PROPOSTA GIOCHI secondo ciclo GIMCANA Classe 3a, 4a, 5a. La Gimcana consiste in un percorso con varie difficoltà situate lungo una corsia. E una corsa: vince quindi chi arriva primo. Ogni classe partecipa con sei concorrenti: tre femmine e tre maschi. Le squadre si dispongono con i tre concorrenti maschi all inizio della corsia e con le tre concorrenti femmine al termine della corsia. Il primo concorrente percorre tutta la sua corsia al termine della quale lo aspetta la seconda concorrente che, una volta ricevuto il tocco, ripercorre in senso inverso la corsia raggiungendo il terzo concorrente, così via fino al sesto. Vince la squadra che taglia per prima il traguardo con la sesta concorrente Le regole sono molto semplici: ogni concorrente deve rispettare il percorso e le modalità con cui deve essere attuato. Le abilità motorie messe in gioco sono: la velocità, la destrezza, la coordinazione generale, la percezione spazio-tempo. Gli schemi motori presenti saranno: correre, saltare, ecc Suggerimenti per la realizzazione della fase d istituto: approntare tante corsie quante sono le classi che partecipano; i giudici di gara e gli eventuali cronometristi devono stare in prossimità dell inizio corsia, sede della partenza e dell arrivo. Ogni istituto potrà preparare il percorso liberamente, poiché nella fase cittadina questo sarà realizzato tenendo conto delle capacità psicomotorie delle fasce d'età interessate. 5 3 1 2ª 3ª 4ª
CORSA CON I SACCHI Classe 3a e 4a Antico gioco popolare. Si tratta di una corsa lungo un tragitto stabilito da compiere all interno di un sacco di juta. In questa gara la classe deve presentare due maschi e due femmine. La gara si svolge come una piccola staffetta: il maschio parte, infilato il sacco, e saltellando arriva alla fine del tragitto, qui cede il sacco alla compagna che torna alla partenza e così via. Vince la classe che completa per prima la corsa. Le abilità motorie messe in gioco sono: destrezza, resistenza, coordinazione generale ed equilibrio dinamico. Lo schema motorio principale: saltare. 3 1 2ª 4ª TIRO A CANESTRO Classe 3a, 4a, 5a. Consiste nel fare entrare la palla nel canestro posto ad una certa distanza dal punto di lancio.ogni classe presenta due giocatori: una femmina ed un maschio. Ogni classe ha diritto a sei tiri: tre per il maschio e tre per la femmina. Vince chi fa più canestri. Le abilità motorie messe in gioco saranno: coordinazione oculo-manuale, valutazione delle distanze, percezione delle traiettorie. Schema motorio principale: lanciare.
STAFFETTA Classe 3a, 4a, 5a. E la più classica delle gare scolastiche! La squadra viene posta in fila indiana dietro una linea, al via la prima concorrente parte percorrendo un tratto di corsia fino ad un cono, gira attorno a questo, torna indietro e dà il cambio ad un compagno e così via fino alla fine. Vince la classe che termina per prima. Ogni classe deve presentare dieci concorrenti, possibilmente cinque maschi e cinque femmine. Abilità motorie messe in gioco: velocità e coordinazione generale. Schema motorio: correre. LANCIO DEL VORTEX Classe 3a, 4a, 5a. Consiste nel lanciare liberamente, il più lontano possibile, un VORTEX. Il vortex è un piccolo pallone ovale ( lunghezza 20 cm) con delle alette sulla coda rigida, quando viene lanciato emette un fischio. Ogni classe presenta due concorrenti, un maschio e una femmina. Ad ogni concorrente vengono dati tre vortex, che verranno lanciati nel settore predisposto uno di seguito all altro. Il/la concorrente può prendere una piccola rincorsa (tre balzi), ma non deve superare il limite della pedana di lancio. Ad ogni lancio verrà dato il punteggio relativo al settore dove cadrà il vortex. Si sommeranno i punteggi dei due concorrenti. Vince la squadra che avrà fatto il punteggio più alto. Esempio
Nelle gare d istituto si consiglia di usare la pallina da tennis, è preferibile usare il vortex all aperto. Le abilità motorie messe in gioco sono: coordinazione generale e coordinazione occhio-mano, forza, percezione delle traiettorie. Gli schemi motori di base sono: correre e lanciare. SALTO IN LUNGO- Classe 3a, 4a, 5a. Questo gioco non è da identificare con la specialità dell atletica leggera, della quale utilizza solo la struttura. E un salto libero e naturale con rincorsa fissa, battuta libera, misura a vista. Ogni squadra presenta quattro concorrenti : due maschi e due femmine. Vince la squadra che sommando le quattro misure otterrà la misura più lunga. Abilità motorie messe in gioco: coordinazione dinamica generale, velocità. Schemi motori : correre, saltare. LA CAMMINATA DI IVANO- Classe 3a, 4a, 5a. Questo gioco prende spunto dalla MARCIA, specialità dell atletica leggera ed è stato introdotto nelle attività della manifestazione in onore dell atleta sestese Ivano Brugnetti (medaglia d oro alle Olimpiadi di Atene 2004 nella 20 Km di marcia). Alla gara partecipano 10 conorrenti: 5 maschi e 5 femmine. Gli atleti si dispongono in corsia: 5 alla partenza e 5 ( fronte ai compagni) all arrivo. Al via parte il primo concorrente, camminando velocemente, raggiunge la compagna alla fine corsia, questa, ricevuto il tocco di mano parte in direzione opposta per raggiungere il compagno di fronte. Si procede così finché l ultima concorrente non termina la sua frazione di gara. Per le classi terze la distanza da percorrere sarà di 60 mt, per le quarte di 80 mt, per le quinte di 100 mt.
GLI ATLETI E LE ATLETE DEVONO CAMMINARE E NON CORRERE. Ogni corsia avrà un giudice di gara che fermerà, per qualche secondo, l atleta che correrà anziché camminare. STAFFETTONE COLORATO- Classe 5a. 10 concorrenti per classe, 5 maschi e 5 femmine, posti sull anello della pista, in corsia, ogni 40 metri. Al via parte il primo concorrente, con in mano la bandierina della pace, raggiunge il secondo. Presa la bandierina, il secondo raggiunge il terzo e così via fino alla fine. Vince la classe che taglia per prima il traguardo.