia della sponda di fondo ed essa è la Linea del Baulk, l area compresa tra questa linea e la sponda è
Regolamento Pool 14-1 continuo
Regolamento Pool 14-1 continuo REGOLE MONDIALI Le regole generali del pocket billiard si applicano ad eccezione dei casi in cui sono chiaramente contraddette da queste regole aggiuntive. 1 - SCOPO DEL
Regole di Gioco Specialità Palla 8
Regole di Gioco Specialità Palla 8 1. SCOPO DELLA PARTITA "PALLA 8" è un gioco a tiri dichiarati. Si utilizzano una bilia battente e 15 bilie numerate dall'1 al 15. Un giocatore deve imbucare le bilie
REGOLAMENTO SPECIALITA POOL 8-15 (BUCHE STRETTE)
REGOLAMENTO SPECIALITA POOL 8-15 (BUCHE STRETTE) SCOPO DEL GIOCO: Questa specialità viene giocata con 15 bilie numerate, dalla n 1 alla n 15 e una bilia bianca (battente). Un giocatore dovrà imbucare una
Regolamento 1 Torneo Biliardo
Regolamento 1 Torneo Biliardo Circolo Noi Oratorio don Bosco SCOPO DEL GIOCO : Questa specialità viene giocata con 15 bilie numerate, dalla n 1 alla n 15 e una bilia bianca (battente). Un giocatore dovrà
REGOLAMENTO SPECIALITA 8-15 (BUCHE STRETTE)
REGOLAMENTO SPECIALITA 8-15 (BUCHE STRETTE) SCOPO DEL GIOCO: Questa specialità viene giocata con 15 bilie numerate, dalla 1 alla 15 e una bilia bianca battente. Un giocatore dovrà imbucare una delle due
Stecca Italiana "5 Birilli"
Stecca Italiana "5 Birilli" ACCHITO Art.1 Stabilito dall arbitro il quadrato di battuta, la partita ha inizio con la designazione del giocatore che deve fare l acchito. A questo fine i due avversari tirano
Regolamento di gioco specialità stecca goriziana 9 birilli
Regolamento di gioco specialità stecca goriziana 9 birilli Art.1 I punti realizzati con i tiri indiretti, cioè quando viene toccata con la propria palla almeno una sponda prima di colpire la palla avversaria,
Regole Generali Specialità Pool
Regole Generali Specialità Pool 1. TAVOLI, BILIE, EQUIPAGGIAMENTO Tutti i giochi soggetti a queste regole sono stati concepiti per essere giocati con tavoli, bilie ed accessori conformi alle specifiche
REGOLAMENTO DI GIOCO ROLLER BALL
REGOLAMENTO DI GIOCO ROLLER BALL WWW.LICB.IT REGOLAMENTO DOPPIO ROLLER BALL IL SERVIZIO Il servizio inizierà con la palla al centro del campo di gioco. a. È solo dopo aver pronunciato il via" e sentito
1 - TAVOLI, BIGLIE, EQUIPAGGIAMENTO
Regolamento di gioco Regole generali 1 - TAVOLI, BIGLIE, EQUIPAGGIAMENTO Tutti i giochi soggetti a queste regole sono stati concepiti per essere giocati con tavoli, bilie ed accessori conformi alle specifiche
SPECIALITÀ: POOL REGOLE GENERALI
SPECIALITÀ: POOL REGOLE GENERALI Articolo 1 - Tavoli, bilie, equipaggiamento Tutti i giochi soggetti a queste regole sono stati concepiti per essere giocati con tavoli, bilie ed accessori conformi alle
REGOLAMENTO TECNICO DI GIOCO
E N D A S NAZIONALE Ente Nazionale Democratico di Azione Sociale Dipartimento BILIARDO Via Merulana, 48 00185 Roma Sito internet www.biliardoendas.it ENDAS BILIARDO NAZIONALE REGOLAMENTO TECNICO DI GIOCO
SEZIONE POOL/SNOOKER
SEZIONE POOL/SNOOKER REGOLAMENTO Regionale specialità POOL 8-15 Shanghai (buche strette) SCOPO DEL GIOCO : Questa specialità viene giocata con 15 bilie numerate, dalla n 1 alla n 15 e una bilia bianca
REGOLAMENTO SPECIALITA POOL 8-15 (BUCHE STRETTE)
REGOLAMENTO SPECIALITA POOL 8-15 (BUCHE STRETTE) SCOPO DEL GIOCO: Questa specialità viene giocata con 15 bilie numerate, dalla n 1 alla n 15 e una bilia bianca (battente). Un giocatore dovrà imbucare una
REGOLAMENTO TENNIS (breviario)
REGOLAMENTO TENNIS (breviario) REGOLA 6 Sorteggio del lato e della battuta 1. La scelta dei lati del campo ed il diritto di essere battitore o ribattitore, nel primo gioco, sono decisi tirando a sorte.
