Lezione 1. Storia della VR

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1 Lezione 1 Storia della VR

2 Storia della VR Si suole identificare l inizio con il periscopio di Albert B. Pratt In realtà già prima, si può parlare di VR, o meglio di immersione: racconti, libri, teatro, musica, illusionismo (fondamentale non tecnologia ma immersione mentale) immagini nell Arte, tradizionale e astratta illusioni anamorfiche fotografia, camera oscura stereoscopia

3 illusioni anamorfiche Anamorfismo: illusione ottica. Immagine proiettata in modo distorto e riconoscibile solo da precisa posizione Julian Beever: artista specializzato per dipinti su edifici o marciapiedi che riproducono cavità o tridimensionalità che non esistono.

4 l immagine - la Camera Oscura 1515, Camera Obscura (Leonardo da Vinci): primo esempio di studio sulla proiezione di immagini dal vero tramite lente (stenoscopia) Importante per comprendere visione 1826, Joseph-Nicéphore Niépce: usa camera oscura per impressionare lastra da incisori. Dopo esposizione di 8 ore: Veduta dalla finestra di Gras (su lastra per eliografia) 1838, Luis Mandé Daguerre (Diorama) collabora con Niépce e nasce il dagherrotipo (opposto al calotipo). Boulevard du Temple di Parigi e prima immagine umana: un gentiluomo fermo dal lustrascarpe

5 stereoscopia 1838, Sir Charles Wheatstone: stereoscopio. Complicato meccanismo basato su un sistema di specchi per visualizzare coppie di disegni in modo da fornire sensazione di tridimensionalità. 1939: View-master Molti di voi avranno presente questi

6 Storia della VR (1) 1916, periscopio di Albert B. Pratt 1929, Edward Link: semplice simulatore di volo meccanico 1834: Zoetropio 1877: Praxinoscopio 1895: Fratelli Lumière. Immagini in movimento e, successivamente (1903) il filmato 3D l arrivo del treno TV 1925, Baird (30 linee) NTSC 480, PAL 576 Ultra HiVision 4320 linee

7 I Moviton (Mamil Srl Milano) Io avevo questi (Mamil Srl Milano, anni 70): e funzionavano! (78 giri, bicchiere di alluminio) Il principio è quello del fenachistoscopio

8 Storia della VR (2) 1956, Morton Heilig: Sensorama 1961, Philco engineers Comeau and Bryan: HMD (head Mounted Display) che segue i movimenti secondo una videocamera remota 1964, General Motors Corporation: DAC (design augmented by computer) system per il design in settore automotive 1965, Ivan Sutherland introduce il concetto di display in cui l utente può interagire con gli oggetti senza seguire le leggi della realtà fisica "It is a looking glass into a mathematical wonderland.. Introduce kinesthetic (haptic) e visual stimuli.

9 Storia della VR (3) Intanto il mondo commerciale si interessa al virtuale: 1972, Atari: ping pong 1973, Evans and Sutherland Computer Corp: Novoview, simula solo scene notturne. 1976, Myron Krueger's Videoplace: usa telecamere e altri dispositivi di imput per creare un mondo virtuale controllato dai partecipanti. 1981, Silicon Graphics crea delle workstation grafiche ancora oggi utilizzate per VR. In quegli stessi anni, il MIT avvia progetti di realtà virtuale

10 Storia della VR (4) Altre tappe importanti: 1984, William Gibson conia il termine Cyberspazio (racconto Neuromancer) Altri progetti portano a sviluppo anche commerciale (1989, Autodesk; stesso anno: powerglove della Mattel per nintendo game system) Si intensificano le ricerche sulla telepresenza e sull uso di 3D e VR. Nascono i primi giochi. 1992, Electronic Visualization Lab: the CAVE, sistema che permette a 10 persone di condividere la visione di uno spazio virtuale tridimensionale. Da allora fino ad oggi si sono intensificati gli sforzi, con applicazioni note nel cinema, nella ricerca e in tanti campi

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