Introduzione a C++11. EuRoC. IAS-Lab

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Introduzione a C++11. EuRoC. IAS-Lab"

Transcript

1 Introduzione a EuRoC

2 - File: interfaccia + implementazione Interfaccia (header) #include <color.h> class Square public: void setcolor (Color color); Color getcolor () const; private: Color m_color = blue; }; include/square.h PUBBLICO Implementazione src/square.cpp #include <square.h> void Square::setColor (Color color) m_color = color; } Color Square::getColor () const return m_color; } PRIVATO

3 - File: solo interfaccia Interfaccia (header) include/square.h include/square.h #include <color.h> class Square public: Color getcolor () const return m_color; } void setcolor (Color color) m_color = color; } private: Color m_color = blue; };

4 - Differenze - Pro e contro Pro Interfaccia + implementazione Contro PREFERIBILE Codice più leggibile Più veloce a compilare Ci sono casi in cui non è possibile (template) Pro Solo interfaccia Contro QUANDO SAPRETE BENE COSA STATE FACENDO Codice più ottimizzabile Più lento a compilare Codice meno leggibile

5 - File: importante!! Interfaccia (header) include/shape/square.h #ifndef SHAPE_SQUARE_H_ #define SHAPE_SQUARE_H_ #include <color.h> namespace shape class Square // fa qualcosa }; } // namespace shape Guardie: altrimenti non compila Namespace: per evitare la duplicazione dei nomi #endif // SHAPE_SQUARE_H_

6 - File: importante!! Interfaccia (header) include/shape/square.h #ifndef SHAPE_SQUARE_H_ #define SHAPE_SQUARE_H_ #include <color.h> namespace shape class Square // fa qualcosa }; } // namespace shape #endif // SHAPE_SQUARE_H_ Implementazione src/shape/square.cpp #include <shape/square.h> namespace shape void Square::setColor (Color color) m_color = color; } // altri metodi } // namespace shape

7 - File: importante!! I file possono avere qualsiasi nome e percorso ANARCHIA

8 - File: importante!! I file possono avere qualsiasi nome e percorso ANARCHIA Per una classe di nome NomeClasse all'interno del namespace un_namespace usare sempre: include/un_namespace/nome_classe.h src/un_namespace/nome_classe.cpp DITTATURA

9 Filippo Basso Java vs - Puntatori In Java tutti gli oggetti sono in realtà puntatori ad oggetti, in no!! Java Square a = new Square(); Square b = new Square(); a.setcolor(yellow); b.setcolor(red); a = b; a.setcolor(blue); b.getcolor() == blue auto a = Square(); auto b = Square(); a.setcolor(yellow); b.setcolor(red); a = b; a.setcolor(blue); b.getcolor() == red

10 C++ - Puntatori C++ Square a = Square(); Square * b = new Square(); a.setcolor(red); b->setcolor(blue); delete b; <Square> b a In memoria <Square> Sintassi: La variabile *b è di tipo Square (*b).setcolor(blue); C++ Sintassi: Si usa -> invece di. per metodi e variabili Problema! C++ non ha un garbage collector. L'oggetto deve essere cancellato manualmente!

11 C++ - Puntatori & Problemi Square * a, b; // Attenzione! a è un puntatore, b no!! Square * a; Square b = *a; // Errore: a non punta a niente!! Square * a = new Square(); SEGMENTATION Square * b = a; FAULT delete b; a->setcolor(green); // Errore: a è stato cancellato!! C++ Square * a = new Square(); // Do something a = new Square(); C++ In memoria a MEMORY LEAK <Square> <Square>

12 Filippo Basso C++ vs - Puntatori C++ Square * a = new Square(); a->setcolor(blue); Square b = *a; delete a; auto a = std::make_shared<square>(); // a è di tipo std::shared_ptr<square> a->setcolor(blue); Square b = *a; // non serve fare il delete NO SEGMENTATION FAULT NO MEMORY LEAK

13 Filippo Basso - Puntatori vs Reference In C++ esiste qualcosa chiamato reference!! auto * a = new Square(); auto * b = a; a->setcolor(blue); b->setcolor(red); a->getcolor() == red auto a = Square(); auto b = a; a.setcolor(blue); b.setcolor(red); a.getcolor() == blue auto a = Square(); auto & b = a; a.setcolor(blue); b.setcolor(red); a.getcolor() == red Sintassi: La variabile b, di tipo Square &, è un alias per a <Square> In memoria a,b

14 - Const reference Da usare il più possibile!! auto a = Square(); const auto & b = a; a.setcolor(blue); b.setcolor(red); const auto c = Square(); const auto & d = c; auto & e = c; Errore! c è const Errore! Ovviamente le variabili const hanno il loro motivo di esistere Sintassi: Le variabili b e d sono alias per a e c che non possono essere modificate (const) QUANDO CAPIRETE QUESTE SLIDE AVRETE IMPARATO A PROGRAMMARE IN C++

15 - Reference: considerazioni auto a = Square(); // OK auto & b = a; // OK auto & c = Square(); const auto & d = Square(); Si può fare? NO! Perché? Perché Square() ritorna un dato che non si può convertire in Square & Ma quindi si può fare? NO! Ovvero? Square() ritorna un const Square & e Perché? Perché l'oggetto creato con Square() è temporaneo e viene distrutto alla fine dell'istruzione Square &!= const Square & QUANDO CAPIRETE QUESTE SLIDE AVRETE IMPARATO A PROGRAMMARE IN C++

16 - Passaggio per valore void per_valore (Square s2) s2.setcolor(red); } <Square> s <Square> s2 auto s = Square(); s.setcolor(blue): per_valore(s); s.getcolor() == blue void per_ptr (Square * p) p->setcolor(red); } <Square> p s C++ Square * s = new Square(); s->setcolor(blue): per_ptr(s); s->getcolor() == red Nota: Il puntatore viene copiato SOLO DATI PICCOLI

17 - Passaggio per riferimento void per_ref (Square & r) r.setcolor(red); } <Square> r,s void per_const_ref (const Square & r) r.getcolor(); } auto s = Square(); s.setcolor(blue): per_ref(s); s.getcolor() == red auto s = Square(); per_const_ref(s); per_ref(square()); per_const_ref(square()); USA I CONST REFERENCE Si può fare? NO! Si può fare? SI!