Regolamento Del Beach Badminton
Regolamento Del Beach Badminton Articolo 1 - Il campo 1.1 Il campo è quello indicato in figura, con fondo in sabbia e misura m 5 x 12. 1.2 L altezza della sabbia deve essere almeno di cm 30 dal sottostante
ISCRIZIONE LIBERA AI TORNEI CHE SI SVOLGERANNO TUTTE LE DOMENICHE DALLE ORE ALLE PER INFO E ADESIONI RIVOLGERSI AL PERSONALE ADDETTO
ENTRATE ALL INTERNO DELL AREA LUDICA A TEMA EUROPEI DI CALCIO 2016 E METTETE ALLA PROVA LE VOSTRE ABILITÀ BALISTICHE! A VOSTRA COMPLETA DISPOZIONE 3 PLAY POINTS: DAL 10 GIUGNO AL 10 LUGLIO, L AREA SARÀ
GIOCHIAMO CON LA PALLINA DA FERMI
COLPIAMO LA PALLINA CONTROLLO LA PALLINA GIOCOTAMBURELLO GIOCHIAMO CON LA PALLINA DA FERMI Dalla stazione eretta lanciare la pallina con la mano destra e riprenderla con la sinistra; Lo stesso gioco ma
balaustre FLOORBALL - UNIHOCKEY
balaustre FLOORBALL - UNIHOCKEY 14 m 20 m IL CAMPO ZONA INGAGGIO X IFALLI 1.5m 3.5m AREA DI PORTA Ingaggio d inizio 5 m AREA protetta o DEL PORTIERE 4 m 40m grande 24m piccolo l campo da gioco: I campi
REGOLAMENTO CAMPIONATO SAN SIRO CUP 2013/2014
REGOLAMENTO CAMPIONATO SAN SIRO CUP 2013/2014 Tutte le partite saranno arbitrate, il tempo di ogni partita è di 40 minuti (2 tempi da 20 minuti) In distinta si possono indicare fino a 12 giocatori e una
REGOLA 21 - CALCI DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI
REGOLA 21 - CALCI DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI DEFINIZIONE I calci di punizione e i calci liberi sono accordati alla squadra che non ha commesso il fallo per le infrazioni degli avversari. 21.1 DOVE SONO
REGOLE GENERALI POOL. Versione 0.7 del 20/07/2016
REGOLE GENERALI POOL Versione 0.7 del 20/07/2016 Sommario 1 REGOLE GENERALI... 6 1.1 Responsabilità dei giocatori... 6 1.2 Acchito per determinare l ordine di gioco... 6 1.3 Equipaggiamento del giocatore...
