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Tetrapyramis organizza Diagonalmente Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici Autore: Data: Durata: Categoria: Sito web: ALBERTO FABRIS martedì 15 marzo 2016, 14.30 16.00 (orario server Italia) 90 minuti scuole superiori www.puzzlefountain.com Libretto di gara Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto, moltiplicati per il bonus temporale, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 10 punti (per i dettagli, si consulti il regolamento generale sulla Home Page del sito). Per ogni gioco bisogna inserire nell apposita textbox la CHIAVE DI RISPOSTA, nella forma indicata in ciascun esempio. Nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre rispettivamente a partire dall alto verso il basso e da sinistra verso destra. Inoltre, quando una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da una virgola. Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti. 1-2 Fari 3-4 Serpente 5-6 H 2 O 7-8 Alberi 9-10 Serpente a pois 11-12 Repulsione 4 + 9 13-14 Hitori 8 + 14 15-16 Battaglia navale 3 + 5 17-18 Slalom 5 + 13 19-20 Camping 5 + 15 21-22 Puntatori 5 + 10 23-24 Tatami 6 + 11 3 + 25 6 + 8 7 + 10 14 + 20 4 + 12 2015-16 Tetrapyramis di Alberto Fabris. Tutti i diritti riservati. Uso consentitio solo per la gara in questione. È vietata la riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo, senza il consenso scritto dell Autore.

1-2. FARI: Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non ostacolano la visuale. riga, il numero di navi. 3-4. SERPENTE: Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare 1 per le caselle occupate, 0 per quelle vuote.

5-6. H 2 O: Disegnate in alcune caselle vuote un atomo di ossigeno (O), a fianco di 2 atomi di idrogeno (H). Ogni atomo di idrogeno va usato esattamente una volta. Gli atomi di ossigeno non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. riga, il numero di atomi di ossigeno. 7-8. ALBERI: Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno contenga 2 alberi. Due alberi nonn possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. riga, la colonna in cui compare l albero più a sinistra.

9-10. SERPENTE A POIS: Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda (indicate rispettivamente dal numero 1 e da quello più grande). Il serpente non può toccare né incrociare se stesso, nemmeno diagonalmente. Ogni terzo segmento (3-6-9-12...) è contrassegnato da una macchiaa di colore nero. I numeri esterni indicano quante macchie sono presenti in quella riga o colonna. Il serpente non può passare per le caselle nere. riga, il numero di caselle occupate dal serpente. 11-12. REPULSIONE: Inseritee in ogni casella (quadrata o rettangolare) un numero da 1 a 4; numeri uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. riga, quanti 3 compaiono.

13-14. HITORI: Annerite alcune caselle in modo che non rimangano numeri ripetuti nelle righe e nelle colonne. Le caselle annerite non possono toccarsi di lato (ma è permesso in diagonale). A gioco risolto tutte le caselle bianche dovranno comunicare fra loro, formandoo cioè un blocco unico senza formazioni isolate. riga, il numero di caselle nere. 15-16. BATTAGLIA NAVALE: Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possono essere navi dove c è acqua. riga, il numero di NAVI che compaiono.

17-18. SLALOM: Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono formare zone chiuse. riga, il numero di diagonali così orientate /. 19-20. CAMPING: Inserite una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna. riga, il numero di tende.

21-22. PUNTATORI: Scrivete in ogni freccia vuota un numero intero positivo. Tale numero deve indicare quanti numeri diversi sono puntati da quella freccia nella direzione indicata. riga, quanti 2 appaiono. 23-24. TATAMI: Scrivete un numero da 1 a 3 in ciascuna casella vuota in modo tale che in ogni rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascun numero appaia lo stesso numero di volte. Due numeri uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia.