Texture mapping. Marco Tarini. Video Game Dev - Uni Insubria 24/10/2015. Marco Tarini / Video Game Dev 2015/2016 Univ Insubria Textures
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- Arnaldo Martelli
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1 Video Game Dev 2015/2016 Univ Insubria Textures Marco Tarini Texture mapping + = geometria 3D (insieme di quadrilateri) RGB texture 2D (qui: color-map) Marco Tarini /2016 1
2 Esempio (color-map) + = Texture maps! Uno degli assets + comuni e importanti di un games Uno dei maggiori consumatori di GPU RAM Marco Tarini /2016 2
3 Texture maps: strutture dati Sostanzialmente, un immagine raster «Texel» Texture sheet Tessiture (nei games) Texture sheet = def. di un segnale sulla superficie (la mesh) scopo simile di quello dei per-vertex attributes! ma # texels >> # vertices segnali più complessi! Un texel = un campione di quel segnale fra i campioni: interpolazione (bilineare) Campionamento del segnale: su griglia 2D regolare (immagine raster) ad una risoluzione data (NON adattiva!) Tessiture: campionamenti regolari, e densi (dettaglio a buon mercato!) Attributi: campionamenti irregolari (adattivi), e sparsi Marco Tarini /2016 3
4 I segnali tipicam. memorizzati in tessiture (nei games) ogni texel un base-color (componenti: R-G-B) la tessitura è una diffuse-map / color-map / RGB-map ogni texel una fattore di trasparenza (componenti: α) la tessitura è una alpha-map o cutout-texture ogni texel una normale (componenti: X-Y-Z) la tessitura è una normal-map o bump-map (more later) ogni texel contiene un valore di specularità la tessitura è una specular-map ogni texel contiene un valore di glossiness la tessitura è una glossiness-map ogni texel contiene un valore di lighting baked... la tessitura è una (baked) light-map ogni texel contiene un valore di dist. dalla superficie la tessitura è una displacemnt map o height texture MIP map levels Pre-filtering delle tessiture LOD pyramid, per immagini! Hardware sceglie livello giusto (per pixel) Evitare artefatti di sottocampionamento 1x1 512x x x1024 Marco Tarini /2016 4
5 Texture maps come assets Caratteristiche: Size: risoluzione canali (es: alpha?) MIP-map (presenti o no?) Compressione? e.g. color-map, quantizzazione o schemi di compressione specifici Vincoli ricorrenti: potenze di 2 per lato (richiesto da sempre meno engines) sia in U che in V (es: 256x256 o 1024x512) res < max (es: max = 4096 o 2048) La maggior parte della ricchezza visuale percepita nel tipico videogames è dovuta alle tessiture! Textures res più impattanti (quality wise) di Meshes res! Marco Tarini /2016 5
6 GPU rendering of a Mesh in a nutshell (reminder) Load store all data on GPU RAM Geometry + Attributes Connectivity Textures Shaders Parameters / Settings and Fire! send the command: do it! THE MESH THE MATERIAL Life of a Texure in a Game Engine (as, basically, any 3D assets) DISK CENTRAL RAM GPU RAM IMPORT LOAD Image File Image Object Texture Sheet on GPU Marco Tarini /2016 6
7 Texture Sheets (in GPU RAM) Immagini rasterizzate, ma con perculiarità mipmap levels channels per texels: 1,2,3, or (usually) 4 bits per channels: usually 8, fixed point («true-color») or compression resolution: powers of 2 (usually) Texture Sheets (in GPU RAM) Durante il rendering: meccanismi GPU (hardwired!) di accesso alla texture: 1. selezione del livello di MIPmap appropriato (opz) 2. decompressione 3. gestione di accessi fuori dal bordo (e.g. repeat) 4. passaggio da coord UV [0..1] 2 a coord in texel [0..RES X ]x[0..res Y ] 5. interpolazione bilineare (opz) Marco Tarini /2016 7
8 Texture Sheets (in GPU RAM) schemi di compressione appositi: quantizzazione (e.g. 16 bits per texel: 5 red 5 green 5 blue 1 alpha) color-table (or palette ) (e.g. tabella di 256 colori, un indice a 8 bit per texel) schemi appositi per tessiture (poiché devono consentire la random accessibility della texture!) molto lossy, rate di compressione poco efficiente e rate fisso! schema più diffiuso S3TC, con varianti DXT1 no / 1-bit alpha DXT2 rough alpha DXT3 DXT4 smooth alpha DXT5 (diversi compromessi fra qualità, costo, canali ) Texture Shhets: formati files per immagini generiche:.jpg /.JPEG lossy, ottimo rate compressione, immagini fotografiche : best solo 3 canali (no choice) 8 bit x canale (no choice).png lossless < compression ratio disegni: best anche canale alpha possibile anche 16 bits possibile.tiff e.raw (rari) lossless compressione: vabbe max flessibilità canali etc.pnm (davvero raro) compressione: ahah ma parsing facilissimo! (no lib) appositi per textures: (opzione più usata).dds («direct draw surface») stesso indentico formato usato in GPU. Quindi: inlcude MIPmap levels (volendo) compressione: molto lossy e compression ratio pessimo (e rete fisso) GPU ready! Just read from disk & load on GPU memory (no decompress / recompress!) Marco Tarini /2016 8
9 Texture maps come assets: formati files x immagini generiche (decomprimere tutta immagine prima di poter accedere ai pixel) compressione: ottima loading: pesante: decomprimere da RAM, (forse) ricomprimere in GPU-RAM MIP-map lvls etc: controllato dall engine x textures (random accessibility ai texels, senza decomprimere tutta l imm) compressione: cattiva loading: leggero direct copy Disco => RAM => GPU RAM MIP-map lvls etc: controllato dall artista Texture maps assets e Mesh assets Vari texture «sheets» associati ad una mesh o anche: più meshes sullo stesso sheet (bene) tipica struttura : ogni mesh associata a un materiale ogni materiale: 1 sheet di diffuse-map 1 sheet bumpmap (se serve) 1 sheet di alphamap (se serve) 1 vertex shaders + fragment shader vari parametri (es, shininess, ) se parti diverse di mesh associate a tessiture diverse: scomporre oggetto in sotto-mesh Marco Tarini /2016 9
10 Texture maps assets e Mesh assets Non necessariamente 1:1 1:N -- vari texture «sheets» associati ad una mesh N:1 -- più meshes sullo stesso sheet (bene) se parti diverse di mesh associate a tessiture diverse: scomporre oggetto in sotto-mesh MESH A MESH B MATERIAL A TEXTURE 1 BUMPMAP TEXTURE 2 COLORMAP Come si legano fra loro tessiture & mesh? Marco Tarini /
11 La parte 3D dei game assets 3D Models i.e. tri-meshes with: Materials per vertex attrib normals, color, AO, LODs uv-mapping keyframes cyclic animations face-morphs, skinning lighting model stats / flags textures RGB maps normal maps alpha maps shaders vertex, fragments, Animations blend shapes skeletal animations kinematic animations geometry caches skeletons (rigs) Geometric proxies hit-boxes bounding objects AI-meshes Particle systems Environments 3d scenes skydomes env. maps scene props UV-Mapping di una mesh Serve un mapping (una corrispondenza): superficie mesh spazio tessitura 2D «parametrizzazione» della superficie Idea: memorizzo questo mapping come attributo: (s,t ) per vertice l «u-v mapping» della mesh (u,v) == (s,t) [0..1] 2 Marco Tarini /
12 Task di modellazione: costruz dell u-v mapping u v Texture atlas (composto di vari charts ) UV mapping: esempio u M N = A (vertex seam) B C A v B C M N MESH TEXTURE SPACE Marco Tarini /
13 Notazione di spazio texture Texture Space (o "spazio parametrico" o "spazio u-v") es: 512 texels Texture 2D u v es: 1024 texels Texture Space = [0,1] x [0,1] Due notazioni più diffusa (in game industry) s-t (es OpenGL) u-v (es DirectX) t (0,0) u (0,0) s v Marco Tarini /
14 Nota: Spazio tessitura non dipende da risoluz (o forma) t t 1024x512 Texture 2D s Conveniente! si può ridurre la res dei texture sheets (bilanciando qualità / memoria) senza alcuna conseguenza sull UV mapping delle mesh. 128x64 Es: caricare in GPU RAM solo i livelli MIP-MAP alti s Due tipi di UV-mapping: UV mapping NON iniettivo Zone diverse della mesh fanno riferimento allo stessa regione della tessitura aka: UV-mapping es: with overlapping charts (standard) Ottimizzazione spazio tessiutra Sfruttamento simmetrie / ripetizioni del segnale UV mapping iniettivo Ogni punto della tessitura (non vuoto): aka: Unwrapping 1 solo punto sulla mesh o: Unwrapped UVs es: non-overlapping charts o: 1:1 UV-mapping Genericità / Flessibilità o: Lightmap UV-mapping Utilizzabile per vari scopi (e.g. light backing) Scopi diversi spesso, presenti entrambi: 2 UV mapping distinti (2 attributi UV per ogni vertici) Quali degli UV mapping mostrati fin ora sono di quale tipo? Marco Tarini /
15 Costruzione dell UV-mapping Tipico task del modelling programmi (semi-)automatici (molto studiati) modellatori professionisti usando tools appositi In pratica, bisogna trovare un posto in spazio tessitura per ogni triangolo della mesh Analogo a: sbucciare una mela (cutting) stendere ogni buccia prodotta (unfolding) disporre le buccie su un rettangolo piano (packing) Nota richiede (quasi sempre) di tagliare la superficie: discontinuità dei valori u,v cioè vertex-seams Task di modellazione: u-v mapping ( u-v == s-t ) strategie pratiche: 1. selezionare edge di taglio o 1. assegnare facce a charts decidere dove sono i texture seams 2. unfolding minimizzare distorsione 3. packing dei charts minimizzare spazi vuoti assegnare aree secondo necessita (es, parti importanti maggiore spazio tessitura) (campionamento dei texel diviene in parte adattivo!) DEMO! Marco Tarini /
16 Tileable Textures B A A B Tileable textures Marco Tarini /
17 Tileable textures Tipico utilizzo: Molto efficiente in spazio! RGB maps: come si ottengono Image first, then UV-mapping e.g. immagine da fotografie e.g. tileable images UV-mapper UV-mapping first, then paint 2D paint with 2D app (e.g. photoshop) UV-mapping first, then paint 3D paint within 3D modelling software, or: 1. export 2D rendering, 2. paint over with e.g. photoshop, 3. reimport images 4. goto 1 UV-mapper UV-mapper 2D painter 3D painter Marco Tarini /
Texture maps come assets
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