PALLAPUGNO LEGGERA REGOLAMENTO 2016
IL REGOLAMENTO PALLAPUGNO LEGGERA REGOLAMENTO 2016 NORME TECNICHE Campo Le dimensioni del campo di gioco possono variare secondo le esigenze logistiche degli impianti utilizzati. Le misure possono essere
Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca
In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone
Volley ball. Pallavolo
Volley ball Pallavolo La pallavolo, come altri sport, deriva da un antico gioco definito palla corda praticato già nel XVI secolo nei palazzi nobiliari inglesi. Pallacorda Tennis Tamburello Squash Ping
REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2018 Pallanuoto 4vs4
REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2018 Pallanuoto 4vs4 1. ISCRIZIONI Ogni squadra, per essere iscritta ufficialmente a MI GAMES 2018, deve effettuare i seguenti semplici passi: 1.1 Creare un account per gestire
Torneo di calcio a 5 REGOLAMENTO DI GIOCO
Torneo di calcio a 5 REGOLAMENTO DI GIOCO 1. Una gara è giocata da due squadre, composte ciascuna da un massimo di cinque calciatori, uno dei quali nel ruolo di portiere. Una gara non potrà avere inizio
GIOCOTAMBURELLO. Esercizi - giocare usando il tamburello per controllare la pallina
PROPOSTE DIDATTICHE GIOCOTAMBURELLO PRIMA LEZIONE Esercizi - usando il controllo della pallina................... Esercizi - usando il controllo del tamburello................. Esercizi - usando il controllo
ELEMENTI BASE DEL GIOCO
AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste
GESTI ARBITRALI UFFICIALI
Fédération Internationale de Tchoukball International Tchoukball Federation GESTI ARBITRALI UFFICIALI ER-02 12.15.2009 E Fédération Internationale de Tchoukball International Tchoukball Federation GESTI
Aggiornamento Interpretazioni Ufficiali FIBA 2014
Regolamento Ufficiale della Pallacanestro 2014 Aggiornamento Interpretazioni Ufficiali FIBA 2014 Valide dal 1 Febbraio 2015 Traduzione conforme al Regolamento Ufficiale FIBA Le interpretazioni presentate
REGOLA 12 FALLI E SCORRETTEZZE
REGOLA 12 FALLI E SCORRETTEZZE Specifiche del Settore Tecnico sulle novità regolamentari relative al gioco del portiere - stagione 2010/2011 A cura del Settore Tecnico Area Formazione Perfezionamento e
Segnaletica Ufficiale di Gara
Segnaletica Ufficiale di Gara Stagione agonistica 2016-2017 Il presente è uno stralcio delle Indicazioni Tecniche Ug del SNUG Fipav SEGNALETICA UFFICIALE PROTOCOLLO DI GARA Attività Chi fischia? Cosa fa
Regolamento di giuoco: INDICE pag. 1
Regolamento di giuoco: INDICE pag. 1 Regola 1 - Il pallone pag. 2 2 - Durata della gara pag. 2 3 - Riconoscimento dei giocatori pag. 2 4 - Calcio d inizio e ripresa del giuoco pag. 3 5 - Pallone in giuoco
Settore Tecnico C.I.A Variazioni al regolamento A.S. 2014/2015
Variazioni al regolamento A.S. 2014/2015 CONTROLLO PALLA - Viene tolta la differenza tra indirizzare coscientemente o rilanciare la palla con una o due mani per determinare un cambio di possesso e quindi
REGOLAMENTO DI GIOCO SPECIALITÀ " 5 BIRILLI" - " 9 BIRILLI GORIZIANA E TUTTI DOPPI
REGOLAMENTO DI GIOCO SPECIALITÀ " 5 BIRILLI" - " 9 BIRILLI GORIZIANA E TUTTI DOPPI Capitolo I - DISPOSIZIONI GENERALI Articolo 1 - Applicazione delle regole 1. Le regole previste nel presente Regolamento
Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi
CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,
Valutazione tecnica. Allegato A
Allegato A Per definire il livello tecnico di una squadra di pallavolo (base o avanzato), si valutano tutti i giocatori sui seguenti fondamentali: palleggio, bagher, battuta e attacco. Ogni fondamentale
GIOCOTENNISTAVOLO. PRIMA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della pallina... Esercizi - giochi usando il controllo della racchetta...
