Modellazione poligonale - parte II

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1 Informatica Grafica per le arti Modellazione poligonale - parte II Una componente connessa di una Mesh, e' un insieme di vertici e facce collegati tra loro. In Blender una Mesh puo' essere costituita da piu' componenti connesse: non e' necessario che tutte le facce di un oggetto siano unite. Marco Gribaudo [email protected] Se si seleziona una voce del menu Add, quando un oggetto e' selezionato e Blender si trova in Edit Mode... Il nuovo oggetto non diventa un elemento a se stante, ma costituira' una nuova componente connessa dell'oggetto selezionato. Se si torna in Objcet Mode, si puo' notare che le due componenti connesse verranno sempre selezionate insieme. L'importanza di creare oggetti "combinati", e' che questi possono quindi essere collegati creando oppurtune facce che li leghino (trasformandoli quindi in un'unica componente connessa).

2 Si puo' ad esempio collegare un cono ad un cilindro per creare una oggetto a forma di matita. Ed utilizzare il comando Rem. Double (visto in precedenza) per collegare automaticamente le due figure. Esistono anche altri meccanismi con cui si possono creare oggetti con piu' componenti connesse. Selezionati due oggetti in Object Mode, questi possono essere resi un'unica Mesh attraverso il comando Object -> Join Objects (premere di nuovo per confermare). Si possono unire due oggetti distiniti, oppure copiare facce dell'oggetto selezionato. In Edit Mode, e' possibile selezionare alcune facce e duplicarle con Edit->Duplicate. La duplicazione si comporta in modo analogo a quella vista per gli oggetti in precedenza: il duplicato viene messo sopra l'originale, ed il sistema passa subito in modalita Grab per permetterci di spostarlo.

3 Le facce duplicate, possono anche essere specchiate utilizzando il comando Mirror (visto anch'esso in precedenza). Questo e' estremamente utile per duplicare e ribaltare parti di un oggetto. Si possono invece separare alcune facce di una mesh in un nuovo oggetto selezionandole e premendo Edit - > Vertices -> Separate. Questo puo' permettere di annulare un'operazione di Join. Il modo pui' semplice per selezionare tutte le facce appartenenti ad una stessa componente connessa, e' quello di selezionarne una, quindi estendere la selezione a tutto l'oggetto premendo ripetutamente CTRL + (sul tastierino numerico). Abbiamo visto come rimuovere facce, spigoli e vertici di una Mesh, e come creare dei "tagli" con cui aggiungere nuovi spigoli. In alcuni casi e' necessario "tagliare" la topologia di una Mesh, separandone alcune componenti. A tale scopo Blender mette a disposizione gli strumenti di Split e Rip (entrambe nel menu Edit -> Vertices). Se si selezionano una o piu' faccia, il comando Split permette di separarle dalla Mesh. Blender ci chiede di confermare l'operazione mediante un second click del LMB del mouse. La facce separate possono quindi esere spostate. Eventuali facce adiacenti, continueranno ad esserlo costituendo di fatto nuove componenti connesse.

4 E' anche possibile eseguire lo Split di vertici e spigoli: in questo caso Blender si limita semplicemente a crearne delle copie spostabili (cosa raramente utile). Se si selezionano uno o piu' spigolii adiacenti, e si esegue il comando Rip, Blender taglia la mesh lungo la linea evidenziata. Questo crea fessure che possone essere utilizzate ad esempio per inserire gli occhi o la bocca in un personaggio. Selezionando il comando Rip su di un vertice, Blender lo raddoppia, creando quindi una specie di asola in quella posizione. Ripetendo quindi il comando Rip di un vertice piu' volte, e' possibile "sbucciare" una mesh in un punto. La tecnica di Smooth vista in precedenza per rendere una superfice liscia, utilizza una artificio di rendering per far apparire continua una superfice spigolosa. E' possibile ottenere risultati migliori suddividendo la geometria di un oggetto in modo da assottigliare gli spigoli vivi. Blender e' in grado di eseguire questo procedimento attraverso le Subdivision Surfaces.

5 Si puo' aggiungere l'algoritmo di suddivisione ad una Mesh, selezionando SubSurf dal menu che si ottiene premendo Add Modifier nella pagina della proprieta'. L'oggetto assume subito un'aspetto piu' incurvato. E' possibile selezionare la precisione della suddivisione attraverso il parametro Levels. Piu' il livello e' alto, maggiore e' la fedelta' della curvatura della superfice. Il numero di facce dell'oggetto cresce pero' esponenzialmente con il livello. E' quindi sconsigliabile usare livelli maggiori di 3 o 4. E' pero' possibile utilizzare un livello maggiore durante il rendering per migliorare la qualita' finale della Mesh. Entrando in Edit Mode, e' possibile vedere contemporaneamente sia l'oggetto originale, che la sua versione arrotondata.

6 Si puo' disabilitare la visualizzazione della superfice arrotondata premendo l'apposito pulsante. Disabilita nel: In piu' e' possibile proiettare la superfice originale su quella suddivisa in Edit Mode, attraverso il pulsante a forma di cerchio. Rendering Edit Mode Finestra 3D Caratteristica interessante delle e' la possibilita' di chiedere all'algoritmo di mantenere alcuni spigoli non arrotondati. Questo si puo' fare variando un parametro detto Crease. Si selezionano gli spigoli che si voglio rendere rigidi e si richiama Edit - > Edges -> Crease subsurf. Spostando il mouse, si puo' decidiere il livello di arrotondamento degli spigoli selezionati. Si conferma premendo LMB.

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