Esercitazione 2. Espressioni booleane Il comando if-else
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- Renata Massaro
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1 Esercitazione 2 Espressioni booleane Il comando if-
2 Espressioni booleane L espressione (i==100) è un espressione booleana. La sua valutazione può restituire solo uno dei due valori booleani true = 1 (in generale, ciascun valore intero diverso da 0) false = 0 Dunque, i==100 è anche un espressione intera la cui valutazione restituisce 1 quando la variabile i è uguale a 100 e restituisce 0 quando i è diverso da 100.
3 Comando: if- La forma generale dell istruzione if- è la seguente: if (espressione) istruzione; istruzione; dove istruzione può essere una singola istruzione, un blocco di istruzioni o l istruzione nulla. La clausola è opzionale. Se espressione fornisce un risultato vero, viene eseguita l istruzione o il blocco relativo alla parte if; Se espressione fornisce un risultato falso, verrà eseguita, se esiste, l istruzione o il blocco.
4 Comando: if- /* Scrivere un programma che legge due numeri e stampa il maggiore */ #include <stdio.h> int main ( ) { int x, y, max; printf ( Digita due numeri: ); scanf ( %d%d, &x, &y); if (x>y) max = x; max = y; printf ( %d\n, max); }
5 Comando: if- /* Scrivere un programma come prima che non usa la variabile max */ #include <stdio.h> int main ( ) { int x, y; printf ( Digita due numeri: ); scanf ( %d%d, &x, &y); if (x>y) printf ( %d\n, x); printf ( %d\n, y); }
6 Comando: if- /* Scrivere un programma che riceve un numero intero in input, determina se il numero e maggiore o minore di 100 e stampa a video un messaggio corrispondente */ #include <stdio.h> int main( ) { int i; /* dichiarazione di variabile */ printf ( Dammi un intero: ); scanf ( %d, &i); /* inizializzazione della variabile i */ if (i<100) printf ( il numero inserito è minore di 100\n ); printf ( il numero inserito è maggiore o uguale a 100\n ); }
7 Espressioni booleane /* Utilizzo delle espressioni booleane */ #include <stdio.h> int main( ) { int a, i; printf ( Dammi un intero: ); scanf ( %d, &i); a = i<100; if (a!=0) /* equivale a if (i<100) */ printf ( il numero inserito è minore di 100\n ); printf ( il numero inserito è maggiore o uguale a 100\n ); }
8 Espressioni booleane L assegnamento a=i<100 è del tutto lecito, perché viene valutata l espressione logica i<100, che può restituire 1 (true) o 0 (false). Il risultato e dunque un numero intero, che viene assegnato alla variabile, di tipo int, a. Valutare l espressione a!=0 significa chiedersi se il valore di a è diverso da 0. Ma questo equivale a chiedersi se il valore di a è true. Si può dunque modificare il programma precedente come segue.
9 Espressioni booleane /* Un altro esempio di utilizzo delle espressioni booleane */ #include <stdio.h> int main( ) { int a, i; printf ( Dammi un intero: ); scanf ( %d, &i); a = i<100; if (a) /* equivale a if (i<100) */ printf ( il numero inserito è minore di 100\n ); printf ( il numero inserito è maggiore o uguale a 100\n ); }
10 Espressioni booleane Dato che le espressioni booleane restituiscono un risultato numerico, non esistono differenze tra le espressioni booleane e quelle aritmetiche. Un espressione può contenere una combinazione di operatori aritmetici, logici e relazionali. Esempio w = k + numero + (i < 100); l assegnamento viene effettuato alla fine, perché = ha la priorità più bassa.
11 Attenzione Essendo l operatore di assegnamento trattato alla stregua degli altri, sarà lecita anche la seguente espressione: i > n && (x=y) dove i > n è vera se il valore di i è maggiore di n; mentre x=y corrisponde all assegnamento di y alla variabile x: in questo caso, se il valore di y è diverso da zero l espressione (x=y) risulta vera altrimenti è falsa. Queste caratteristiche rendono il C un linguaggio flessibile che consente la scrittura di codice sintetico ed efficiente ma anche difficilmente interpretabile.
12 Esercizio Dire cosa stampano i seguenti programmi /* esempio di if- */ #include <stdio.h> int main( ) { int x, y; x = 5; y= 4; if (x==y) printf( vero ); printf ( falso ); } stampa falso /* altro esempio di if- */ #include <stdio.h> int main( ) { int x, y; x = 5; y = 4; if (x=y) printf ( vero ); printf ( falso ); } stampa vero
13 Esempio: Tenta l ambo /* Il gioco Tenta l ambo è una semplificazione del gioco del lotto. Il gioco consiste nell indovinare una coppia di numeri estratti casualmente nell intervallo [1,90]. Il programma genera una coppia di numeri usando la funzione rand(), che definisce un valore intero compreso tra 0 e 32767, e usando in seguito l operatore % per ottenere un numero nell intervallo desiderato. La funzione rand() richiede l uso del file header stdlib.h. Se il giocatore indovina la coppia di numeri allora il programma visualizza il messaggio ^^Ambo!^^ altrimenti visualizza il messaggio ^^Peccato^^. */
14 Esempio: Tenta l ambo #include <stdio.h> /* Programma per indovinare l ambo*/ #include <stdlib.h> int main ( ) { int estratto1, estratto2; /* numeri estratti */ int guess1, guess2; /* valori immessi dall utente */ estratto1 = rand( ) % 90 +1; /* estrae il primo numero */ estratto2 = rand( ) % 90 +1; /* estrae il secondo numero */ printf ( Tenta l ambo: ); scanf ( %d %d, &guess1, &guess2); if ( guess1 == estratto1 && guess2==estratto2 guess1 == estratto2 && guess2==estratto1 ) printf( ^^Ambo!^^ ); printf ( ^^Peccato^^ ); }
15 Esercizio Dire qual è il valore delle variabili x e y dopo l esecuzione del seguente frammento di codice. int x, y; x = y = 0; if (x = y++) y *= ++ x; y *= --x; /* FALSE, x = 0, y = 1 */ /* y = y * (-1) */ soluzione: x = -1; y = -1
16 Esercizio Dire qual è il valore delle variabili a e b dopo l esecuzione del seguente frammento di codice. int a, b; a = b = 0; if (a = ++b) b *= ++ a; b *= --a;
17 Soluzione Dire qual è il valore delle variabili a e b dopo l esecuzione del seguente frammento di codice. int a, b; a = b = 0; if (a = ++b) /* TRUE, a = 1, b = 1 */ b *= ++ a; /* b = b * 2 */ b *= --a; soluzione: a = 2; b = 2
18 La morra cinese Vogliamo scrivere un programma che simuli il gioco della morra cinese: REGOLE DEL GIOCO ogni giocatore sceglie un simbolo tra forbici, carta e sasso. I due simboli scelti dai giocatori vengono quindi confrontati: le forbici battono la carta: la carta batte il sasso: il sasso batte le forbici: vince vince vince
19 Programmare un gioco COSA DEVE FARE IL PROGRAMMA Il programma deve leggere due caratteri in input che rappresentano, rispettivamente la scelta del primo e del secondo giocatore: il carattere f indica le forbici il carattere c indica la carta il carattere s indica il sasso Il programma deve quindi scrivere il vincitore, o indicare che il gioco è pari (quando i giocatori scelgono lo stesso simbolo).
20 /* programma del gioco della morra cinese: esempio di if annidati */ #include <stdio.h> int main( ) { char primo_simbolo, secondo_simbolo; printf ( Simbolo primo giocatore: ); scanf ( %c, &primo_simbolo); printf ( Simbolo secondo giocatore: ); scanf ( %c, &secondo_simbolo); if (primo_simbolo == secondo_simbolo) printf ( il gioco e pari ); if ((primo_simbolo == f ) && (secondo_simbolo == c ) (primo_simbolo == c ) && (secondo_simbolo == s ) (primo_simbolo == s ) && (secondo_simbolo == f )) printf ( il vincitore è il giocatore n. 1 ); printf ( il vincitore è il giocatore n. 2 ); }
21 Esercizio Si consideri la seguente istruzione: if (C1) if (C2) S1; S2; A quali delle seguenti interpretazioni corrisponde? if (C1) if (C1) if (C2) S1; if (C2) S1; S2; S2; Soluzione: In entrambi i casi il ramo si riferisce al secondo if
22 Esercizio Se si vuole che il ramo si riferisca al primo if dobbiamo usare le parentesi: if (C1) {if(c2) S1; } S2; che corrisponde a if (C1) { if (C2) S1; } S2;
23 Esercizio Scrivere un algoritmo che legge tre numeri in ingresso, quindi verifica se questi possono essere la lunghezza dei tre lati di un triangolo (la lunghezza di ogni lato deve essere minore della somma degli altri due), infine determina se il triangolo avente come lati le lunghezze indicate è scaleno, isoscele oppure equilatero.
24 Algoritmo 1. Leggi i tre dati, x, y e z. 2. Verifica che ognuno dei tre dati sia minore della somma degli altri due: in caso contrario stampa il messaggio I dati letti non corrispondono ad alcun triangolo ; in caso positivo procedi come segue: 2.1 verifica se x, y e z sono tutti e tre uguali: in tal caso stampa il messaggio I dati letti corrispondono a un triangolo equilatero ; 2.2 altrimenti, se almeno due di essi sono tra loro uguali, stampa il messaggio I dati letti corrispondono a un triangolo isoscele ; 2.3 altrimenti, stampa il messaggio I dati letti corrispondono a un triangolo scaleno.
25 /* programma Triangolo */ #include <stdio.h> int main( ) { int x, y, z; printf ( Inserisci i valori dei tre lati: ); scanf ( %d%d%d, &x, &y, &z); if ((x<y+z) && (y<x+z) && (z<x+y)) if (x==y && y==z) printf ( I dati letti corrispondono a un triangolo equilatero ); if (x==y y==z x==z) printf ( I dati letti corrispondono a un triangolo isoscele ); printf ( I dati letti corrispondono a un triangolo scaleno ); printf ( I dati letti non corrispondono ad alcun triangolo ); }
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