REGOLAMENTO DI GIOCO SENIOR, JUNIOR U13 e INTEGRAZIONE U10 EDIZIONE 2017
PARAGRAFO 1: Regolamento di partecipazione 1-INFORMAZIONI SUL TORNEO Il torneo si svolgerà nei giorni 29-30 GIUGNO e1 LUGLIO 2017 presso piazza F.lli Rosselli Poggibonsi (SI) Si pregano le squadre JUNIOR U13 di arrivare alle ore 17.00 del 29 GIUGNO per poter consegnare le maglie e fare la presentazione. Si precisa che al momento dell iscrizione online accettando il regolamento del torneo è stata anche accettata da ogni giocatore la liberatoria di responsabilità nei confronti degli organizzatori e dei partners del torneo. Si pregano le squadre SENIOR di arrivare alle ore 19.00 del 29 GIUGNO per poter consegnare le maglie e fare la presentazione. Si precisa che al momento dell iscrizione online accettando il regolamento del torneo è stata anche accettata da ogni giocatore la liberatoria di responsabilità nei confronti degli organizzatori e dei partners del torneo. All inizio ed al termine delle serate verranno messi a disposizione I locali della sala SET del Politeama per permettere ai giocatori di cambiarsi 2- FORMULA DEL TORNEO - 29/06: Eliminatorie a gironi - 30/06: Eliminatorie a gironi - 01/07: Finals con partite a eliminazione diretta Gli Organizzatori, a loro insindacabile giudizio, potranno apportare modifiche al programma di gara, nel caso avverse condizioni meteorologiche e squadre rinunciatarie. I gironi e le partite sono pubblicate su enjore.com 2a DETERMINAZIONE DELLA CLASSIFICA NEI GIRONI I gironi si disputano all italiana, una formula che prevede che ogni squadra si scontri con ognuna delle avversarie dello stesso girone. Per la compilazione della classifica del girone, ad ogni partita verranno assegnati 2 PUNTI alla SQUADRA VINCITRICE e 0 PUNTI alla SQUADRA PERDENTE. Non si prevede il risultato di pareggio (per la risoluzione della partita vedere il regolamento tecnico). PASSANO ALLE FINAL LE PRIME QUATTRO SQUADRE CLASSIFICATE IN OGNI GIRONE. A parità di punteggio in classifica generale, si terrà conto della classifica avulsa formulata tenendo conto degli scontri diretti. Si precisa che le classifiche, a partire dall edizione 2015, sono compilate con l ausilio di software di gestione del torneo. 3- COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE Le squadre devono essere composte da un minimo di 3 ad un massimo di 4 giocatori ( 3 giocatori in campo più un cambio) salvo particolari deroghe concesse dagli organizzatori. JUNIOR U13: le squadre devono essere composte da giocatori 2004-2005-2006 salvo deroghe Nessun partecipante potrà giocare per più di una squadra. NON SARA POSSIBILE per nessun motivo integrare la lista degli iscritti anche a manifestazione iniziata. Tuttavia se una squadra durante lo svolgimento del torneo perde un giocatore per infortunio (che dovrà essere comprovato da un certificato medico) potrà sostituirlo con un altro giocatore purché non iscritto con altre squadre che hanno preso parte al torneo, anche se già eliminate. 4-NORME GENERALI DI COMPORTAMENTO Non sono in nessun modo accettati ne tollerati l eccessivo torpiloquio e i comportamenti violenti o offensivi nei confronti dell organizzazione, dei giudici di gara o di altri atleti posti in essere in qulasiasi momento durante lo svolgimento della manifestazione. Chiunque terrà gli atteggiamenti di cui sopra verrà immediatamente espulso dal torneo insieme alla sua squadra. Inoltre chi danneggia canestri anche in fase di gioco, spogliatoi, docce e in genere le strutture messe a disposizione dall organizzazione del torneo sarà tenuto a rifondare l intero valore del bene danneggiato. Nel caso in cui non si conosca il colpevole del danno le squadre presenti saranno tenute a ripagare l intero valore del bene danneggiato che verrà ripartito equamente su tutte. Queste norme si intendono intese e accettate senza riserve dal momento in cui inizia il torneo e il/i giocatore/i non manifesta niente in contrario agli organizzatori 5-CONTATTI & INFO Sito: www.basketbattle.com Mail: basketbattle3c3@gmail.com Organizzatori Valerio Peruzzi 392.2878304 Alessandro Isirdi 320.0930404 Umberto Del Mastio 328.4817574 Giovanni De Giovanni 347.7628429 Vincenzo Capaccio 334.1582746 2
