Corso di 3D Studio MAX Bottom-up
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- Arturo Barbato
- 8 anni fa
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1 Corso di 3D Studio MAX Bottom-up basato sulle versioni Relatore: Arch.Stefano Romeo
2 5.LA MODELLAZIONE TRIDIMENSIONALE IN 3DS MAX Modellare in modo efficiente Modellazione mediante poligoni Il modificatore Edit Poly e i sub-oggetti 6. I MODIFICATORI E IL LORO USO Elenco dei modificatori il MODIFIER STACK BEND- TWIST -TAPER LATHE SHELL FFD - LATTICE Personalizzazione dei pulsanti per i modificatori
3 MODELLARE IN MODO EFFICIENTE 3DS Max contiene al suo interno decine di strumenti che possono essere utilizzati per modellare qualsiati tipo di progetto: ognuno di essi permette di fare cose diverse, e un oggetto modellato è in pratica il risultato dell uso di più modificatori. Saper modellare in 3DS Max non significa però solo conoscere il funzionamento dei MODIFICATORI, significa innanzitutto acquisire un metodo e modificare il modo di creare elementi 3D acquisito da altri programmi quali ad esempio AutoCAD; signfica inoltre capire come funziona il software e quali caratteristiche sftuttare per essere più efficienti. Per evitare di perdere molto tempo per realizzare un progetto in modo soddiscacente, è necessario soffermarsi e affrontare nel modo corretto una fase iniziale di analisi che, se ben eseguita, permetterà di affrontare in modo pi efficace la fase successiva.
4 ANALISI OGGETTO/I REPERIMENTO MATERIALI DECIDERE IL GRADO DI DETTTAGLIO FLUSSO DI LAVORO PRELIMINARE ALLA MODELLAZIONE SCELTA DELLE UNITA DI MISURA
5 IN 3DS MAX ESISTONO SETTE METODI BASE DI MODELLAZIONE UTILIZZABILI: Modellazione con primitive NURMS (Non-Uniformal Rational MeshSmooth) Surface tool NURBS (Non-Uniformal Rational B-Spline) Modellazione con poligoni Modellazione con mesh Modellazione con patch Fonte:Wikipedia
6 MODELLAZIONE MEDIANTE POLIGONI EDIT POLY
7 Modellazione mediante POLIGONI La modellazione mediante poligoni è molto comune nella progettazione di videogiochi. Solitamente, il modellatore comincia convertendo una primitiva in poligoni ed utilizzando strumenti come lo smusso, l'estrusione ed il taglio dei vertici o delle facce, aggiunge dettagli e raffina il modello. È possibile inoltre attaccare due o più poligoni e "collassare" i vertici comuni in modo da poter mantenere unità nella superficie risultante. Questa tecnica è molto utilizzata nel campo dei videogiochi perché permette un controllo molto accurato su ogni poligono e quindi consente una forte ottimizzazione.
8 Modellazione mediante POLIGONI La modellazione con Poligoni è uno dei metodi più utilizzati nella realizzazione di modelli complessi. Per utilizzare questo metodo partiamo per esempio da un cubo o da un piano che sono di solito le forme base da cui si parte per modellare qualsiasi cosa. Una voltarealizzatolaprimitivasolida,selezioniamolaeconiltastodx premuto Scegliamo CONVERT TO EDITABLE POLY
9 1. CREIAMO UN OGGETTO 2..SELEZIONIAMO L OGGETTO 3. TASTO DX 4. CONVERT TO 5. CONVERT TO EDITABLE POLY OPPURE MODIFIER STACK: EDIT POLY
10 Fatto questo vediamo che il pannello Modifica cambia aspetto. Da questo pannello possiamo modellare i nostri solidi. Come abbiamo detto sopra nella modellazione poligonale possiamo modellare agendo: Sui vertici - VERTEX Sui lati - EDGE Sui bordi - BORDER Sulle facce - POLYGON Sugli interi oggetti - ELEMENT E per farlo basta attivare uno dei pulsanti sotto la voce selection Ovviamente su ognun di essi possiamo agire sia muovendoli con il comando muovi o scalarli con il comando.
