REALTÀ AUMENTATA E MOBILE EXPERIENCE

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Transcript:

REALTÀ AUMENTATA E MOBILE EXPERIENCE FASE 1 GRUPPO 2

BRIEF IL MUSEO LA SITUAZIONE ATTUALE Enorme varietà di materiali e oggetti esposti risalenti al Rinascimento o all Ottocento Ricchezza di decorazioni a pareti e a soffitto LIMITI E PROBLEMATICHE Target attuale: over 55 o scolaresche Impossibilità di intervenire eccessivamente all interno dello spazio Carenza di informazioni riguardo i pattern e le decorazioni delle stanze del museo

BRIEF L AREA CIRCOSTANTE Il museo si colloca all interno del Quadrilatero della Moda, un quartiere celebre per gioiellerie, negozi di lusso di abbigliamento, arredamento e design d eccellenza Il quartiere è frequentato da turisti provenienti da tutto il mondo interessati agli showroom e ai luoghi d interesse culturali tra cui il museo Bagatti Valsecchi M Via Manzoni via Borgospesso via S. Spirito via Gesù Via della Spiga Via Montenapoleone via Sant Adrea via Bagutta via Senato Corso Venezia Piazza della Scala M Piazza S. Babila

CONCEPT

COSA Un ciclo di eventi nato dalla collaborazione tra il Museo Bagatti Valsecchi e un brand di design o moda EVENTO

COSA Un ciclo di eventi nato dalla collaborazione tra il Museo Bagatti Valsecchi e un brand di design o moda COME Uno o più designer di spicco del brand propongono una reinterpretazione di alcuni oggetti/ abiti iconici prendendo ispirazione dai pattern e dalle forme del Museo EVENTO

COSA Un ciclo di eventi nato dalla collaborazione tra il Museo Bagatti Valsecchi e un brand di design o moda COME Uno o più designer di spicco del brand propongono una reinterpretazione di alcuni oggetti/ abiti iconici prendendo ispirazione dai pattern e dalle forme del Museo QUANDO Gli eventi si svolgono durante la Design Week o la Fashion Week EVENTO

COSA Un ciclo di eventi nato dalla collaborazione tra il Museo Bagatti Valsecchi e un brand di design o moda COME Uno o più designer di spicco del brand propongono una reinterpretazione di alcuni oggetti/ abiti iconici prendendo ispirazione dai pattern e dalle forme del Museo QUANDO Gli eventi si svolgono durante la Design Week o la Fashion Week EVENTO PER CHI L evento è riservato ad un massimo di 30 persone alle quali si richiede una precedente iscrizione

OBBIETTIVI TARGET Attirare una diversa tipologia di pubblico, anche straniero, interessato all arte e al design

OBBIETTIVI TARGET INFO Attirare una diversa tipologia di pubblico, anche straniero, interessato all arte e al design Mostrare la collezione del museo da un punto di vista differente, puntando l attenzione su oggetti ed elementi di solito non evidenziati

OBBIETTIVI TARGET INFO NETWORK Attirare una diversa tipologia di pubblico, anche straniero, interessato all arte e al design Mostrare la collezione del museo da un punto di vista differente, puntando l attenzione su oggetti ed elementi di solito non evidenziati Creare sinergia e network tra i partecipanti, la realtà del Museo e il quartiere in cui è inserito

Il progetto nasce dalla collaborazione tra l artista George Nuku e Mudec ed è stato reso possibile grazie alla partecipazione di Kartell Museo che, donando l arredamento per il progetto, ha sottolineato la sua attenzione al mondo dell arte e della cultura. CASI STUDIO L artista neozelandese ha realizzato un ambiente arredato con mobili Kartell da lui scolpiti secondo la tecnica di intaglio e le forme tradizionali maori GEORGE NUKU X KARTELL MUDEC

CASI STUDIO Dolce&Gabbana e Smeg collaborano nella realizzazione di un edizione speciale del frigorifero FAB28, rendendolo un opera d arte. Il risultato sono 100 frigoriferi esclusivi, pezzi unici del design italiano d eccellenza in cui la tecnologia dei prodotti Smeg incontra la creatività firmata Dolce&Gabbana DOLCE&GABBANA X SMEG

USER JOURNEY PRE-VISITA L utente viene a conoscenza dell evento e si iscrive online L utente riceve dal Museo la partecipazione all evento sotto forma di invito cartaceo Tramite un QR-code sull invito scarica l app dell evento

USER JOURNEY ARRIVO AL MUSEO L utente riceve una notifica sul cellulare che gli ricorda di aprire l app per cominciare l esperienza