PARAGRAFO 2: Regolamento Tecnico ART 1 SPIRITO DEL TORNEO E UFFICIALI DI GARA Gli ufficiali di gara sono 1 o 2 arbitri, segnapunti e cronometrista. Nel caso di assenza di arbitri la figura decisionale è rimandata al giudice di campo (vedi seguito). Lo spirito della manifestazione è di carattere amatoriale e impone un gioco all insegna dell amicizia e della sana competizione. Tutte le partite, pertanto, dovranno essere ispirate al principio del "fair play", gli atleti dovranno mantenere un comportamento rispettoso nei confronti di tutti i partecipanti. Ogni comportamento violento è punito con l esclusione della squadra dal Torneo. Le decisioni di arbitraggio verranno in primo luogo stabilite dai giocatori in campo. In caso di controversia la decisione spetta a un organizzatore preposto a Giudice di campo, che in caso di indecisione, per agevolare lo svolgimento del torneo, potrà anche avvalersi del tiro della monetina. JUNIOR U13 e U13 PINK: fermo restando il principio del fair play il giudice di campo assume la funzione di arbitro qualora fosse necessario Le decisioni del Giudice di campo saranno inappellabili. Per ulteriori informazioni si rimanda alla lettura del regolamento tecnico FIP. Durante le finali potranno essere presenti arbitri federali. In tal caso ogni decisione spetta all arbitro. ART 2 ORARIO DI GIOCO E GESTIONE DELLE SQUADRE Le sfide iniziano alle ore 21.00. Per la prima sera presentarsi alle ore 20 per le pratiche organizzative e la presentazione. o JUNIOR U13 e U13 PINK : Le sfide iniziano alle ore 18.00. Per la prima sera presentarsi alle ore 17.15 per le pratiche organizzative e la presentazione. Ogni squadra si deve presentare al completo almeno 10 minuti prima dell'inizio prestabilito della partita o Per motivi organizzativi non verranno tollerati i ritardi. Le partite inizieranno (salvo imprevisti) esattamente all orario indicato sul tabellone. Dovranno essere in campo almeno 3 giocatori. o E accettato, a partire dall orario di inizio della partita (o della chiamata in campo), un ritardo massimo di 10 min con una penalizzazione di 1 punto ogni minuto di ritardo (es 9 min di ritardo la partita inizia con un punteggio di 9 a 0 in sfavore della squadra ritardataria). o Terminati i 10 min la squadra sarà considerata rinunciataria e verrà assegnata la sconfitta con punteggio di 21-0. Non sarà consentito ad una squadra iniziare o proseguire un incontro avendo un numero inferiore di due atleti in campo. Se, nell impossibilità di utilizzare giocatori di riserva, il numero degli atleti di una squadra dovesse risultare inferiore a due, la gara sarà sospesa e decretata la vittoria della squadra avversaria con il punteggio di 0-21. I CAMBI sono illimitati e si possono effettuare durante il possesso di palla della squadra avvisando il giudice di campo o il giudice al tavolo ed entrando (non è necessario che il gioco sia fermo) ART.3 INIZIO DEL GIOCO Le squadre devono effettuare il riscaldamento (2-3 min) insieme prima della gara. Il primo possesso è deciso con il lancio della moneta. La squadra che vince il lancio può scegliere di beneficiare del possesso palla all inizio della gara o all inizio del potenziale supplementare. La gara comincia con tre giocatori in campo IL possesso ai tempi supplementari segue la regola del possesso alternato. Se la squadra A ha avuto il primo possesso della partita, al primo supplementare toccherà alla squadra B, al secondo supplementare di nuovo alla squadra A e così via. ART.4-SEGNARE PUNTI Ogni tiro realizzato dentro l arco vale 1 punto. Ogni tiro realizzato da dietro l arco vale 2 punti. Ogni tiro libero segnato vale 1 punto. ART 5 SVOLGIMENTO DELLE PARTITE Per ogni partita viene compilato un referto di gara che farà fede ai fini