11 2 VERTEX 3 1
12 2 EDGE 3 1
13 2 BORDER 3 1
14 2 POLYGON 3 1
15 2 ELEMENT 3 1
16 EXTRUDE Consente di estrudere una faccia o un lato, a secondo di cosa selezioniamo, e cliccando sulla finestrella accanto alla voce si apre un pannello in cui poter digitare la misura esatta dell estrusione.
17 OUTLINE Consente di allargare o stringere i bordi che delimitano la faccia selezionata.
18 BEVEL Consente un estrusione in cui è possibile specificare un restringersi o allargarsi della parte estrusa.
19 INSET Consente di creare all interno della faccia selezionata una nuova faccia con i bordi paralleli alla faccia di partenza.
20 BRIDGE Consente di unire in automatico due facce dello stesso oggetto che stiamo modellando.metodo:use specific polygon In poligon1 e 2 basta selezionare le due facce da unire. Con segment taper bias e smooth possiamo modificare l aspetto dell elemento di congiunzione che si crea.
21 MODIFICATORI E LORO USO
22 BEND (piegare)
23 Modifier Stack
24 1 Suddiv Height 11 Suddiv Height 3 Suddiv Height
25 Cliccando sul tasto + del modificatore si aprirà la possibilità di accedere al sub panel per modificare la posizione del Gizmo e il centro della trasformazione
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28 Agendo sugli sliders di Angle e Direction potrete modificare l intensità del modificatore. ANGLE 0 Piegatura 0 ANGLE 90 Piegatura 90 Direction 0 Nessuna azione Direction 90 Rotazione del modificatore di 90 rispetto a ZX
29 Attivando l opzione LIMIT EFFECT il modificatore BEND agirà in maniera diversa sulla lunghezza del solido sul quale viene applicato il modificatore,
30 TWIST (avvolgere)
31 Modifier Stack
32 1 Suddiv Height 11 Suddiv Height 3 Suddiv Height
33 Cliccando sul tasto + del modificatore si aprirà la possibilità di accedere al sub panel per modificare la posizione del Gizmo e il centro della trasformazione 1 Suddiv Height
34 TAPER (rastremare)
35 Modifier Stack
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37 Cliccando sul tasto + del modificatore si aprirà la possibilità di accedere al sub panel per modificare la posizione del Gizmo e il centro della trasformazione
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39 LATHE (tornire)
40 Creare dal pannello CREATE>SHAPES una Line con Initial Type CORNER e DRAG SMOOTH
41 FINITA LA CREAZIONE, SE NECSSARIO RAFFINARE I PUNTI DELLA SPLINE
42 Modifier Stack
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44 Cliccando sul tasto + del modificatore si aprirà la possibilità di accedere al sub panel per modificare la posizione delle Axis per la trasformazione
45 SHELL (guscio)
46 Modifier Stack
47 Inner amount Outer amount
48 Bevel Edges Spline
49 FFD (free form deformation)
50 Il modificatore Free Form Deformation (FFD) vi permette una modifica generale dell oggetto, attraverso cioè il metodo di controllo push/pull/stretch dei punti d I controllo. Applicando il modificatore FFD(2x/3x/4x) si attiverà un nuovo tipo di Gizmo il Lattice Gizmo che controlla il modifier FFD (2x/3x/4x) e la cui forma non rappresenta la forma dell oggetto di destinazione.
51 La differenza dei tre tipi di MODIFICATORE FFD 2x2x2 / 3x3x3x / 4x4x4x è data dalla QUANTITÀ DI PUNTI E DAL POSIZIONAMENTO DEI PUNTI DI CONTROLLO del modificatore sull oggettodi detinazione.
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55 FFD (box) è un modificatore simile agli altri tre Freeform ma al contrario dei precedenti non ha soltanto un massimo di 4x4x4 punti di controllo, ma gli stessi sono definibili dall utente in maniera libera sui tre assi.
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57 FFD (cyl) è un modificatore identico al modificatore FFD (box) fatto salvo che per la gabbia di controllo che in questo caso è strutturata come un cilindro.
58 LATTICE
59 LATTICE è un modificatore che trasforma le linee di suddivisione degli edge in STRUTS e i punti di unione in JOINTS.
60 Più suddivisioni di edges, si trasformano in un maggior numero di elementi WIRE tridimensionali
61 PERSONALIZZARE I PULSANTI DEI MODIFICATORI
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65 GRAZIE PER L ATTENZIONE
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