18 - Classi class Rectangle public: Rectangle (int width, int height); private: int m_width; int m_height; }; Implementazione Java-like Rectangle::Rectangle (int width, int height) m_width = width; NO m_height = height; } Rectangle::Rectangle (int width, int height) : m_width(width), m_height(height) } PIU' EFFICIENTE Sintassi: Inizializzazione dei membri dopo i :

19 - Classi: costruttore di default Se in una classe il costruttore non è definito, C++ gliene assegna uno di default class Circle private: int m_radius; Color m_color; }; NON SERVE SCRIVERE CODICE Codice Generato Circle::Circle () : m_radius(), m_color() } Cosa fa? Chiama i costruttori di default dei membri Attenzione! I tipi numerici sono inizializzati a valori random

20 - Classi: valori di default Si possono dare dei valori di default ai membri Si può chiedere la generazione del costruttore di default class Circle public: Circle () = default; Circle (int radius); private: int m_radius = 0; Color m_color = blue; }; Circle::Circle (int radius) : m_radius(radius) } Codice Generato Circle::Circle () : m_radius(0), m_color(blue) } Circle::Circle (int radius) : m_radius(radius), m_color(blue) }

21 - Classi: note sui costruttori Alcuni modi per richiamare lo stesso costruttore Circle::Circle () auto a = Circle(); auto b = std::make_shared<circle>(); Circle a; Circle a = Circle(); Circle * b = new Circle(); Circle::Circle (int radius) auto a = Circle(10); auto b = std::make_shared<circle>(10); Circle a = Circle(10); Circle * b = new Circle(10);

22 vs Java - Classi: ereditarietà class Shape public: Virtual: serve per il polimorfismo Attenzione! Si può decidere se si vuole il polimorfismo o meno! virtual ~Shape (); virtual int area () const = 0; }; Shape::~Shape () } Metodo pure virtual: il metodo non è implementato, quindi la classe diventa astratta Distruttore: Chiamato quando l'oggetto viene distrutto Attenzione! Deve essere virtual se la classe ha un metodo virtual!!

23 - Classi: ereditarietà class Rectangle : public Shape public: Rectangle (int width, int height); virtual ~Rectangle (); virtual int area () const override; private: int m_width; int m_height; }; int Rectangle::area () const return m_width * m_height; } Override: dice al compilatore che si vuole sovrascrivere un metodo Attenzione! Funziona anche se manca A cosa serve? Dà errore se manca il metodo nella classe base

24 - Classi: metodi virtual vs metodi non virtual class Base public: class Derived : public Base public: int method () return 0;} 0 virtual int v_method () return 0;} }; int method () return 1;} virtual int v_method () override return 1;} 1 }; std::shared_ptr<base> base = std::make_shared<derived>(); base->method() == 0 base->v_method() == 1

25 - Const correctness const dovrebbe essere la keyword più usata!! 1. Evita modifiche accidentali a variabili che non devono essere modificate const int a = 5; if (a = 6)...} // Errore di compilazione: a e' const 2. Comunica a chi legge il codice che l'oggetto non verrà modificato 3. Aiuta ad esprimere concetti nel codice 4. E' efficiente PIU' LEGGIBILITA' PIU' ESPRESSIVITA' PIU' EFFICIENZA MENO BUG

26 - Const correctness const dovrebbe essere la keyword più usata!! class A public: int getnumber () const return m_number; } private: int m_number = 10; }; void work_with_n_of_a (const A & a) int n = a.getnumber(); // Fa qualcosa con n } Attenzione! Senza il const non compila work_with_n_of_a(a());

27 - Const: altri utilizzi Puntatore ad un oggetto const auto a = std::make_shared<const Square>(); // a è di tipo std::shared_ptr<const Square> a->setcolor(blue); // Errore: *a è const a = std::make_shared<square>(); // OK Da non confondere con un puntatore const const auto a = std::make_shared<square>(); // a è di tipo const std::shared_ptr<square> a->setcolor(blue); // OK a = std::make_shared<square>(); // Errore: a è const

28 - Cast C double d = 100.0; int i = (int)d; GUAI A VOI auto d = 100.0; auto i = static_cast<int>(d); std::shared_ptr<base> b = std::make_shared<derived>(); auto d = std::static_ptr_cast<derived>(b); Attenzione! Solo se si sa che b è di tipo Derived, altrimenti non si sa cosa accade. In tal caso: std::shared_ptr<base> b = std::make_shared<derived>(); auto d = std::dynamic_ptr_cast<derived>(b); if (d) // cast andato a buon fine }

29 Filippo Basso - Array Java Square[] static_array = new Square[10]; Vector<Square> dyn_array = new Vector<Square>(); C GUAI A VOI Square static_array[10]; C++ boost::array<square, 10> static_array; std::vector<square> dyn_array; auto static_array = std::array<square, 10>(); auto dyn_array = std::vector<square>();

30 - Template Prossimamente

31 - Altro Namespace Struct Typedef namespace ns class Shape // qualcosa }; } ns::shape shape; struct Shape // qualcosa }; class Shape public: // qualcosa }; using T = int; T t = 5; typedef int T; T t = 5; #define T int T t = 5; EVITARE COME LA PESTE I #define C++ C

32 - Librerie Prima di implementare qualsiasi metodo che potrebbe esistere guardare: 1. STL [8] (namespace std::) 2. Boost [9] (namespace boost::) 3. ROS (namespace ros::) 4. Eigen (namespace Eigen::) 5. PCL (namespace pcl::) 6. OpenCV (namespace cv::)

33 References [1] Bjarne Stroustrup "The C++ Programming Language", 4th edition, Addison-Wesley, 2013 [2] Scott Meyers "Effective Modern C++", O'Reilly Media, 2014 [3] Andrei Alexandrescu "Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied", 2001 [4] Herb Sutter & Andrei Alexandrescu "C++ Coding Standards: 101 Rules, Guidelines, And Best Practices", Addison-Wesley, 2004 [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11]

OOP in C++ ha membro (dati membro) e funzioni membro In Java i dati membro sono chiamati attributi e le funzioni membro metodi

OOP in C++ ha membro (dati membro) e funzioni membro In Java i dati membro sono chiamati attributi e le funzioni membro metodi OOP in C++ Classi e Oggetti Una classe èuntipochehavariabili ha membro (dati membro) e funzioni membro In Java i dati membro sono chiamati attributi e le funzioni membro metodi Una variabile ab di un tipo

Dettagli

Sommario. Introduzione... xv. Giorno 1 Elementi base del linguaggio C

Sommario. Introduzione... xv. Giorno 1 Elementi base del linguaggio C Sommario Introduzione... xv Organizzazione del volume... xv Argomenti...xvi Domande...xvi Verifiche...xvi Domande e risposte...xvi Esercizi...xvi Non è richiesta alcuna precedente esperienza di programmazione...

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA Laboratorio di Programmazione e Calcolo Cognome:... A.A. 2017-18 Nome:... Test Finale con Soluzioni Matricola:... Roma, 18 gennaio 2018

Dettagli

C++ funzioni Alberto Ferrari. Alberto Ferrari Programmazione di applicazioni SW

C++ funzioni Alberto Ferrari. Alberto Ferrari Programmazione di applicazioni SW C++ funzioni Alberto Ferrari http://en.cppreference.com FUNZIONI le funzioni caratterizzate da nome, parametri (numero, ordine e tipo) e tipo di ritorno le funzioni hanno un prototipo il prototipo non

Dettagli

AGGIORNAMENTI RECENTI IN C++ Programmazione ad Oggetti Corso di Laurea in Informatica Università della Calabria

AGGIORNAMENTI RECENTI IN C++ Programmazione ad Oggetti Corso di Laurea in Informatica Università della Calabria AGGIORNAMENTI RECENTI IN C++ Programmazione ad Oggetti Corso di Laurea in Informatica Università della Calabria C++0x/C++11/C++14/C++17 : Cosa sono? C++ ha subito molti miglioramenti da quando è stato

Dettagli

Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I)

Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Ing. Gianluca Caminiti Sommario ( OOP ) Programmazione Object-Oriented Incapsulamento, Ereditarietà, Polimorfismo Richiami

Dettagli

Informatica e Laboratorio di Programmazione C++ Object Oriented Programming Alberto Ferrari

Informatica e Laboratorio di Programmazione C++ Object Oriented Programming Alberto Ferrari Informatica e Laboratorio di Programmazione C++ Object Oriented Programming Alberto Ferrari oggetti o in C++ la definizione della classe è separata dalla implementazione dei metodi o definizione fornita

Dettagli

Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java

Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java Programmazione Java Avanzata Programmazione Object- Oriented in Java Ing. Gianluca Caminiti Testi di Riferimento (Java) Cay Horstmann Concetti di informatica e fondamenti di Java Apogeo, 2007 (Versione

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI MATEMATICA E FISICA Laboratorio di Programmazione e Calcolo A.A. 2018-19 Test Finale Roma, 17 gennaio 2019 1) Le variabili A, B e C sono dichiarate int.

Dettagli

Ancora sulle Classi in C++ e Java. this

Ancora sulle Classi in C++ e Java. this Ancora sulle Classi in C++ e Java this Classe: riepilogo gestione memoria ogg1: oggetto di invocazione del metodo ogg: parametro fornito al metodo!"# ogg1 ogg2 ogg metodoa metodob varv varw varx varv varw

Dettagli

Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati

Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati Realizzazione di Liste (II) Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati Domenico Redavid redavid@di.uniba.it Materiale di base gentilmente concesso dal dott. Nicola Di Mauro Ricercatore presso l'univ. di

Dettagli

La programmazione ad oggetti (OOP)

La programmazione ad oggetti (OOP) Oggetti e Classi (CAP 10) Alberto Garfagnini, Marco Mazzocco Università degli studi di Padova 30 Novembre 2011 La programmazione ad oggetti (OOP) È un approccio concettuale alla programmazione (indipendente

Dettagli

Informatica 1 Tipi e dichiarazioni in C++ C++ - Tipi e dichiarazioni 1

Informatica 1 Tipi e dichiarazioni in C++ C++ - Tipi e dichiarazioni 1 Informatica 1 Tipi e dichiarazioni in C++ C++ - Tipi e dichiarazioni 1 Cosa è il C++ E un linguaggio di programmazione derivato dal C Può essere usato per modificare il SO Unix e i suoi derivati (Linux)

Dettagli

Fondamenti di Informatica

Fondamenti di Informatica Programmazione modulare (top-down) Fondamenti di Informatica 15. Funzioni in C++ (parte 1) Problemi complessi Conviene suddividere il programma in sottoprogrammi piu semplici mediante la metodologia di

Dettagli

C++ L. Bellucci Università di Firenze Maggio

C++ L. Bellucci Università di Firenze Maggio C++ programmazione OO L Bellucci Università di Firenze 23-24 Maggio Vantaggi della programmazione OO Programmare interfacce Ereditarietà e polimorfismo Entrare nell azione Procedurale vs Object Oriented

Dettagli

Parte 3. Puntatori. [S. Dalí The temptation of St. Anthony, 1946] - AA. 2015/16 3.1

Parte 3. Puntatori. [S. Dalí The temptation of St. Anthony, 1946] - AA. 2015/16 3.1 Parte 3 Puntatori [S. Dalí The temptation of St. Anthony, 1946] 3.1 3.2 Puntatori Approfondimento rispetto alla trattazione vista nel corso precedente Finora come avete utilizzato i puntatori? Principalmente

Dettagli

Il paradigma OO e le Classi

Il paradigma OO e le Classi Oggetti e Classi (CAP 10) Alberto Garfagnini Università degli studi di Padova 1 Dicembre 2009 Il paradigma OO e le Classi La programmazione ad Oggetti () è una filosofia di programmazione che si basa sui

Dettagli

Introduzione al polimorfismo. Il polimorfismo è la possibilità di utilizzare una unica interfaccia per più metodi

Introduzione al polimorfismo. Il polimorfismo è la possibilità di utilizzare una unica interfaccia per più metodi Polimorfismo Introduzione al polimorfismo Il polimorfismo è la possibilità di utilizzare una unica interfaccia per più metodi Polimorfismo Il polimorfismo al momento della compilazione si ottiene con con

Dettagli

Introduzione al corso. Obiettivo del corso

Introduzione al corso. Obiettivo del corso Università della Calabria Corso di Laurea in Ingegneria Elettronica Programmazione Orientata agli Oggetti A.A. 2006/2007 Introduzione al corso Paolo Trunfio * * DEIS, Università della Calabria http://si.deis.unical.it/~trunfio

Dettagli

Riuso di classi. Ereditarietà. Ereditarietà. Spesso si ha bisogno di classi simili

Riuso di classi. Ereditarietà. Ereditarietà. Spesso si ha bisogno di classi simili Riuso di classi Spesso si ha bisogno di classi simili Si vuole cioè riusare classi esistenti per implementare attributi e metodi leggermente diversi Non è pratico copiare la classe originaria e modificarne

Dettagli

I/O da tastiera e direttive processore. Alessandra Giordani Lunedì 3 maggio

I/O da tastiera e direttive processore. Alessandra Giordani Lunedì 3 maggio I/O da tastiera e direttive processore Alessandra Giordani agiordani@disi.unitn.it Lunedì 3 maggio 2010 http://disi.unitn.it/~agiordani/ Ripasso funzione printf() Usata per stampare il contenuto di una

Dettagli

Utilizza i tipi di dati comuni a tutto il framework.net Accesso nativo ai tipi.net (C# è nato con.net) Concetti fondamentali:

Utilizza i tipi di dati comuni a tutto il framework.net Accesso nativo ai tipi.net (C# è nato con.net) Concetti fondamentali: 1 Tipi di dati 1 Tipi di dati Utilizza i tipi di dati comuni a tutto il framework.net Accesso nativo ai tipi.net (C# è nato con.net) Concetti fondamentali: Tutto è un oggetto Tutto eredita implicitamente

Dettagli

OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO

OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO CENTRO STUDI ULISSE Via Buccino, n. 22 - C.a.p. 84018 - Scafati (SA) Tel. Fax. 081.19970299-339.2365416-349.4152010 E-mail: info@centrostudiulisse.it - www.centrostudiulisse.it OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER

Dettagli

Reti di Connessione e Instradamento AA

Reti di Connessione e Instradamento AA Politecnico di Milano Dipartimento di Elettronica e Informazione Reti di Connessione e Instradamento AA. 2010-2011 Cenni sulla programmazione a oggetti con il C++ Massimo Tornatore (Autore delle slide:

Dettagli

Variabili e Funzioni. Informatica 1 / 19

Variabili e Funzioni. Informatica 1 / 19 Variabili e Funzioni Informatica 1 / 19 Programmi C e Un programma C e composto da funzioni e variabili Variabile: memorizza valori appartenenti ad un insieme di definizione (dipendente dal tipo) Funzione:

Dettagli

Template (1) Molte volte l operato di una funzione o le proprietà di una classe non dipendono dal tipo dei dati coinvolti

Template (1) Molte volte l operato di una funzione o le proprietà di una classe non dipendono dal tipo dei dati coinvolti Template (1) Molte volte l operato di una funzione o le proprietà di una classe non dipendono dal tipo dei dati coinvolti int sumvector(int *array, int n) { int sum(0); for (int i = 0; i < n; ++i) sum

Dettagli

Java Native Interface Appunti

Java Native Interface Appunti Java Native Interface Appunti Riccardo Rizzo 1/8 Introduzione L'uso delle Java Native Interface e' giustificato tutte quelle volte che una applicazione non puo' essere scritta interamente in Java. Per

Dettagli

Dati due punti sul piano calcolare la loro distanza

Dati due punti sul piano calcolare la loro distanza Introduzione al C Primo esempio in C Dati due punti sul piano calcolare la loro distanza Soluzione: la distanza fra due punti si calcola secondo il teorema di Pitagora, con la formula: y Distanza = (lato12

Dettagli

Fondamenti di Informatica II 3. Funzioni in C++ (parte 1)

Fondamenti di Informatica II 3. Funzioni in C++ (parte 1) Introduzione alle funzioni in C++ Fondamenti di Informatica II 3. Funzioni in C++ (parte 1) Corso di Laurea in Ingegneria Informatica A.A. 2008-2009 2 Semestre Corso (A-M) int main() int n, fattoriale=1;

Dettagli

9 - Array. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo

9 - Array. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo 9 - Array Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it Corso di Laurea

Dettagli

Introduzione al linguaggio C Puntatori

Introduzione al linguaggio C Puntatori Introduzione al linguaggio C Puntatori Violetta Lonati Università degli studi di Milano Dipartimento di Informatica Laboratorio di algoritmi e strutture dati Corso di laurea in Informatica 19 ottobre 2016

Dettagli

Introduzione al C++ Parte 2

Introduzione al C++ Parte 2 Introduzione al C++ Parte 2 Sommario Le differenze fra C e C++ il qualificatore const i namespace gli stream Evitare modifiche accidentali Il qualificatore const indica che la variabile non può più essere

Dettagli

Laboratorio di programmazione

Laboratorio di programmazione Laboratorio di programmazione Lezione VIII Tatiana Zolo tatiana.zolo@libero.it 1 PROGRAMMAZIONE A OGGETTI Quando si programma a oggetti si scompone il problema in sottogruppi di parti collegate che tengono

Dettagli

JAVA IL LINGUAGGIO. Ogni valore nel linguaggio ha un tipo Ogni variabile deve essere dichiarata ed associata ad un tipo:

JAVA IL LINGUAGGIO. Ogni valore nel linguaggio ha un tipo Ogni variabile deve essere dichiarata ed associata ad un tipo: JAVA IL LINGUAGGIO Tipi e variabili Ogni valore nel linguaggio ha un tipo Ogni variabile deve essere dichiarata ed associata ad un tipo: String greeting = "Hello, World!"; PrintStream printer = System.out;

Dettagli

I L IN I GU G AGG G I G O

I L IN I GU G AGG G I G O JAVA IL LINGUAGGIO Tipi e variabili Ogni valore nel linguaggio ha un tipo Ogni variabile deve essere dichiarata ed associata ad un tipo: String greeting = "Hello, World!"; PrintStream printer = System.out;

Dettagli

INPUT: 2 parametri. double atan2( double y, double x) OUTPUT: risultato del calcolo. Le funzioni. Implementazioni di funzioni dell utente

INPUT: 2 parametri. double atan2( double y, double x) OUTPUT: risultato del calcolo. Le funzioni. Implementazioni di funzioni dell utente Le funzioni in C++ (CAP 6) Alberto Garfagnini e Marco Mazzocco Università degli studi di Padova A.A. 14/15 Le funzioni Sono i mattoni fondamentali per la costruzione dei programmi in C++ (e C) Il prototipo

Dettagli

Funzioni, Stack e Visibilità delle Variabili in C

Funzioni, Stack e Visibilità delle Variabili in C Funzioni, Stack e Visibilità delle Variabili in C Laboratorio di Programmazione I Corso di Laurea in Informatica A.A. 2018/2019 Argomenti del Corso Ogni lezione consta di una spiegazione assistita da slide,

Dettagli

Programmazione template

Programmazione template Programmazione template Funzionalità ed operatori Anche se con comportamenti simili, i vari tipi (int, float, double) in C++ non sono interscambiabili automaticamente una medesima azione (es. la somma)

Dettagli

La sintassi del C APPENDICE H

La sintassi del C APPENDICE H APPENDICE H La sintassi del C Nella notazione della sintassi utilizzata, le categorie sintattiche (non terminali) sono state indicate da uno stile tipografico in corsivo, mentre le parole letterali e i

Dettagli

Il puntatore alla classe base e le funzioni virtuali

Il puntatore alla classe base e le funzioni virtuali Polimorfismo Indice Le funzioni virtuali e il puntatore alla classe base Le funzioni virtuali pure Classi astratte: interfaccia Commenti sugli strumenti del C++ e l OOD Il puntatore alla classe base e

Dettagli

Le basi del linguaggio Java

Le basi del linguaggio Java Le basi del linguaggio Java Compilazione e interpretazione Quando si compila il codice sorgente scritto in Java, il compilatore genera il codice compilato, chiamato bytecode. È un codice generato per una

Dettagli

Informatica (A-K) 12. Linguaggio C -3

Informatica (A-K) 12. Linguaggio C -3 Introduzione alle funzioni in C Informatica (A-K) 12. Linguaggio C -3 int main() int i,n, fattoriale=1; printf( Inserire Numero: ); scanf( %d, &n); for (i =2; i

Dettagli

OCA JAVA 8 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO

OCA JAVA 8 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO CENTRO STUDI ULISSE Via Buccino, n. 22 - C.a.p. 84018 - Scafati (SA) Tel. Fax. 081.19970299-339.2365416-349.4152010 E-mail: info@centrostudiulisse.it - www.centrostudiulisse.it OCA JAVA 8 SE PROGRAMMER

Dettagli

Introduzione al linguaggio C Puntatori

Introduzione al linguaggio C Puntatori Introduzione al linguaggio C Puntatori Violetta Lonati Università degli studi di Milano Dipartimento di Informatica Laboratorio di algoritmi e strutture dati Corso di laurea in Informatica 19 ottobre 2017

Dettagli

Dal C al C++ Corso di Linguaggi di Programmazione ad Oggetti 1. a cura di Giancarlo Cherchi

Dal C al C++ Corso di Linguaggi di Programmazione ad Oggetti 1. a cura di Giancarlo Cherchi Dal C al C++ Corso di Linguaggi di Programmazione ad Oggetti 1 a cura di Giancarlo Cherchi 1 Commenti Non aumentano la dimensione del programma eseguibile ma si rivelano utili per riassumere il comportamento

Dettagli

Estendere Python in C

Estendere Python in C Marco Barisione Marco Barisione Estendere Python in C Perché estendere Python? La maggior parte del tempo di esecuzione è passata ad eseguire poche funzioni Queste funzioni scritte in Python potrebbero

Dettagli

Programmazione ad Oggetti C++

Programmazione ad Oggetti C++ Programmazione ad Oggetti C++ A5160039 Gianluigi Ciocca A.A. 2007-2008 Programmazione ad Oggetti Richiami (1) Elementi Fondamentali Astrazione Attenzione non su : come fare cosa Attenzione su : chi può

Dettagli

Laboratorio di Programmazione Lezione 4. Cristian Del Fabbro

Laboratorio di Programmazione Lezione 4. Cristian Del Fabbro Laboratorio di Programmazione Lezione 4 Cristian Del Fabbro Prossima lezione Mercoledì 25 novembre ore 8:30-11:00 Classe Una classe descrive degli oggetti tramite: Proprietà/variabili/campi (dati/caratteristiche,

Dettagli

JAVA GENERICS. Angelo Di Iorio Università di Bologna

JAVA GENERICS. Angelo Di Iorio Università di Bologna JAVA GENERICS Angelo Di Iorio Università di Bologna Tipi parametrici In diversi casi è utile definire classi che operano su tipi di dato diverso e implementano un comportamento comune e indipendente dal

Dettagli

FUNZIONI. attribuire un nome ad un insieme di istruzioni parametrizzare l esecuzione del codice

FUNZIONI. attribuire un nome ad un insieme di istruzioni parametrizzare l esecuzione del codice Funzioni FUNZIONI Spesso può essere utile avere la possibilità di costruire nuove istruzioni che risolvono parti specifiche di un problema Una funzione permette di attribuire un nome ad un insieme di istruzioni

Dettagli

Programmazione ad oggetti

Programmazione ad oggetti Programmazione ad oggetti Tipi di dati Tipo = insieme di valori + insieme di operazioni Es. int: valori:, -2, -1, 0, 1, 2, operazioni:: +,-,*,/,

Dettagli

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Classi e oggetti A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming),

Dettagli

Laboratorio di Programmazione e Calcolo

Laboratorio di Programmazione e Calcolo UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE DIPARTIMENTO DI FISICA E. AMALDI Laboratorio di Programmazione e Calcolo 6 crediti a cura di Severino Bussino Anno Accademico 2018-19 0) Struttura del Corso 1) Trattamento

Dettagli

14 - Metodi e Costruttori

14 - Metodi e Costruttori 14 - Metodi e Costruttori Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it

Dettagli

Riassunto: cos è la OOP? classi astratte, interfacce, classi interne. Scaletta. Figura con area()? Figura senza area()? Stefano Mizzaro 1.

Riassunto: cos è la OOP? classi astratte, interfacce, classi interne. Scaletta. Figura con area()? Figura senza area()? Stefano Mizzaro 1. OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro mizzaro@dimi.uniud.it Programmazione,

Dettagli

Il Linguaggio Java. Le interfacce

Il Linguaggio Java. Le interfacce Il Linguaggio Java Le interfacce Ordinamento dei conti PROBLEMA: si vogliono ordinare i libretti di risparmio (SavingsAccount) in base al loro tasso di interesse REQUISITO: La classe dovrebbe essere ordinabile,

Dettagli

ESPRESSIONI. Ivan Lanese

ESPRESSIONI. Ivan Lanese ESPRESSIONI Ivan Lanese Argomenti Espressioni Spaziatura e commenti Per domani Domani sarete divisi in 2 gruppi Il gruppo coi portatili qui in aula Controllate di essere in grado di avviare Eclipse sul

Dettagli

Stringhe in C. Luca Abeni. Informatica Luca Abeni 1 / 10

Stringhe in C. Luca Abeni. Informatica Luca Abeni 1 / 10 Stringhe in C Luca Abeni Informatica Luca Abeni 1 / 10 Stringhe in C Stringhe: tipo di dato strutturato Sequenze di caratteri Linguaggio C: progettato per la semplicità No supporto nativo per le stringhe

Dettagli

Oggetti. La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming), prende il nome dall elemento su cui si basa, l oggetto.

Oggetti. La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming), prende il nome dall elemento su cui si basa, l oggetto. Classi e oggetti Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming), prende il nome dall elemento su cui si basa, l oggetto. OOP Vantaggi facilità di lettura e di comprensione

Dettagli

La programmazione ad oggetti (Parte 1)

La programmazione ad oggetti (Parte 1) La programmazione ad oggetti (Parte 1) Algoritmicamente November 21, 2009 http://algoritmicamente.wordpress.com/ 1 Introduzione Una proprietà importante del C++ è quella che denisce questo linguaggio come

Dettagli

Esempio 2: Subtyping

Esempio 2: Subtyping Esempio 2: Subtyping 22 Subclassing e subtyping Fino ad ora abbiamo trattato l ereditarietà come strumento che consente il riuso flessibile di classi già esistenti mediante l aggiunta o la ridefinizione

Dettagli

Un esecutore di un linguaggio simbolico e costituito dalla coppia Compilatore, processore (o Interprete, processore)

Un esecutore di un linguaggio simbolico e costituito dalla coppia Compilatore, processore (o Interprete, processore) Un esecutore di un linguaggio simbolico e costituito dalla coppia Compilatore, processore (o Interprete, processore) Macchina astratta: un linguaggio di programmazione trasforma un calcolatore in una macchina

Dettagli

NON ABBIAMO ANCORA CORRETTO LE PROVETTE!!!

NON ABBIAMO ANCORA CORRETTO LE PROVETTE!!! NON ABBIAMO ANCORA CORRETTO LE PROVETTE!!! OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/

Dettagli

Perché il linguaggio C?

Perché il linguaggio C? Il linguaggio C 7 Perché il linguaggio C? Larga diffusione nel software applicativo Standard di fatto per lo sviluppo di software di sistema Visione a basso livello della memoria Capacità di manipolare

Dettagli

Breve Ripasso del linguaggio C

Breve Ripasso del linguaggio C Breve Ripasso del linguaggio C Michelangelo Diligenti Ingegneria Informatica e dell'informazione diligmic@diism.unisi.it Compilazione, linking, ecc sorgente oggetto librerie sorgente oggetto editor sorgente

Dettagli

Variabili e Costanti

Variabili e Costanti Struttura di un Programma C++ Un programma descrive una sequenza di azioni ogni azione è descritta da una espressione un insieme di espressioni seguite da ; è un istruzione espressione = più piccola unità

Dettagli

Standard Template Library

Standard Template Library Standard Template Library Standard Template Library Progettata per gestire insiemi di dati in modo comodo ed efficiente senza conoscere dettagli implementativi Fa parte dello standard C++ È basata a sulla

Dettagli

Dichiarazione di una classe. Dichiarazione ereditarietà

Dichiarazione di una classe. Dichiarazione ereditarietà Introduzione Il Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (OOL), perché permette di realizzare in un programma tutti i concetti alla base dell OOP quali: l astrazione dei dati, mediante

Dettagli

Stringhe in C. Nicu Sebe. Informatica Nicu Sebe 1 / 14

Stringhe in C. Nicu Sebe. Informatica Nicu Sebe 1 / 14 Stringhe in C Nicu Sebe Informatica Nicu Sebe 1 / 14 Stringhe in C Stringhe: tipo di dato strutturato Sequenze di caratteri Linguaggio C: progettato per la semplicità No supporto nativo per le stringhe

Dettagli

Strutture Dinamiche. Strutture Dinamiche

Strutture Dinamiche. Strutture Dinamiche Corso di Informatica A Vito Perrone 1 Indice Allocazione e de-allocazione di memoria Liste e loro gestione 2 Allocazione e cancellazione di memoria malloc (sizeof (TipoDato)); Crea in memoria una variabile

Dettagli

Corso di Grafica Computazionale

Corso di Grafica Computazionale Corso di Grafica Computazionale Note di C++ Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Ing. Informatica Università degli Studi di Siena Note Iniziali Il C++ non ha il concetto dei packages In

Dettagli

Alcuni errori tipici. Frammento 1

Alcuni errori tipici. Frammento 1 Alcuni errori tipici Frammento 1 Sulla gestione errori... Deve essere controllato l esito delle funzioni di libreria malloc-calloc non controllate! Mai fidarsi del valore dei parametri passati a una f.ne

Dettagli

Il primo programma C++

Il primo programma C++ Il linguaggio C++ A better C Il linguaggio C++ nasce presso i laboratori di ricerca della AT&T Bell (Murray Hill, NJ) a partire dal 1979, ad opera di Bjarne Stroustrup. Rappresenta una estensione del linguaggio

Dettagli

Algoritmi e Strutture Dati. Lezione 1

Algoritmi e Strutture Dati. Lezione 1 Algoritmi e Strutture Dati Lezione 1 www.iet.unipi.it/a.virdis Antonio Virdis antonio.virdis@unipi.it 1 Ma io so già programmare! Fondamenti I Sia dato un array contenente delle frasi. Scrivere un programma

Dettagli

Il linguaggio C. Puntatori e dintorni

Il linguaggio C. Puntatori e dintorni Il linguaggio C Puntatori e dintorni 1 Puntatori : idea di base In C è possibile conoscere e denotare l indirizzo della cella di memoria in cui è memorizzata una variabile (il puntatore) es : int a = 50;

Dettagli

Esercizi. La funzione swapint() primo tentativo

Esercizi. La funzione swapint() primo tentativo Politecnico di Milano Esercizi Puntatori, struct con campi puntatore, puntatori a struct, rapporto tra array e puntatori. FUNZIONI Passaggio di parametri per indirizzo, passaggio di array. #include

Dettagli

Indice. Introduzione PARTE PRIMA LE BASI DEL C++: IL LINGUAGGIO C 1

Indice. Introduzione PARTE PRIMA LE BASI DEL C++: IL LINGUAGGIO C 1 Indice Introduzione XV PARTE PRIMA LE BASI DEL C++: IL LINGUAGGIO C 1 Capitolo 1 Una panoramica sul linguaggio C 3 1.1 Le origini e la storia del linguaggio C 3 1.2 Il C è un linguaggio di medio livello

Dettagli

Passaggio dei parametri

Passaggio dei parametri Passaggio dei parametri Per valore Il valore viene copiato dall environment esterno all environment della funzione o procedura Cambiamenti dei parametri così passati non si riflettono sull environment

Dettagli

La classe std::vector della Standard Template Library del C++

La classe std::vector della Standard Template Library del C++ La classe std::vector della Standard Template Library del C++ Alberto Garfagnini Università degli studi di Padova 23 Ottobre 2013 Programmazione generica in C++ : i Template I templates sono probabilmente

Dettagli

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this romina.eramo@univaq.it http://www.di.univaq.it/romina.eramo/tlp Roadmap > Struttura di una classe > Costruttore > Riferimento

Dettagli

Overloading - Overriding

Overloading - Overriding 1 Overloading - Overriding Overloading: Funzioni con uguale nome e diversa firma possono coesistere. move(int dx, int dy) move(int dx, int dy, int dz) Overriding: Ridefinizione di una funzione in una sottoclasse

Dettagli

Un tipo di dato astratto (ADT) definisce una categoria concettuale con le sue proprietà: una definizione di tipo

Un tipo di dato astratto (ADT) definisce una categoria concettuale con le sue proprietà: una definizione di tipo TIPI DI DATO ASTRATTO Un tipo di dato astratto (ADT) definisce una categoria concettuale con le sue proprietà: una definizione di tipo implica un dominio, D un insieme di operazioni ammissibili su oggetti

Dettagli

Corso di Programmazione ad Oggetti

Corso di Programmazione ad Oggetti Corso di Programmazione ad Oggetti Il meccanismo dell ereditarietà a.a. 2008/2009 Claudio De Stefano 1 L ereditarietà consente di definire nuove classi per specializzazione o estensione di classi preesistenti,

Dettagli

Perché il linguaggio C?

Perché il linguaggio C? Il linguaggio C 7 Perché il linguaggio C? Larga diffusione nel software applicativo Standard di fatto per lo sviluppo di software di sistema Visione a basso livello della memoria Capacità di manipolare

Dettagli

Lettura e scrittura di file di dati input/output

Lettura e scrittura di file di dati input/output Lettura e scrittura di file di dati input/output Lettura e scrittura da disco Molto semplice in C++: si fa esattamente come se fosse una tastiera (se sto leggendo da disco) o lo schermo (se sto scrivendo

Dettagli

File: /home/peppino/area_lavori/ese orgenti/oggetti/ohm_classe.cpp Pagina 1 di 5

File: /home/peppino/area_lavori/ese orgenti/oggetti/ohm_classe.cpp Pagina 1 di 5 File: /home/peppino/area_lavori/ese orgenti/oggetti/ohm_classe.cpp Pagina 1 di 5 * esempi_c++/sorgenti/ohm_classe.cpp * * Una classe semplice per applicare la legge di OHM * * @autore Giuseppe Talarico

Dettagli

Oggetti e classi. La classe è un modello (un contenitore) che definisce la forma di un oggetto, specificando:

Oggetti e classi. La classe è un modello (un contenitore) che definisce la forma di un oggetto, specificando: Classi Oggetti e classi La classe è un modello (un contenitore) che definisce la forma di un oggetto, specificando: Come è fatto (i dati) Quali operazioni si possono fare con- e sull oggetto (le funzioni)

Dettagli

Pile: implementazione. Pile: implementazione. Pile: implementazione con array. Pile: implementazione con array. Pile: implementazione con array

Pile: implementazione. Pile: implementazione. Pile: implementazione con array. Pile: implementazione con array. Pile: implementazione con array Sommario Pile: Implementazione con Array Esempio: algoritmo per il controllo del bilanciamento delle parentesi. Tipi riferimento Pile: implementazione Si consideri ora la realizzazione della pila. Si sono

Dettagli

Capitolo 10 - Strutture

Capitolo 10 - Strutture 1 Capitolo 10 - Strutture Strutture In molte situazioni, una variabile non è sufficiente per descrivere un oggetto. Ad esempio, una posizione sul piano cartesiano è identificata da due coordinate, e la

Dettagli

Introduzione al C++ (continua)

Introduzione al C++ (continua) Introduzione al C++ (continua) I puntatori Un puntatore è una variabile che contiene un indirizzo di memoria pi_greco 3.141592 pi_greco_ptr indirizzo di 3.141592 & DEREFERENZIAZIONE RIFERIMENTO * se x

Dettagli

Il creator di un oggetto è l entità (oggetto o funzione) che crea un oggetto. L owner di un oggetto è l entità responsabile della sua distruzione

Il creator di un oggetto è l entità (oggetto o funzione) che crea un oggetto. L owner di un oggetto è l entità responsabile della sua distruzione Il creator di un oggetto è l entità (oggetto o funzione) che crea un oggetto L owner di un oggetto è l entità responsabile della sua distruzione Creator e owner in generale non coincidono class ExprParser

Dettagli

Compendio sottoinsieme del C++ a comune col C. (Libreria standard, Input/Output, Costanti, Dichiarazioni e typedef, Memoria Dinamica)

Compendio sottoinsieme del C++ a comune col C. (Libreria standard, Input/Output, Costanti, Dichiarazioni e typedef, Memoria Dinamica) Compendio sottoinsieme del C++ a comune col C (Libreria standard, Input/Output, Costanti, Dichiarazioni e typedef, Memoria Dinamica) Librerie 1/2 Il solo insieme di istruzioni di un linguaggio di programmazione

Dettagli