della compilazione della classifica stilata da apposito software. Vince la squadra che per prima segna il 21 punto o entro il tempo massimo di 10 minuti continuati* o Il cronometro viene azionato quando il giocatore in possesso di palla inizia a palleggiare, passa a un suo compagno o fa il check con il difensore. o Il cronometro viene fermato solo in situazioni di palla morta e riparte appena la palla è nelle mani dell attacco. o Il cronometro viene fermato durante le rimesse solo se la palla è lontana nei restanti casi non viene fermato o Il cronometro viene fermato durante i tiri liberi (a meno che non ci sia effettiva necessità documentata dal giudice di campo) ART 5.1 GESTIONE DEL RISULTATO DI PAREGGIO AL TERMINE DEI 10 MINUTI Se al termine dei 10 minuti il punteggio è in parità, verrà giocato un tempo supplementare della durata di 2 minuti effettivi (si ferma il tempo a ogni rimessa e fallo) che dovrà essere interamente disputato (in tal caso non vale più il limite di punteggio dei 21 punti) e che darà la vittoria alla squadra in vantaggio anche di 1 solo punto. Se al termine di tale periodo la partita non si sarà risolta si continuerà con un altro supplementare della durata di 1 minuto effettivo. Nel caso di ulteriore pareggio si deciderà la partita a favore della squadra che segnerà più punti su tre tiri liberi tirati (i tiri liberi, a turno, dovranno essere tirati da tutti i componenti della squadra) Se ai tempi supplementari una squadra va in vantaggio di 2 punti, vince la partita, anche se il tempo supplementare non è ancora finito. È previsto un intervallo di un minuto prima dell inizio dei tempi 3
ART 6 MODALITA DI GIOCO Si gioca su un campo da pallacanestro 3c3 con un solo canestro. Un campo di gioco regolamentare è largo 15 m e lungo 11 m. Il campo deve presentare la tracciatura regolamentare di un campo da pallacanestro, compresa una linea di tiro libero (5,80 m), una linea dei due punti (6,75 m) e un semicerchio no-sfondamento sotto il canestro. E consentito l utilizzo di una metà campo di un campo tradizionale. ART 6.1 COME SI GIOCA LA PALLA A seguito di un tiro realizzato o di un ultimo tiro libero (eccetto quelli seguiti da possesso palla): o Un giocatore della squadra che ha subìto il canestro riprende il gioco palleggiando o passando la palla da dentro il campo, direttamente da sotto il canestro (non da dietro la linea di fondo) ad un compagno in un qualsiasi punto dietro l arco. o La squadra in difesa non può intervenire sulla palla all interno dell area di no-sfondamento posta sotto il canestro. A seguito di ogni tiro sbagliato o di un ultimo tiro libero sbagliato (tranne quelli seguiti da possesso palla): o Qualora la squadra in attacco prenda il rimbalzo, può continuare ad attaccare il canestro senza far uscire il pallone dall arco. o Qualora la squadra in difesa prenda il rimbalzo, deve portare il pallone oltre l arco (passando o palleggiando). Qualora la squadra in difesa rubi o stoppi il pallone, deve riportarlo oltre l arco (passando o palleggiando). Ogni possesso palla di entrambe le squadre, susseguente ad una qualunque situazione di palla morta, deve cominciare con un check, cioè con la consegna del pallone (tra difensore e attaccante) dietro l arco e in posizione centrale. Un giocatore si considera dietro l arco quando entrambi i piedi siano all esterno dell arco e non a contatto con la linea. In caso di palla contesa, il possesso è della squadra in difesa. ART 6.2 SOSTITUZIONI Le sostituzioni possono essere effettuate da ogni squadra durante ogni situazione di palla morta, prima di un check o di un tiro libero. Il sostituto può entrare in gioco al momento dell uscita dal campo del compagno e a seguito di un contatto fisico tra i due. Le sostituzioni possono essere effettuate esclusivamente dietro la linea di fondo opposta al canestro e non necessitano di alcun intervento da parte dell arbitro o degli ufficiali di campo. ART 6.3 TIME-OUT Ogni squadra ha diritto a 2 time out di 30 secondi. ART. 7 FALLI In caso di presenza dell arbitro ogni decisione è a lui rimandata. I falli vengono chiamati o richiesti dai giocatori in campo che li subiscono in assenza dell arbitro. Nel caso di contestazione da parte di una delle due squadre, la decisione e rimandata inderogabilmente al Giudice di Campo o controller, in assenza dell arbitro. Una squadra raggiunge il bonus quando commette 6 falli di squadra. I giocatori non sono esclusi a fronte del numero di falli personali, fatto salvo falli antisportivi, tecnici, comportamenti violenti e illeciti. I falli effettuati non durante azione di tiro, causano la rimessa in gioco da parte della squadra offesa e la ripartenza dell azione. Un fallo durante un azione di tiro all interno dell arco dei 3 punti, è punito con 1 (uno) tiro libero o In caso di fallo e canestro verrà assegnato un tiro libero supplementare dopo il quale il possesso passa sempre (indipendentemente dalla realizzazione dello stesso) alla squadra che ha subito il canestro. Un fallo durante un azione di tiro all esterno dell arco dei tre punti, è punito con due tiri liberi. Dal sesto fallo di squadra in poi, il giocatore che ha subito fallo tira un tiro libero con le stesse modalità di cui sopra. Tutti i falli tecnici sono puniti con un tiro libero e possesso di palla, mentre i falli antisportivi sono puniti con due tiri liberi e possesso. Il gioco riprende con uno scambio di palla fuori dall arco dopo un fallo tecnico o un antisportivo In caso di falli antisportivi reiterati, atti violenti gravi o comportamenti scorretti, la squadra perde la partita a tavolino e viene squalificata ART 8 DURATA DELL AZIONE E PERDITE DI TEMPO L azione di gioco dovrà concludersi in un tempo vicino ai 12 secondi. Lo scadere dei 12 secondi viene indicato dal giudice di campo su richiesta di una delle squadre. Plateali e scorrette perdite di tempo intenzionali verranno punite con un fallo tecnico e il possesso alla squadra offesa. ART 9 PALLA CONTESA E REGOLA DEI TRE SECONDI In caso di palla contesa palla passa alla squadra in difesa. NON vige la regola dei tre secondi in area. ART 10 REGOLAMENTO FIP Per qualsiasi casistica non riportata in questo regolamento vale in ogni sua norma il regolamento tecnico di gioco della Federazione Italiana Pallacanestro 4
INTEGRAZIONE PER LE CATEGORIE JUNIOR U10 NOTA I bambini dovranno essere presenti alle 17 per consentire la distribuzione delle maglie. Non saranno ammessi ritardi anche se non saranno applicate le sanzioni indicate nel regolamento Senior. ART 1 CAMPO E CANESTRI Le partite si svolgono a metà campo su due canestri (un canestro a fondo campo ed un canestro a metà campo) di h.2,60mt. Non esiste il tiro da 3 p.ti. ART 2 COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE Le squadre sono composte da un massimo di 5 giocatori (3 in campo + 2 cambi) Età ammesse 2007-2008 ART 3 ARBITRO Per la categoria Junior U10 il giudice di gara ha le funzioni di arbitro ART 4 TEMPO E PUNTEGGI Le partite si svolgono in un tempo di 8 minuti continuati eccettuati i casi di palla morta Non esiste punteggio massimo e vince la squadra che al termine del tempo risulta in vantaggio Tutti i canestri valgono 1 punto Non vige la regola dei 3 secondi ART 5 GESTIONE DELLA PALLA La categoria U10 si svolge su due canestri pertanto non vige la regola del possesso alternato. Il primo possesso viene deciso dalla palla a due eseguita alla linea del tiro libero. In caso di palla contesa si esegue la palla a due ART 6 FALLI Ogni fallo non in fase di tiro è punito con la rimessa per il giocatore che lo subisce Ogni fallo in fase di tiro è punito con il tiro libero senza rimbalzo e la rimessa per la squadra avversaria In caso di fallo e canestro vale il canestro e si prosegue con la rimessa per la squadra avversaria Non vige la regola del BONUS Per ogni regola non menzionata in tale integrazione vale il REGOLAMENTO MINIBASKET IN ATTO e il REGOLAMENTO UFFICIALE BASKET BATTLE. 5