PROPOSTE DIDATTICHE GIOCOTENNISTAVOLO PRIMA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della pallina.................. Esercizi - giochi usando il controllo della racchetta................. Gioco in
PREPARAZIONE DEL GIOCO
1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno
- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo)
1) Palloni sparsi sul campo Corsa libera e: - saltare i palloni staccando su un piede - saltare i palloni staccando su due piedi (arresto a un tempo) - fermarsi davanti al pallone con un piede arretrato
CAMBIAMENTI DELLE REGOLE VALIDI DAL 1 OTTOBRE per ufficiali al Tavolo
1) Terminologia da Periodo a QUARTO e da Extra Periodo a TEMPO SUPPLEMENTARE : Unificare la terminologia a livello mondiale a quella comunemente usata dagli addetti ai lavori Nuova Regola: Da cambiare
DEFINIZIONI DEFINIZIONI Allineamento/Rimessa laterale Annullato Antigioco Arbitro Area di gioco Area di meta Assistente Arbitro Calcio
A Allineamento/Rimessa laterale - Regola 19 - Touch e Rimessa Laterale. Annullato - Regola 22 - Area di Meta. Antigioco - Regola 10 - Antigioco. Arbitro - Regola 6 - Ufficiali di Gara. Area di gioco -
GIOCOPALLAMANO CONTROLLO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO GOAL ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO
ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO FACCIAMO GOAL PASSIAMO LA PALLA CONTROLLO LA PALLA GIOCOPALLAMANO Lanciare la palla in alto e riprenderla, battere le mani davanti e dietro e riprenderla, battere le mani sul sedere
REGOLAMENTO GENERALE RAPID FUTBOL
REGOLAMENTO GENERALE RAPID FUTBOL ISCRIZIONE L iscrizione è valida solo se: 1. Il modulo è stato compilato correttamente in tutte le sue parti 2. E stata saldata l intera iscrizione di 30,00 euro a squadra.
CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 27/02/2017
CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 27/02/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO STAZIONI Attivazione tecnica Tecnica funzionale Gioco di posizione Small-sided games Core stability e agility Partita
TAMBURELLO. per preparaci all'esame...
TAMBURELLO per preparaci all'esame... Le posizioni dei 5 giocatori in campo devono rispettare lo schema riportato : 5 = battitore / spalla 4 = rimettitore 3 = centrocampista / mezzovolo/cavalletto 2 =
REGOLAMENTO DI GIOCO 3x3 PER IL MAXIBASKETBALL
REGOLAMENTO DI GIOCO 3x3 PER IL MAXIBASKETBALL (Traduzione in lingua italiana) Il Regolamento Ufficiale di Gioco della FIBA è valido per tutte le situazioni di gioco non specificatamente qui menzionate
- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.
