Corso completo 3DS Max per l'architettura Argomenti e lezioni del corso per Autodesk 3DS Max 2013 per l'architettura e il design Testo scritto "3ds Max per l'architettura" di Fabio D'Agnano edito da Apogeo (in dotazione con il corso) Lezione 1 (4 ore) OPERAZIONI DI BASE 1. Interfaccia di lavoro 1.1. Ambiente 1.2. Viewport 2. Visualizzazione 2.1. Isolation mode 2.2. Hide/Unhide 2.3. Display Nitrous 2.4. Layer 2.5. Selezioni e strumenti di selezione 2.5.1. Scene Explorer 2.5.2. Selection Filter 2.5.3. Named Selection 3. Raggruppare gli oggetti 3.1. Group 3.2. Container 4. Copiare e clonare 4.1. Array 4.2. Spacing tool 4.3. Schematic view 5. Trasformatori 5.1. Move 5.2. Rotate 5.3. Scale 5.4. Immissione dei valori da tastiera 5.5. Gli assi 5.6. Centri e pivot 5.7. Il transforming toolbox 6. Posizionare gli oggetti 6.1. Snap 6.2. Align 7. Scorciatoie da tastiera 8. Gestione dei file 8.1. Xref 8.2. Xref e scene 8.3. Xref degli oggetti 8.4. Scene state 8.5. Container 8.6. Import/export 8.6.1.1. Dialogo con Autocad 8.6.1.2. Importazione da Rhinoceros 8.6.1.3. Importazione con l'estensione.sat 8.6.1.4. File link con Autocad, Architectural Desktop e Revit 8.6.1.5. Importazione da SkatchUp 8.6.1.6. Esportare in.dwf
Lezione 2 (4 ore) Lezione 3 (4 ore) CREARE GLI OGGETTI 1. Definizione di oggetto 2. Le primitive standard 2.1. Box 2.2. Sphere 2.3. Cylinder 2.4. Torus 2.5. Cone 2.6. Geosphere 2.7. Tube 2.8. Pyramid 2.9. Plane 2.10. Teapot 3. Le primitive estese 3.1. Chamfer box 3.2. Chamfer cylinder 3.3. L- ext 3.4. C- ext 3.5. Hedra 3.6. Torus knot 3.7. Oil tank 3.8. Capsule 3.9. Spindle 3.10. Gengon 3.11. Ringwave 3.12. Hose 3.13. Prism 4. Brevi esercizi con le forme 5. Il comando Extrude 6. Il comando Lathe 7. Il comando Cross Section 8. Il comando Loft 9. Il comando Bevel 9.1. Bevel Profile 10. Le booleane 10.1. Operazioni booleane in dettaglio 10.2. Il secondo operatore 10.3. Estrazione degli operatori 10.4. Proboolean 10.5. Procutter OGGETTI 2D 1. Spline 2. Extended spline 3. NURBS 3.1. Curve NURBS 3.2. Modifica dei vertici NURBS 3.3. Modifica delle curve NURBS 3.4. Pannello NURBS CREATION TOOLBOX 3.5. Superfici NURBS 3.6. Reled Surface 3.7. Superfici U- loft 3.8. Superfici UV- loft 3.9. Rail Sweep 3.10. Blend 4. Aperture 4.1. Porte 4.2. Finestre 5. Muri con Wall 5.1. Funzioni 5.2. Materiali di Wall 6. Scale 6.1. Scale semplici 6.2. Scale a chiocciola 6.3. I materiali 6.4. Piccoli trucchi 7. Railing 7.1. Il parapetto della scala a chiocciola
Lezione 4 (4 ore) Lezione 5 (4 ore) MODIFICA DEGLI OGGETTI 1. L'interfaccia del pannello Modify 1.1. Gestione dei modificatori 1.2. Collapse 2. Operazioni in due dimensioni 2.1. Vertex 2.2. Segment 2.3. Spline 2.4. Normalize spline modifier 3. Modificatori di utilizzo frequente 3.1. Bend 3.2. Displace 3.3. Disp. Approx 3.4. Edit mesh 3.5. Free form deformation 3.6. Cap holes 3.7. Lattice 3.8. Material by element 3.9. Noise 3.10. Shell 3.11. Slice 3.12. Smooth 3.13. Sweep 3.14. Sweep per stucchi e modanature 3.15. Taper 3.16. Surf deform 3.17. Tassellate 3.18. Trim/Extend 3.19. Twist MODELLAZIONE POLIGONALE 1. Ribbon e Graphite Modelling Tools 1.1. Selezione dei sub- object 2. Operazioni tipiche su vertici e facce 2.1. Spostamento delle facce di un oggetto 2.2. Modifiche su vertici e facce 2.3. Altre funzioni di Edit Poly nei Graphite Modelling Tools 3. Box modelling 4. Poly modelling 5. Cenni sui plug- in gratuiti di 3DS Max Lezione 6 (4 ore) MATERIALI E LORO VISUALIZZAZIONE 1. Slate Material Editor 1.1. Interfaccia principale 1.2. Active View 2. Compact Material Editor 3. Creazione di semplici materiali personalizzati 3.1. Materiali di Mental Ray 3.2. Template per l'architettura 3.3. Parametri Arch&Design 3.4. Parametri estesi 4. Autodesk materials 4.1. Librerie autodesk 5. Mappature 5.1. Bitmap maps 5.2. Mappe procedurali
Lezione 7 (4 ore) MATERIALI AVANZATI 1. Coordinate di mappa 1.1. Coordinate semplici di mappa 1.2. Modificare le coordinate di mappa 1.3. Tipi di mapping 1.4. Real World Map Size 1.5. Map channel 1.6. Viewport canvas 2. Unwrap UVW 2.1. Edit UVW 3. Materiali compositi 3.1. Materiali multi/sub object 4. Materiale blend 5. Mascherare oggetti e proiettare obre con Matte Shadow Lezione 8-9 (4+4 ore) LUCI E RENDERING CON MENTAL RAY 1. Luci 1.1. Standard 1.2. Spot 1.3. Direct 1.4. Omni 1.5. Skylight 1.6. mr Area 1.7. parametri generali delle luci standard 1.8. parametri comuni delle luci direzionali 2. Luci fotometriche 2.1. impostazioni delle luci fotometriche 2.2. distribuzione delle luci fotometriche 2.3. utilizzare un file IES per la distribuzione della luce 2.4. intensità e colore della luce 3. Ombre 3.1. ombre Ray Traced 3.2. Mental Ray Shadow Map 3.3. Ray Traced avanzate 3.4. Area Shadow 4. Effetti avanzati di luce 4.1. Luci volumetriche 4.2. Self Illumination 4.3. Utilizzo di Project Map per proiettare le ombre 4.4. Esclusione e inclusione delle luci nel calcolo del rendering 5. Illuminazione HDRI 5.1. HDRI per illuminare la scena 5.2. HDRI come ambientazione 6. Rendering di base 6.1. Impostazione del numero di fotogramma 6.2. Risoluzione delle immagini 6.3. Scelta dei valori di risoluzione per la stampa 6.4. Risoluzione video 6.5. Uscita del file 6.6. Tipi di file grafici 7. Altre funzioni e impostazioni del rendering di base 7.1. RAM Player 7.2. Scelta di una porzione per il rendering e Safe Frame 7.3. Auto Region e Render Selected 7.4. Active Shade 7.5. Scelta di un motore di rendering 8. Illuminazione indiretta 8.1. Final Gater 8.2. Fotoni 8.3. Photografic Exposure 9. Scene tipo 9.1. Set esterno con Deylight System 9.1.1. Esterno con Deylight System 9.1.2. Inserire uno sfondo personalizzato 9.2. Set interno con Sky Portal 9.2.1. Set interno con Mental Ray Sky Portal, Final Gater e Global illumination 9.2.2. Set interno con luce artificiale 10. Impostazioni avanzate di Mental Ray 10.1. Glare 10.2. Motion Blur 10.3. Render wireframe 10.3.1. Contour 11. Render Elements 11.1. Video Post 11.2. Batch Render
Lezione 10 (4 ore) IRAY 1. Iray, come funziona 2. Rendering 3. Materiali 4. Iray Material 5. Esterni con Iray 5.1. Esterni HDRI 5.2. Iray, HDRI e matte object 5.3. Interno con IRay 6. Mental Ray e IRay TELECAMERE E ANIMAZIONI 1. Telecamere 1.1. Target camera 1.2. Environment range 1.3. Clipping Planes 1.4. Multi pass: Motion Blur e Depth of Field 1.5. Depth of Field con Photoshop 1.6. Camera match 1.7. Camera correction 1.8. Lenti 2. Animazioni 2.1. Funzioni base dell'animazione 2.2. Tempi dell'animazione 2.3. Animare la camera 2.4. Traiettorie 2.4.1. Inserire un percorso per la telecamera con Walktrough Assistant 2.4.2. Camera Crane 2.4.3. Aprire e chiudere le porte 2.5. Animare le luci 2.6. Animare la posizione delle luci per lo studio delle ombre 2.7. Track View 2.8. Motion blur 2.9. Eseguire un'animazione 2.10. Riduzione tempi di calcolo 2.11. Preview 2.12. Preview per intervalli di frame 2.13. Tipi di file per l'animazione 2.14. Sequense TIFF 2.15. AVI e MOV 2.16. Codec video Si precisa che trattasi di un corso propedeutico che abbraccia una parte della preparazione necessaria al conseguimento della certificazione Autodesk.