PALLAPUGNO ORPIOX. Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. TIPOLOGIA: In numero uguale per le due squadre. GIOCATORI:

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1 ORPIOX PALLAPUGNO TIPOLOGIA: GIOCATORI: LUOGO: MATERIALE: FASCIA ETÀ: Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. In numero uguale per le due squadre. Campo da calcio, calcetto o con terreno piano, comunque sempre all aperto. Palla; Materiale per segnare le cacce (facoltative, dipende dalla versione, leggere la sezione Varianti); Bracciale (solo per la versione Pallone col Bracciale, leggere la sezione Varianti ). Elementari e Medie SCHEMA: 1

2 ORPIOX PREPARAZIONE: Il pallone è una sfera di gomma sintetica elastica di colore generalmente bianco, con diametro di mm 105 e peso di grammi 190. Si può usare una pallina da tennis ricoperta da uno strato di feltro. SVOLGIMENTO: La Pallapugno, nelle sue numerose varianti, fu sport nazionale prima dell invenzione del calcio, ed è tuttora giocato localmente. I giocatori dell epoca erano molto ben retribuiti (come i calciatori odierni). Il pallone viene messo in gioco con un azione di battuta da parte del battitore. Il pallone può essere colpito soltanto con l avambraccio (pugno chiuso o mano aperta) al volo e al primo rimbalzo, dopodiché non è più valido. La linea di metà campo serve solo per dividere le due squadre prima dell azione di battuta (la palla deve oltrepassarla); una volta avvenuta, la linea mediana non ha più alcun valore e i giocatori possono liberamente "invadere" il campo degli avversari, senza commettere infrazione di gioco. Si può dire che lo scopo del gioco è di mandare il pallone in "fuoricampo" (detto in gergo "intra"), cioè oltre la linea di fondo campo opposta: fare un fuoricampo equivale a un punto (quindici) per la propria squadra. Visto che la palla deve andare sempre nell altra metà campo e che due giocatori della stessa squadra non possono toccare la palla consecutivamente, una squadra potrà segnare un fuoricampo sempre e solamente verso la stessa linea di fondo (nella stessa fase di gioco). Il punteggio viene segnato come nel tennis, cioè 15, 30, 40 e gioco. Ha inizio la partita: il battitore della squadra A batte la palla, il più lontano possibile verso il fuoricampo. Commette fallo, e quindi la squadra B fa un punto se: 1. alla fine della rincorsa calpesta la linea finale del rettangolo di battuta; 2. il pallone tocca terra nel suo campo, quindi prima della linea mediana, 3. il pallone tocca terra fuori delle linee e laterali di 2

3 delimitazione del campo; 3 ORPIOX 4. uno dei propri compagni tocca il pallone al volo o al primo rimbalzo prima che l abbia toccato un giocatore avversario. Se il pallone è valido, la squadra B, con uno dei quattro giocatori, cerca di colpirlo e di rimandarlo il più lontano possibile, cioè verso il fuoricampo, e commette fallo se: 1. il pallone è colpito prima che abbia superato la linea mediana; 2. il pallone tocca terra oltre i due lati maggiori del campo; 3. il pallone viene toccato successivamente da due giocatori della stessa squadra (in questo caso, quella B); 4. il pallone tocca una parte del corpo del giocatore della squadra B che non sia il pugno o l avambraccio; 5. infine la squadra avversaria fa un punto se la palla non viene fermata dalla squadra B e va in fuoricampo al volo, al primo rimbalzo o anche rotolando. Se il pallone è valido, la squadra A cerca nuovamente di rimandarlo il più lontano possibile e commette fallo se si verificano i 9 precedenti casi. Perciò si possono verificare lunghi e spettacolari palleggi tra una squadra e l altra. Se non si commettono falli o fuoricampo, il gioco continua finché una delle due squadre, non riuscendo più a colpire il pallone al volo o al primo salto (cioè quando è valido), lo ferma (o lo manda avanti) con una qualunque parte del corpo (ora non valgono più le regole 7 e 8). Nel punto in cui è stato fermato, l arbitro fa un segno sul terreno: questa è la prima caccia. Se però la palla non viene fermata bene e quindi prosegue la sua corsa, deve essere fermata o mandata avanti un altra volta: in questo nuovo punto si segna la caccia. La caccia può anche essere segnata quando la palla, dopo aver rimbalzato almeno una volta in campo, esce lateralmente: viene posizionata nel punto di uscita. Infine, se un giocatore colpisce un suo compagno con il pallone, dopo aver rimbalzato almeno due volte per terra, viene segnata la caccia nel punto del campo in cui è avvenuto l urto, ma se il pallone anziché andare avanti, torna indietro, la caccia viene

4 segnata dove viene fermato per la seconda volta. 4 ORPIOX Una volta terminata l azione di gioco (con un fuoricampo, un fallo o il posizionamento di una caccia), si riprende con un altra battuta. In un gioco può essere effettuato un massimo di quattro cacce, se cioè non vi sono stati falli o fuoricampo (le squadre sono ancora sul punteggio di 0 a 0). Se invece sono 15 a 0 oppure 15 pari, al massimo si possono fare tre cacce, se una delle due squadre o entrambi sono già a 40, si fanno solo più due cacce, e se una delle due è a 40, se ne posiziona una. Se sì è sul punteggio di 40 a 40, si applica la regola dei vantaggi, si fanno dunque due cacce. Perciò si posizionano sul terreno tante cacce quanti sono i punti mancanti alla squadra in vantaggio (di quindici) perché conquisti il gioco. Quando sono state posizionate le cacce necessarie, le squadre cambiano campo e l azione di battuta passa in mano al battitore della squadra B. Ora si devono "conquistare" le cacce appena posizionate (in ordine di posizionamento): l'aggiudicazione di una caccia implica un punto. La caccia è come una linea immaginaria: alla fine dell azione, la palla deve averla superata. La caccia viene conquistata quando un giocatore ferma la palla prima della linea della caccia da conquistare su tiro di un giocatore avversario. Ha inizio l azione: si deve conquistare la caccia numero 1. Il battitore della squadra B mette in gioco il pallone battendolo; se commette uno dei falli sopra elencati, la squadra A conquista automaticamente la prima caccia e il punto e quindi si passa ora alla conquista della seconda caccia. Se invece il pallone appena battuto rimane in gioco, la squadra A, con uno dei suoi quattro giocatori, deve colpire il pallone cercando di fare in modo che gli avversari non riescano a ricacciarlo al volo o al salto e di farlo fermare oltre la linea immaginarla di caccia verso il campo di battuta. La squadra B si difende con il gioco inverso, cercando di far sì che

5 il pallone si fermi oltre il segno della caccia verso il campo di ricaccio. ORPIOX L azione di gioco prosegue finché non viene conquistata la caccia e quindi il quindici. Si passa poi alla conquista della caccia successiva. Conquistate le cacce, se si è pari si procede al posizionamento di altre cacce (fino alla vittoria col metodo dei vantaggi), oppure si passa ad un nuovo gioco. Riassumendo, si possono dunque distinguere due fasi: una fase di posizionamento delle cacce, in cui è possibile fare punti solo con falli e fuoricampo; una fase di conquista delle cacce, in cui conquistare la caccia significa fare un quindici (ricordando ovviamente che se si fa fallo o fuoricampo, questo implica automaticamente la conquista della caccia e del quindici). Vince chi conquista più giochi. VARIANTI: Per rendere il gioco più semplice, è possibile utilizzare la versione della Pallapugno Leggera, che differisce dalla Pallapugno originale per l assenza delle cacce e per il divieto di superare la metà campo. In questa versione i punti vengono quindi assegnati per fuoricampo, per fallo o al posto delle cacce. Nella versione della Palla Eh!, la palla può essere colpita solamente con il palmo della mano (polso escluso). Nella versione della Pantalera, nella fase iniziale la palla non viene battuta ma lanciata su un ostacolo laterale irregolare (in origine un tetto), inoltre vengono assegnate solamente due cacce per gioco. Nella versione Pallone col bracciale, la palla può esser colpita solamente con un attrezzo chiamato bracciale. Il bracciale è una sorta di manicotto, generalmente di sorbo, ricavato sempre da un unico pezzo di legno scavato in modo tale da adattarsi quanto più possibile alla mano e al polso del giocatore, munito di sette cerchi contornati di denti o punte di corniolo, a piramide smussata, per un totale di 105 punte; il peso è di circa 1 kg. Ovviamente è possibile utilizzare uno strumento simile (guardare la foto qui sotto). 5

6 ORPIOX In questa versione inoltre le cacce ed i vantaggi vengono aboliti: vince chi conquista il quarto punto (cinquanta). È sempre possibile utilizzare uno o più muri laterali come muro di appoggio, su cui far rimbalzare la palla. Ciò è dovuto al fatto che nei tempi antichi la Pallapugno veniva giocata nelle strade. AVVERTENZE: Nella versione classica di Pallapugno è importante poter distinguere con chiarezza i giocatori delle due squadre, vista la possibilità di superare la metà campo. Fonti: Wikipedia, Squadra di Pallone col bracciale della seconda metà dell

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