USER JOURNEY ACQUISIZIONE DEI CONTENUTI L utente ascolta le storie e apprende le informazioni sui pattern all interno delle sale e scarica quelli ai quali è interessato

USER JOURNEY ACQUISIZIONE DEI CONTENUTI L utente scopre il processo creativo dietro l oggetto di design rivisitato dal progettista

USER JOURNEY RIELABORAZIONE DEI CONTENUTI L utente può creare la sua personale texture a partire da quelle da lui scaricate

USER JOURNEY CONDIVISIONE DEI CONTENUTI L utente applica la texture creata sugli oggetti di design e ne condivide il risultato sugli schermi del Salone

SALE DI VISITA Nella maggior parte delle sale sarà possibile apprendere i contenuti forniti dall app sui pattern più significativi del museo

SALE DI VISITA Nella maggior parte delle sale sarà possibile apprendere i contenuti forniti dall app sui pattern più significativi del museo SALE ESPOSITIVE Tre sale saranno dedicate all esposizione degli oggetti rivisitati dai designers

SALE DI VISITA Nella maggior parte delle sale sarà possibile apprendere i contenuti forniti dall app sui pattern più significativi del museo SALE ESPOSITIVE Tre sale saranno dedicate all esposizione degli oggetti rivisitati dai designer SALA CONDIVISIONE Nel Salone sarà possibile condividere le proprie creazioni sugli schermi preposti

ANALISI DEL PROGETTO LIMITI

TARGET ETÁ 20-40 anni OCCUPAZIONE creativi, designer, talent scout INTERESSI interessati all arte e alla creatività CONOSCENZA DEL MUSEO amatori, non conoscono il museo o ne hanno solo sentito parlare

TARGET TEMPO QUANDO AVVIENE L app viene utilizzata duranta la visita; alcune funzionalità rimangono attive anche post visita QUANTO DURA L esperienza si può estendere per una durata di circa due ore ORARIO h 18.00-20.00, esternamente agli orari di visita del museo e durante un evento specifico

TARGET TEMPO LUOGO DOVE AVVIENE L app viene utilizzata all interno del museo OCCASIONE DI UTILIZZO L app viene utilizzata nei punti di interesse durante le visita e in remoto post-visita

TARGET TEMPO TECNOLOGIA MEDIA UTILIZZATI Testi, immagini, suoni TIPOLOGIA DI APP App nativa ORIZZONTE TEMPORALE Medio termine: 2-3 anni TECNOLOGIE IMPIEGATE Beacon (tramite Bluetooth) per rilevazione dell arrivo al museo e localizzazione interna, Wi-Fi per il download dei contenuti

ANALISI DEL PROGETTO CONTENUTI

TIPI DI CONTENUTO Testi, immagini e suoni fanno riferimento alla collezione museale e alla storia dei pattern presenti all interno dello spazio tramite narrazioni e personificazioni

TIPI DI CONTENUTO LIVELLO DI APPROFONDIMENTO Amatore: il target possiede poche conoscenze pregresse ma è interessato all argomento; il tempo di visita è breve

TIPI DI CONTENUTO LIVELLO DI APPROFONDIMENTO EDITORI DEI CONTENUTI I contenuti forniti all interno dell app sono creati da esperti. L utente può generare contenuti personali e condividerli

TIPI DI CONTENUTO LIVELLO DI APPROFONDIMENTO EDITORI DEI CONTENUTI CARATTERISTICHE DEL TOUR Tipologia: soundbites L utente può interagire con i contenuti manipolandoli attraverso meccaniche di gioco e narrazioni

ANALISI DEL PROGETTO RELAZIONE Omofilia: gli utenti possiedono interessi e conoscenze simili. La relazione utente-contenuto si basa sulla scelta dell approfondimento a cui l utente è interessato

ANALISI DEL PROGETTO SOCIALITÀ INTERAZIONE CON I CONTENUTI L utente può ascoltare audio e scaricare le immagini dei pattern selezionati AZIONI DELL UTENTE I contenuti generati dall utente vengono mostrati agli altri partecipanti alla fine della visita RAPPORTO UTENTE-UTENTE Coinvolgimento sociale indiretto mediato dall utilizzo dell app e dall esperienza di visita comune

ANALISI DEL PROGETTO APPRENDIMENTO L approccio di apprendimento è di tipo immersivo: le informazioni fornite sono inserite all interno di narrazioni più ampie che raccontano il museo e i contenuti generati durante l evento; è richiesta una partecipazione attiva da parte dell utente

GRAZIE Serena Fanelli Alice Galli Francesco Masini Leonardo Matteini