- 1 - Componenti 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. 5 Grandi Seguaci in 5 colori 5 Piccoli Seguaci in 5 colori 5 Forzieri del Tesoro
Azione Definizione Goal Assist conteggiato non conteggiato Tiri tiro in porta tiro Cross tentati conteggiati
Azione Goal Definizione Il goal viene assegnato a un giocatore della squadra che attacca, realizzato con qualsiasi parte del corpo, naturalmente conforme alle regole del gioco. In caso di deviazione involontaria
Regole di giuoco del. Beach volley
Regole di giuoco del Beach volley Pagina 1 di 5 CARATTERISTICHE DEL GIOCO Il beach volley è uno sport giocato da due squadre composte da 4 giocatori ciascuna, indifferentemente dal sesso, su un terreno
PALLAPUGNO ORPIOX. Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. TIPOLOGIA: In numero uguale per le due squadre. GIOCATORI:
ORPIOX PALLAPUGNO TIPOLOGIA: GIOCATORI: LUOGO: MATERIALE: FASCIA ETÀ: Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. In numero uguale per le due squadre. Campo da calcio, calcetto o con terreno piano, comunque
REGOLAMENTO DI GIOCO SPECIALITÀ: " 5 BIRILLI " - " 9 BIRILLI GORIZIANA" - " TUTTI DOPPI "
REGOLAMENTO DI GIOCO SPECIALITÀ: " 5 BIRILLI " - " 9 BIRILLI GORIZIANA" - " TUTTI DOPPI " Capitolo I - DISPOSIZIONI GENERALI Articolo 1 - Applicazione delle regole 1. Le regole previste nel presente Regolamento
9 a edizione 28/29 GIUGNO 2014 REGOLAMENTO DI GIOCO TORNEO DI BEACH VOLLEY 4X4 MISTO - FIGINO SERENZA
FIGIN BEACH 9 a edizione 28/29 GIUGNO 2014 REGOLAMENTO DI GIOCO TORNEO DI BEACH VOLLEY 4X4 MISTO - FIGINO SERENZA Il torneo si terrà presso l'oratorio Sacro Cuore di Figino Serenza sabato 28 e domenica
Le Regole del Gioco Elementi del Gioco
Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del
REGOLAMENTO TECNICO DI GIOCO
Federazione Italiana Biliardo Sportivo Sezione Pool REGOLAMENTO TECNICO DI GIOCO 1 REGOLAMENTO POOL PALLA 9 Le regole generali si applicano ad eccezione dei casi in cui sono chiaramente contraddette da
1. EQUIPAGGIAMENTO DEI CALCIATORI
REGOLAMENTO DI GIOCO 1. EQUIPAGGIAMENTO DEI CALCIATORI Obbligo di maglie numerate, in caso di maglie di ugual colore o che l arbitro non possa distinguere, spetta alla squadra prima nominata per la gara
GIOCOTENNISTAVOLO CONTROLLO LA PALLINA GIOCHI IN SQUADRA GIOCHIAMO CON LA PALLINA:
GIOCHI IN SQUADRA CONTROLLO LA PALLINA GIOCHIAMO CON LA PALLINA: GIOCOTENNISTAVOLO Lanciare la pallina in alto con la mano destra o sinistra e riprenderla con due mani senza farla cadere a terra. Lo stesso
GIOCHI DELLA GIOVENTU Programma Tecnico classi PRIME
GIOCHI DELLA GIOVENTU 2011 Programma Tecnico classi PRIME Staffetta ad ostacoli Rilevazione del tempo totale (record) unica serie per 20 partecipanti Caratteristiche della prova: - due corsie di 30 mt
Linee guida per arbitri di calcio a 5
Lega Calcio Uisp Settore Tecnico Linee guida per arbitri di calcio a 5 Torino, Novembre 2014 Posizionamento generale durante la gara Uno degli arbitri deve essere in linea con il penultimo difendente o
REGOLAMENTO BASKET UNDER 14 NORME GENERALI
REGOLAMENTO BASKET UNDER 14 NORME GENERALI Gli incontri della categoria under 13 saranno arbitrati da dirigenti della società formati come arbitri nell apposito corso secondo il seguente regolamento. In
REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2016 Basket 3vs3
REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2016 Basket 3vs3 ISCRIZIONI Ogni squadra, per essere iscritta ufficialmente a MI GAMES 2016, deve effettuare i seguenti semplici passi: Creare un account per gestire la propria
CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 24/04/2017
CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 24/04/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO TORNEO Attivazione tecnica Primo turno Secondo turno Terzo turno Pausa Quarto turno Quinto turno Sesto turno Pausa Settimo
SECONDA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della palla... Esercizi - giochi usando il passaggio... Gioco: 2 contro 2... Mini-partite...
PROPOSTE DIDATTICHE GIOCOPALLAMANO PRIMA LEZIONE Esercizi - giochi usando il controllo della palla............... Esercizi - giochi usando il passaggio...................... Gioco palla in goal con un
Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )
Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento
