GUI e AWT 12/05/2003. z GUI. z GUI in Java: l AWT. z Esempi. z Principi alla base. z Da fare e da non fare. Stefano Mizzaro - GUI e AWT 2/37

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "GUI e AWT 12/05/2003. z GUI. z GUI in Java: l AWT. z Esempi. z Principi alla base. z Da fare e da non fare. Stefano Mizzaro - GUI e AWT 2/37"

Transcript

1 Scaletta *8,H$:7 Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine mizzaro@dimi.uniud.it 12 maggio 2003 z GUI z GUI in Java: l AWT z Esempi z Principi alla base Componenti, eventi, gestori eventi (ascoltatori) Classi interne Layout z Da fare e da non fare Stefano Mizzaro - GUI e AWT 2/37 Cos è una GUI z Graphical User Interface z Interazione utente-programma basata su Linea di comando (shell Unix) z Solo testo, tastiera, cursore GUI (Mozilla, MSWord, XEmacs, ) z Grafica, finestre, pulsanti, puntatore/mouse, menu z Finora solo linea di comando z Come si fanno le GUI in Java? Stefano Mizzaro - GUI e AWT 3/37 z 7XWWRqXQRJJHWWR GUI in Java Finestre, pulsanti, (componenti) Azioni dell utente! (eventi) Gestori degli eventi z AWT (Abstract Window Toolkit): classi predefinite (java.awt.*, java.awt.event.*, ) z AWT: GUI indipendenti dalla piattaforma (lo stesso codice funziona su varie piattaforme HW/SW) Stefano Mizzaro - GUI e AWT 4/37 Un esempio (1/2) z La nostra prima GUI: una finestra vuota che non fa nulla VXSHULQXWLOHVXSHU*8, VHW%RXQGV'LPHQVLRQL VHW7LWOH*8,7LWRORILQHVWUD VHW9LVLEOHWUXH5HQGHYLVLELOH Stefano Mizzaro - GUI e AWT 5/37 z Classe di prova z Proviamo! Un esempio (2/2) SXEOLFFODVV3URYD*8,^ *8,ILQHVWUD3ULQFLSDOH QHZ*8, 6\VWHPRXWSULQWOQ)LQH Stefano Mizzaro - GUI e AWT 6/37 Stefano Mizzaro 1

2 Come funziona? Le classi usate z In GUI1 c è solo il costruttore z che viene chiamato nel main z e, usando opportunamente i metodi delle sopraclassi, crea la finestra z Notate che Fine viene visualizzato subito z Cosa c è in Frame e nelle superclassi? Stefano Mizzaro - GUI e AWT 7/37 Stefano Mizzaro - GUI e AWT 8/37 Gestione eventi z Così com è non fa nulla! z Ci sono solo componenti, non gestori di eventi z Modifichiamo la nostra GUI per gestire un evento (chiusura finestra) z Click su X evento che codice eseguire? z Invocazioni implicite: il programmatore scrive il metodo, non la chiamata mette il metodo è in un oggetto (ascoltatore) associa l oggetto all azione Stefano Mizzaro - GUI e AWT 9/37 Ascoltatore (1/3) SXEOLFFODVV*8, H[WHQGV)UDPH ^ SXEOLF*8, ^ $VFROWDWRUHDVF QHZ$VFROWDWRUH VHW%RXQGV VHW7LWOH*8, VHW9LVLEOHWUXH DGG:LQGRZ/LVWHQHUDVF$JJLXQJH ODVFROWDWRUH Stefano Mizzaro - GUI e AWT WKLVDGG:LQGRZ/LVWHQHUDVF 10/37 HYHQW Ascoltatore (2/3) Ascoltatore (3/3) SXEOLFFODVV$VFROWDWRUHH[WHQGV:LQGRZ$GDSWHU ^ SXEOLFYRLGZLQGRZ&ORVHG :LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFFODVV3URYD*8, ^ *8, ILQHVWUD3ULQFLSDOH QHZ*8, 6\VWHPRXWSULQWOQ)LQH SXEOLFYRLGZLQGRZ&ORVLQJ :LQGRZ(YHQW H^ HJHW:LQGRZGLVSRVH Stefano Mizzaro - GUI e AWT 11/37 z (quasi nessuna modifica) Stefano Mizzaro - GUI e AWT 12/37 Stefano Mizzaro 2

3 Meccanismo di gestione eventi z Azione utente z Creazione dell istanza dell evento opportuno (sottoclasse di AWTEvent) z Invocazione (automatica) dei metodi dell ascoltatore (un istanza di EventListener) L ascoltatore deve essersi registrato in precedenza per quegli eventi (addwindowlistener) L istanza-evento viene passata come argomento al metodo invocato automaticamente Stefano Mizzaro - GUI e AWT 13/37 Ascoltatori e adattatori Stefano Mizzaro - GUI e AWT 14/37 Gerarchia degli eventi Stefano Mizzaro - GUI e AWT 15/37 Tutto è un oggetto! z 3 istanze: La GUI (Frame) L evento generato dal click del mouse sul pulsante di chiusura finestra (WindowEvent) L ascoltatore con il codice eseguito per gestire l evento (WindowListener) z Facciamo un diagramma unico! z (4a istanza: il gestore della posizione degli oggetti che potrebbero esserci nella finestra) Stefano Mizzaro - GUI e AWT 16/37 Senza l adattatore HYHQW SXEOLFFODVV$VFROWDWRUHLPSOHPHQWV:LQGRZ/LVWHQHU ^ SXEOLFYRLGZLQGRZ2SHQHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ,FRQLILHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ'HLFRQLILHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ$FWLYDWHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ'HDFWLYDWHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ&ORVHG :LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ&ORVLQJ :LQGRZ(YHQW H^ HJHW:LQGRZGLVSRVH Stefano Mizzaro - GUI e AWT 17/37 Ascoltatori e classi interne z Meglio estendere un Adapter che implementare un Listener z Però c è eredità singola z e poi è scomodo creare tante classi z e poi come accedo alle variabili z Soluzione: classi interne per gli ascoltatori Membro ( dentro la classe ) (usate questa!) Locali ( dentro un metodo ) Anonime ( dentro un metodo e senza nome ) Stefano Mizzaro - GUI e AWT 18/37 Stefano Mizzaro 3

4 Ascoltatore e classe membro HYHQW FODVV$VFROWDWRUHH[WHQGV:LQGRZ$GDSWHU^ Ascoltatore e classe locale HYHQW FODVV$VFROWDWRUHH[WHQGV:LQGRZ$GDSWHU^ Stefano Mizzaro - GUI e AWT 19/37 Stefano Mizzaro - GUI e AWT 20/37 Ascoltatore e classe anonima HYHQW :LQGRZ$GDSWHU DVF QHZ:LQGRZ$GDSWHU^ DGG:LQGRZ/LVWHQHUQHZ:LQGRZ$GDSWHU^ Stefano Mizzaro - GUI e AWT 21/37 Aggiungiamo qualcosa z Ok, ora l interfaccia fa qualcosa, ma è vuota z Aggiungiamo: un etichetta (Label) un pulsante (Button) add, definito in Component Stefano Mizzaro - GUI e AWT 22/37 Etichetta e pulsante (1/5) FODVV*8, H[WHQGV)UDPH ^ SXEOLF*8, ^ $VFROWDWRUHDVF QHZ$VFROWDWRUH VHW%RXQGV VHW7LWOH*8, WKLVDGG1RUWKQHZ/DEHO3UHPLLOSXOVDQWH %XWWRQ E QHZ%XWWRQ3UHPLPL 3DQHOS QHZ3DQHO SDGGE WKLVDGG6RXWKS WKLVDGG:LQGRZ/LVWHQHUDVF VHW9LVLEOHWUXH Stefano Mizzaro - GUI e AWT 23/37 Etichetta e pulsante (2/5) SXEOLFFODVV3URYD*8, ^ *8, ILQHVWUD3ULQFLSDOH QHZ*8, z Eh, il pulsante non fa nulla z perché manca l ascoltatore! z Click su pulsante ActionEvent Stefano Mizzaro - GUI e AWT 24/37 Stefano Mizzaro 4

5 Etichetta e pulsante (3/5) HYHQW FODVV$VFROWDWRUH3XOVDQWHLPSOHPHQWV$FWLRQ/LVWHQHU ^ 6\VWHPRXWSULQWOQ+DLSUHPXWRLOSXOVDQWH Stefano Mizzaro - GUI e AWT 25/37 Etichetta e pulsante (4/5) FODVV*8, H[WHQGV)UDPH ^ SXEOLF*8, ^ $VFROWDWRUHDVF QHZ$VFROWDWRUH $VFROWDWRUH3XOVDQWHDS QHZ$VFROWDWRUH3XOVDQWH VHW%RXQGV VHW7LWOH*8, WKLVDGG1RUWKQHZ/DEHO3UHPLLOSXOVDQWH %XWWRQ E QHZ%XWWRQ3UHPLPL 3DQHOS QHZ3DQHO SDGGE WKLVDGG6RXWKS WKLVDGG:LQGRZ/LVWHQHUDVF EDGG$FWLRQ/LVWHQHUDS VHW9LVLEOHWUXH Stefano Mizzaro - GUI e AWT 26/37 Etichetta e pulsante (5/5) SXEOLFFODVV3URYD*8, ^ *8, ILQHVWUD3ULQFLSDOH QHZ*8, Layout z Come disporre gli oggetti dentro un Container ( contenitore ) z LayoutManager: gestore di layout z Ogni sottoclasse di Container ha associata un istanza di LayoutManager z Ogni sottoclasse di Container ha un gestore di layout GLGHIDXOW (BorderLayout per Frame) Stefano Mizzaro - GUI e AWT 27/37 Stefano Mizzaro - GUI e AWT 28/37 Da fare e da non fare z Finestra con due bottoni z Classe MyFrame che Estende Frame Implementa uno o più listener z Si può fare in due modi Male Bene Stefano Mizzaro - GUI e AWT 29/37 MalFatto.java (1/3) HYHQW SXEOLFFODVV0DO)DWWRH[WHQGV)UDPH LPSOHPHQWV$FWLRQ/LVWHQHU:LQGRZ/LVWHQHU ^ %XWWRQ E QHZ%XWWRQ3XOVDQWH E QHZ%XWWRQ3XOVDQWH SXEOLF0DO)DWWR^ DGGEDGGE EDGG$FWLRQ/LVWHQHUWKLV EDGG$FWLRQ/LVWHQHUWKLV DGG:LQGRZ/LVWHQHUWKLV Stefano Mizzaro - GUI e AWT 30/37 Stefano Mizzaro 5

6 MalFatto.java (2/3) 2EMHFWVRXUFH HJHW6RXUFH LI VRXUFH E HOVHLI VRXUFH E HOVH 6\VWHPRXWSULQWOQ4XDOFRVDOWUR Stefano Mizzaro - GUI e AWT 31/37 MalFatto.java (3/3) SXEOLFYRLGZLQGRZ&ORVLQJ:LQGRZ(YHQW H^ 6\VWHPRXWSULQWOQ:LQGRZ&ORVLQJ SXEOLFYRLGZLQGRZ&ORVHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ'HLFRQLILHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ,FRQLILHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ$FWLYDWHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ'HDFWLYDWHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFYRLGZLQGRZ2SHQHG:LQGRZ(YHQW H^ SXEOLFVWDWLFYRLGPDLQ6WULQJ>@DUJV^ )UDPH ILQHVWUD QHZ0DO)DWWR Stefano Mizzaro - GUI e AWT 32/37 Perché è fatto male z Classe che fa 2 cose Costruisce la GUI Gestisce gli eventi z Tanti metodi vuoti inutili z Catene di if/else z N.B. Purtroppo molti libri usano questa tecnica / Stefano Mizzaro - GUI e AWT 33/37 BenFatto.java (1/2) HYHQW SXEOLFFODVV%HQ)DWWRH[WHQGV)UDPH ^ SXEOLF%HQ)DWWR^ %XWWRQ E QHZ%XWWRQ3XOVDQWH E QHZ%XWWRQ3XOVDQWH DGGEDGGE EDGG$FWLRQ/LVWHQHUQHZ$VFROWDWRUH3XOVDQWH EDGG$FWLRQ/LVWHQHUQHZ$VFROWDWRUH3XOVDQWH DGG:LQGRZ/LVWHQHUQHZ:LQGRZ$GDSWHU^ SXEOLFYRLGZLQGRZ&ORVLQJ:LQGRZ(YHQW H^ 6\VWHPRXWSULQWOQ:LQGRZ&ORVLQJ Stefano Mizzaro - GUI e AWT 34/37 BenFatto.java (2/2) SXEOLFFODVV$VFROWDWRUH3XOVDQWH LPSOHPHQWV$FWLRQ/LVWHQHU ^ SXEOLFFODVV$VFROWDWRUH3XOVDQWH LPSOHPHQWV$FWLRQ/LVWHQHU ^ SXEOLFVWDWLFYRLGPDLQ6WULQJ>@DUJV^ )UDPH ILQHVWUD QHZ%HQ)DWWR Stefano Mizzaro - GUI e AWT 35/37 Perché è fatto bene z Ascoltatori con classi interne z Evito codice inutile z Ogni classe fa un unica cosa z Evito catene di if/else, uso l eredità z 8QDFODVVHXQDUHVSRQVDELOLWj Stefano Mizzaro - GUI e AWT 36/37 Stefano Mizzaro 6

7 z GUI z GUI in Java: l AWT z Esempi z Principi alla base Riassunto Componenti, eventi, gestori eventi (ascoltatori) Classi interne Layout e layout manager z Da fare e da non fare Stefano Mizzaro - GUI e AWT 37/37 Stefano Mizzaro 7

Riassunto. GUI in Java con l AWT 1. Cos è una GUI. Oggi: GUI in Java, l AWT. GUI in Java. Un esempio. Stefano Mizzaro 1

Riassunto. GUI in Java con l AWT 1. Cos è una GUI. Oggi: GUI in Java, l AWT. GUI in Java. Un esempio. Stefano Mizzaro 1 Riassunto GUI in Java con l AWT 1 Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro mizzaro@dimi.uniud.it Programmazione, lezione 23 15 febbraio

Dettagli

Riassunto. GUI in Java con l AWT 1. Oggi: GUI in Java, l AWT. Oggi. GUI in Java. Cos è una GUI. Stefano Mizzaro 1

Riassunto. GUI in Java con l AWT 1. Oggi: GUI in Java, l AWT. Oggi. GUI in Java. Cos è una GUI. Stefano Mizzaro 1 Riassunto GUI in Java con l AWT 1 Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ mizzaro@uniud.it Programmazione, lezione 20 20 novembre

Dettagli

Applet 21/05/2003. z Gli applet. z Eventi del mouse. z Choice. z Menu. Stefano Mizzaro - Applet 2/25. z Da sovrascrivere per creare i nostri applet

Applet 21/05/2003. z Gli applet. z Eventi del mouse. z Choice. z Menu. Stefano Mizzaro - Applet 2/25. z Da sovrascrivere per creare i nostri applet Scaletta *OL DSSOHW Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/~mizzaro mizzaro@dimi.uniud.it 21 maggio 2003 z Gli applet Esempi Restrizioni z

Dettagli

NON ABBIAMO ANCORA CORRETTO LE PROVETTE!!!

NON ABBIAMO ANCORA CORRETTO LE PROVETTE!!! NON ABBIAMO ANCORA CORRETTO LE PROVETTE!!! OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/

Dettagli

Riassunto: cos è la OOP? classi astratte, interfacce, classi interne. Scaletta. Figura con area()? Figura senza area()? Stefano Mizzaro 1.

Riassunto: cos è la OOP? classi astratte, interfacce, classi interne. Scaletta. Figura con area()? Figura senza area()? Stefano Mizzaro 1. OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro mizzaro@dimi.uniud.it Programmazione,

Dettagli

L Abstract Windowing Toolkit. Le GUI in Java. Il Frame. Cenni sull ereditarietà. Gianpaolo Cugola - Sistemi Informativi in Rete

L Abstract Windowing Toolkit. Le GUI in Java. Il Frame. Cenni sull ereditarietà. Gianpaolo Cugola - Sistemi Informativi in Rete Le GUI in Java L Abstract Windowing Toolkit Fino ad ora abbiamo usato le classi del pacchetto JavaBook per realizzare semplici interfacce grafiche (GUI) Si tratta di classi facili da usare...... ma che

Dettagli

GUI e java swing. Elmenti della GUI. Eventi e listener contenitori componenti layout manager. caratteristiche speciali

GUI e java swing. Elmenti della GUI. Eventi e listener contenitori componenti layout manager. caratteristiche speciali GUI e java swing Raffaella Brighi, a.a. 2005/06 Corso di Laboratorio II. A.A. 2005-06 CdL Operatore Informatico Giuridico. Elmenti della GUI Eventi e listener contenitori componenti layout manager caratteristiche

Dettagli

Riassunto. GUI in Java con l AWT 2

Riassunto. GUI in Java con l AWT 2 Riassunto GUI in Java con l AWT 2 Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ mizzaro@dimi.uniud.it Programmazione, lezione 23 GUI in

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA5 A1.1 Awt e contenitori 1 Prerequisiti Programmazione base in Java Utilizzo di classi e oggetti Elementi di un interfaccia grafica 2 1 Introduzione Iniziamo lo studio

Dettagli

Autovalutazione. OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne. Riassunto: cos è la OOP?

Autovalutazione. OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne. Riassunto: cos è la OOP? OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ mizzaro@uniud.it Programmazione, lezione

Dettagli

! GUI in Java: AWT. ! Concetti: ! Componenti. ! Eventi. ! Ascoltatori. ! (Layout) ! Documentazione. ! Libri, Fotocopie. !

! GUI in Java: AWT. ! Concetti: ! Componenti. ! Eventi. ! Ascoltatori. ! (Layout) ! Documentazione. ! Libri, Fotocopie. ! Riassunto GUI in Java con l AWT 2 Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ mizzaro@uniud.it Programmazione, lezione 21 18 maggio 2015!

Dettagli

Le basi della grafica in Java. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli via Leopardi 132 Sesto san Giovanni

Le basi della grafica in Java. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli via Leopardi 132 Sesto san Giovanni Le basi della grafica in Java Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli via Leopardi 132 Sesto san Giovanni Elaborazione classica o imperativa L elaborazione è concentrata nel momento centrale, durante

Dettagli

Riassunto. GUI in Java con l AWT 2

Riassunto. GUI in Java con l AWT 2 Riassunto GUI in Java con l AWT 2 Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro mizzaro@dimi.uniud.it Programmazione, lezione 24 22 febbraio

Dettagli

Programmazione in rete e laboratorio

Programmazione in rete e laboratorio Programmazione in rete e laboratorio 2001-02 JAVA Alberto Martelli PROGRAMMAZIONE GRAFICA Molti programmi interagiscono con l utente attraverso una interfaccia grafica GUI - Graphical User Interface Java

Dettagli

La nostra finestra dovrebbe essere come mostra la figura: Diamo innanzitutto un occhiata alle componenti principali di input/output:

La nostra finestra dovrebbe essere come mostra la figura: Diamo innanzitutto un occhiata alle componenti principali di input/output: Esercitazione N4: Costruzione di una applicazione GUI utilizzando i componenti di base per realizzare l input e l output e cioè Label, TextBox, TextArea Button e Panel (Pannelli) I componenti che utilizzeromo

Dettagli

Programmazione in rete e laboratorio

Programmazione in rete e laboratorio Programmazione in rete e laboratorio JAVA Alberto Martelli PROGRAMMAZIONE GRAFICA Molti programmi interagiscono con l utente attraverso una interfaccia grafica GUI - Graphical User Interface Java fornisce

Dettagli

L interfaccia grafica con Java

L interfaccia grafica con Java L interfaccia grafica con Java 1/24 L interfaccia utente serve per la comunicazione tra utente e programma Distinguiamo le interfacce tra quelle a caratteri e quelle grafiche Le GUI (Graphical user interface)

Dettagli

I Layout Manager di java. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli via Leopardi 132 Sesto san Giovanni

I Layout Manager di java. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli via Leopardi 132 Sesto san Giovanni I Layout Manager di java Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli via Leopardi 132 Sesto san Giovanni Creazione di interfacce complesse con i layout manager La posizione di un componente aggiunto

Dettagli

Eventi e listener per i componenti grafici

Eventi e listener per i componenti grafici Eventi e listener per i componenti grafici Raffaella Brighi, a.a. 2005/06 Corso di Laboratorio II. A.A. 2005-06 CdL Operatore Informatico Giuridico. Eventi e listener Eventi e listener (ascoltatori) sono

Dettagli

Eventi di azione. // con interfaccia per eventi di azione

Eventi di azione. // con interfaccia per eventi di azione Eventi di azione (Interfaces ActionListener, Classes ActionEvent) Sono generati quando si premono bottoni, si selezionano voci di menù, si preme invio mentre si scrive in un campo di testo. In awt sono

Dettagli

ISTITUTO STATALE D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS - BRUNELLESCHI EMPOLI Anno scolastico 2015/2016

ISTITUTO STATALE D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS - BRUNELLESCHI EMPOLI Anno scolastico 2015/2016 ISTITUTO STATALE D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS - BRUNELLESCHI EMPOLI Anno scolastico 2015/2016 Classe: 4^A inf Prof.ssa Lami Carla Prof. Simone Calugi Programma di INFORMATICA GENERALE, APPLICAZIONI

Dettagli

Grafica ed eventi. Più movimento alle classi

Grafica ed eventi. Più movimento alle classi Grafica ed eventi Più movimento alle classi 1 ActionListener Listener: è una classe che implementa ActionListener e definisce actionperformed( ) Per aggiungere un ActionListener ad un oggetto c c.addactionlistener(listener);

Dettagli

Programmazione Java: Interfacce grafiche (GUI)

Programmazione Java: Interfacce grafiche (GUI) Programmazione Java: Interfacce grafiche (GUI) romina.eramo@univaq.it http://www.di.univaq.it/romina.eramo/tlp ( 1 ) (GUI) Interfacce grafiche Rendere facili le cose semplici e possibili le cose difficili

Dettagli

Paradigmi di programmazione (sperimentazioni)

Paradigmi di programmazione (sperimentazioni) Paradigmi di programmazione (sperimentazioni) 2000-01 JAVA Alberto Martelli Programmazione grafica PROGRAMMAZIONE GRAFICA Molti programmi interagiscono con l utente attraverso una interfaccia grafica GUI

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA5 B1 Gestione eventi 1 1 Prerequisiti Programmazione base in Java Utilizzo di classi e oggetti AWT o Swing Programmazione ad eventi 2 1 Introduzione Le interfacce create

Dettagli

Principi di base della programmazione di interfacce grafiche in Java

Principi di base della programmazione di interfacce grafiche in Java Principi di base della programmazione di interfacce grafiche in Java Riccardo Silvestri 4 giugno 2010 Introduzione L'interfaccia grafica (Graphical User Interface, in breve GUI) facilita l'interazione

Dettagli

L interfaccia grafica in Java

L interfaccia grafica in Java L interfaccia grafica in Java Java possiede due package per la creazione di interfacce grafiche java.awt javax.swing AWT (Abstract Widget Toolkit) presente già in Java 1.0, migliorato in Java 1.1. Invariato

Dettagli

GRAFICA ED EVENTI SWING, AWT e JavaFX

GRAFICA ED EVENTI SWING, AWT e JavaFX GRAFICA ED EVENTI SWING, AWT e JavaFX argomenti JavaFX: architettura e gerarchia Componenti principali: Stage, Scene, contenuti Gestione degli eventi Java Package Grafici I package grafici che comprende

Dettagli

Classi astratte. Master in Web Technology e Security luglio - settembre 2000. Interfacce

Classi astratte. Master in Web Technology e Security luglio - settembre 2000. Interfacce Master in Web Technology e Security luglio - settembre 2000 JAVA Alberto Martelli Parte III Programmazione grafica Classi astratte Vogliamo implementare un algoritmo di ordinamento di un array che sia

Dettagli

Unità B2 Gestione eventi 2

Unità B2 Gestione eventi 2 (A) CONOSCENZA TERMINOLOGICA Dare una breve descrizione dei termini introdotti: MouseListener MouseAdapter TextListener KeyListener KeyAdapter ItemListener getkeycode() getkeychar() (B) CONOSCENZA E COMPETENZA

Dettagli

Programmazione in Java e gestione della grafica. Lezione 19

Programmazione in Java e gestione della grafica. Lezione 19 Programmazione in Java e gestione della grafica Lezione 19 2 Parliamo di Componenti della GUI (Graphics User Interface) OBIETTIVI 3 Imparare i principi su cui sono basate le GUI Costruire dellegui e gestire

Dettagli

z Campionario di componenti z Per ogni componente: z Classi ausiliarie z Disegno z Ogni istanza rappresenta un colore z Vedi documentazione API

z Campionario di componenti z Per ogni componente: z Classi ausiliarie z Disegno z Ogni istanza rappresenta un colore z Vedi documentazione API / $:7FDPSLRQDULRGHL FRPSRQHQWL Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/~mizzaro mizzaro@dimi.uniud.it 19 maggio 2003 Scaletta z Campionario

Dettagli

Java SE 6. Programmazione grafica (3)

Java SE 6. Programmazione grafica (3) Java SE 6 Programmazione grafica (3) diegozabot@yahoo.it ursula.castaldo@gmail.com Event Listeners (1) Se vogliamo che una classe risponda a degli eventi utente, deve implementare l'interfaccia che si

Dettagli

Lezione n.12 LPR Informatica Applicata GUI programming

Lezione n.12 LPR Informatica Applicata GUI programming Università degli Studi di Pisa Lezione n.12 LPR Informatica Applicata GUI programming 19/05/2008 Laura Ricci UNA SEMPLICE INTERFACCIA PER INSTANT MESSAGING JAVA GUI: COMPONENTI BASE import java.awt.*;

Dettagli

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e polimorfismo

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e polimorfismo Esempi al calcolatore su: 1) 2) Subtyping e polimorfismo 1 Esempio 1: 2 Introduzione Java prevede due automatismi legati ai costruttori: Se una classe non ha costruttori viene creato automaticamente il

Dettagli

24 - Possibili approfondimenti

24 - Possibili approfondimenti 24 - Possibili approfondimenti Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it

Dettagli

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Classi e oggetti A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming),

Dettagli

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e Polimorfismo

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e Polimorfismo Esempi al calcolatore su: 1) 2) Subtyping e Polimorfismo 1 Esempio 1: 2 Introduzione Java prevede due automatismi legati ai costruttori: Se una classe non ha costruttori viene creato automaticamente il

Dettagli

Grafica in Java. introduzione

Grafica in Java. introduzione Grafica in Java introduzione Awt vs swing Contenitori Top level Swing: indipendenza dalla piattaforma muro grezzo da rivestire ad esempio con pannelli Frame Un frame (lett.: 'cornice') è, a livello visivo,

Dettagli

Scaletta. Cenni di computabilità. Cosa fa un programma? Definizioni (1/2) Definizioni (2/2) Problemi e domande. Stefano Mizzaro 1

Scaletta. Cenni di computabilità. Cosa fa un programma? Definizioni (1/2) Definizioni (2/2) Problemi e domande. Stefano Mizzaro 1 Scaletta Cenni di computabilità Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ mizzaro@uniud.it Programmazione, lezione 23 27 novembre 2013

Dettagli

! Problemi, domande, risposte. ! Algoritmi che calcolano funzioni. ! Funzioni computabili e non. ! Problema = insieme di domande omogenee. !

! Problemi, domande, risposte. ! Algoritmi che calcolano funzioni. ! Funzioni computabili e non. ! Problema = insieme di domande omogenee. ! Scaletta Cenni di computabilità Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ mizzaro@uniud.it Programmazione, lezione 24 26 maggio 2015!

Dettagli

Programmazione ad Oggetti. JFrame è la classe di base per le finestre Fornisce tutte le caratteristiche di una finestra vuota

Programmazione ad Oggetti. JFrame è la classe di base per le finestre Fornisce tutte le caratteristiche di una finestra vuota Programmazione ad Oggetti Interfacce grafiche V 1.2 Marco Torchiano 2005 JFrame JFrame è la classe di base per le finestre Fornisce tutte le caratteristiche di una finestra vuota Barra del titolo Pulsanti

Dettagli

18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce

18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce 18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/

Dettagli

17 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce

17 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce 17 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/

Dettagli

Oggi. La programmazione strutturata - III. Sequenza e selezione. Dove siamo. Iterazione: while e do/while. Raffinamenti successivi.

Oggi. La programmazione strutturata - III. Sequenza e selezione. Dove siamo. Iterazione: while e do/while. Raffinamenti successivi. La programmazione strutturata - Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ mizzaro@dimi.uniud.it Programmazione, lezione 6 Oggi Stefano

Dettagli

JFrame. Chiusura della finestra. JFrame - Esempio. Tipologia di GUI. Linee guida. Programmazione ad Oggetti 6/12/09. finestre

JFrame. Chiusura della finestra. JFrame - Esempio. Tipologia di GUI. Linee guida. Programmazione ad Oggetti 6/12/09. finestre JFrame JFrame è la classe di base per le finestre Programmazione ad Oggetti Interfacce grafiche Fornisce tutte le caratteristiche di una finestra vuota Barra del titolo Pulsanti standard Bordo ridimensionabile

Dettagli

A. Ferrari. AWT e Swing. Java. Alberto Ferrari Informatica

A. Ferrari. AWT e Swing. Java. Alberto Ferrari Informatica AWT e Swing Java Alberto Ferrari Informatica AWT o Abstract Window Toolkit (AWT) è la libreria Java contenente le classi e le interfacce fondamentali per la creazione di elementi grafici o è stata inserita

Dettagli

Introduzione alla programmazione con linguaggio Java {Dott.ssa E. Calabresu, Dr. M. Carta, Ing. M. Ennas, Ing. S. Piras, Ing. F.

Introduzione alla programmazione con linguaggio Java {Dott.ssa E. Calabresu, Dr. M. Carta, Ing. M. Ennas, Ing. S. Piras, Ing. F. Introduzione alla programmazione con linguaggio Java 2004 {Dott.ssa E. Calabresu, Dr. M. Carta, Ing. M. Ennas, Ing. S. Piras, Ing. F. Saba } Note di Copyright Queste trasparenze (slide) sono coperte dalle

Dettagli

Linguaggi di Programmazione I Lezione 16

Linguaggi di Programmazione I Lezione 16 Linguaggi di Programmazione I Lezione 16 Prof. Marcello Sette mailto://marcello.sette@gmail.com http://sette.dnsalias.org 10 giugno 2008 Introduzione 3 Approccio ad una GUI.....................................................

Dettagli

La nostra interfaccia avrà l aspetto seguente:

La nostra interfaccia avrà l aspetto seguente: Esercitazione N6: Utilizzo di GridLayout per la costruzione di una Calcolatrice. Gestione degli eventi mediante il metodo getsource di ActionEvent e utilizzo di Font. La nostra interfaccia avrà l aspetto

Dettagli

PROVA FINALE Ingegneria del software

PROVA FINALE Ingegneria del software PROVA FINALE Ingegneria del software Ing. Jody Marca jody.marca@polimi.it Laboratorio N 3 Cosa faremo oggi 2 Interfaccia grafica e SWING Lettura e scrittura di Files di properties Internazionalizzazione

Dettagli

L oggetto creato. Creazione di Oggetti. Rectangle: il concetto 10. Costruzione. Lo spazio di memoria del linguaggio Java. Rectangle: l oggetto

L oggetto creato. Creazione di Oggetti. Rectangle: il concetto 10. Costruzione. Lo spazio di memoria del linguaggio Java. Rectangle: l oggetto Usare e costruire oggetti Variabili e Oggetti Lo spazio di memoria di Java Le API di Java Gli oggetti sono entità di un programma che si possono manipolare invocando i metodi System.out oggetto della classe

Dettagli

Laboratorio di Informatica. Il Sistema Operativo. Il Sistema Operativo 1

Laboratorio di Informatica. Il Sistema Operativo. Il Sistema Operativo 1 Corso di Laboratorio di Informatica 1 Contenuti L architettura a strati di un calcolatore I compiti del sistema operativo L esecuzione delle applicazioni Cos è il Sistema Operativo? Un programma che gestisce

Dettagli

Inizializzare oggetti

Inizializzare oggetti Inizializzare oggetti Uso della Classe Software per TLC - AA 2008/2009 1 Costruttori e polimorfismo Uso della Classe Un codice migliore Software per TLC - AA 2008/2009 2 Costruttori ed Ereditarietà Output:

Dettagli

Configurazione di una vs. Laboratorio di sistemi interattivi. Dal modello formale all implementazione

Configurazione di una vs. Laboratorio di sistemi interattivi. Dal modello formale all implementazione Laboratorio di sistemi interattivi Lezione 10: Dal modello formale all implementazione General Course Information 1 Dal modello formale all implementazione Interprete universale del formalismo possibile

Dettagli

Programmazione in Java e gestione della grafica. Lezione 21

Programmazione in Java e gestione della grafica. Lezione 21 Programmazione in Java e gestione della grafica Lezione 21 2 Parliamo ( ancora ) di Eventi della GUI (Eventi del mouse e della tastiera) 3 Gestione degli eventi del mouse Eventi del Mouse Creo un oggetto

Dettagli

Gerarchia delle classi Classi astratte Interfacce (Eccezioni) Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 1

Gerarchia delle classi Classi astratte Interfacce (Eccezioni) Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 1 Gerarchia delle classi Classi astratte Interfacce (Eccezioni) Laboratorio di Programmazione - Esercitazio 1 Gerarchia delle classi Una sottoclasse eredita metodi, variabili, etc. dalla superclasse... Per

Dettagli

Applet. Applet: il termine identifica piccole applicazioni da eseguirsi all interno di un browser.

Applet. Applet: il termine identifica piccole applicazioni da eseguirsi all interno di un browser. Applet IngSW0304 p.1 Applet Applet: il termine identifica piccole applicazioni da eseguirsi all interno di un browser. Una pagina web può contenere un riferimento al codice di un applet che verrà scaricato

Dettagli

Diagramma delle classi

Diagramma delle classi Diagramma delle classi Questo diagramma (mostrato nella pagina successiva) costruito utilizzando lo standard UML mostra le relazioni che ci sono fra le varie classi della nostra applicazione, mostrando

Dettagli

Android. Android04: Gestione eventi.

Android. Android04: Gestione eventi. Android Android04: Gestione eventi diegozabot@yahoo.it Gestione eventi In contrapposizione alle interfacce testuali, dove l'utente interagisce solamente con la tastiera, nelle interfacce grafiche l'utente

Dettagli

Marco Faella Elementi di programmazione di interfacce Grafiche. Il pattern OBSERVER.

Marco Faella Elementi di programmazione di interfacce Grafiche. Il pattern OBSERVER. Marco Faella Elementi di programmazione di interfacce Grafiche. Il pattern OBSERVER. 9 Lezione n. Parole chiave: Java Corso di Laurea: Informatica Insegnamento: Linguaggi di Programmazione II Email Docente:

Dettagli

! Riassunto. ! for. ! Cicli annidati. ! Esempi, esercizi, errori tipici. ! Programmazione strutturata. ! break e continue I1; I2; I3;

! Riassunto. ! for. ! Cicli annidati. ! Esempi, esercizi, errori tipici. ! Programmazione strutturata. ! break e continue I1; I2; I3; La programmazione strutturata - Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ mizzaro@uniud.it Programmazione, lezione 6 Oggi Stefano Mizzaro

Dettagli

GUI e java swing. Templates per GUI degli IDE. Gli IDE forniscono Template per generare interfacce grafiche.

GUI e java swing. Templates per GUI degli IDE. Gli IDE forniscono Template per generare interfacce grafiche. GUI e java swing Raffaella Brighi, a.a. 2006/07 Corso di Laboratorio II. A.A. 2006-07 CdL Operatore Informatico Giuridico. Templates per GUI degli IDE Gli IDE forniscono Template per generare interfacce

Dettagli

maggio 2004 Stefano Sanna - gerda@crs4.it

maggio 2004 Stefano Sanna - gerda@crs4.it java.awt awt.* Abstract Window Toolkit maggio 2004 Agenda Java e interfacce grafiche Caratteristiche di AWT Design e implementazione di interfacce grafiche Panoramica dei componenti disponibili Primitive

Dettagli

La programmazione ad oggetti: chiamate di metodi. Overloading. This

La programmazione ad oggetti: chiamate di metodi. Overloading. This ISTITUTO D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS BRUNELLESCHI - EMPOLI Materia: INFORMATICA PROGRAMMA SVOLTO A.S. 2015/2016 Classe IV C Informatica Proff. Fabio Ciao / Simone Calugi Libro di testo: Cloud B P.

Dettagli

Usare e costruire oggetti. Concetti Fondamentali. Interfaccia Pubblica di una. Application Program Interface

Usare e costruire oggetti. Concetti Fondamentali. Interfaccia Pubblica di una. Application Program Interface Concetti Fondamentali Interfaccia pubblica di una classe Le API di Java Lo spazio di memoria della macchina astratta Java Blocchi e sottoblocchi Variabili di frame e loro visibilità Importazioni di classi

Dettagli

Java GUI. Swing Java

Java GUI. Swing Java Java GUI Swing Java 1 Introduzione n Componenti grafici di Java (Swing) Utilizzo di alcuni dei metodi per creare semplici finestre grafiche Accesso ai JavaDoc per usare meglio gli oggetti già pronti n

Dettagli

Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS "M. M. Milano" Polistena (RC)

Autore: Prof. Agostino Sorbara ITIS M. M. Milano Polistena (RC) In questa lezione introduciamo alcuni strumenti che Java rende disponibili per la creazione di interfacce utente a manipolazione diretta, dette anche WYSISYG (what you see is what you get), con un elevato

Dettagli

Sistemi Mobili e Wireless Android Interfacce utente: Widget e Layout (2)

Sistemi Mobili e Wireless Android Interfacce utente: Widget e Layout (2) Sistemi Mobili e Wireless Android Interfacce utente: Widget e Layout (2) Stefano Burigat Dipartimento di Matematica e Informatica Università di Udine www.dimi.uniud.it/burigat stefano.burigat@uniud.it

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA5 B2 Gestione eventi (2) 1 Prerequisiti Programmazione base in Java Utilizzo di classi e oggetti AWT o Swing Programmazione ad eventi 2 1 Introduzione Continuiamo la

Dettagli

Interfacce grafiche (GUI)

Interfacce grafiche (GUI) Interfacce grafiche (GUI) AWT, Applet e Swing In questo lezione vedremo come Java permette di creare programmi con una interfaccia grafica. Quando si dota un programma di una GUI, cambia completamente

Dettagli

Interazioni col mondo: eventi

Interazioni col mondo: eventi Interazioni col mondo: eventi Le interazioni di una GUI con il mondo esterno sono segnalate tramite eventi: click del mouse, inserimento di testo, selezione/attivazione... Gli eventi che memorizzano queste

Dettagli

Application VS Applet

Application VS Applet Linguaggi Corso M-Z - Laurea in Ingegneria Informatica A.A. 2007-2008 Alessandro Longheu http://www.diit.unict.it/users/alongheu alessandro.longheu@diit.unict.it - lezione 20 - Java Applet 1 Application

Dettagli

Concetti principali Ereditarietà e (overriding) di metodi. Ereditarietà e costruttori Livelli di accesso protected e package La classe Object

Concetti principali Ereditarietà e (overriding) di metodi. Ereditarietà e costruttori Livelli di accesso protected e package La classe Object Ereditarietà Concetti principali Ereditarietà e (overriding) di metodi Dynamic dispatch e polimorfismo Ereditarietà e costruttori Livelli di accesso protected e package La classe Object metodi tostring,

Dettagli

Programmazione Orientata agli Oggetti

Programmazione Orientata agli Oggetti Programmazione Orientata agli Oggetti Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale Massimo Ruffolo ruffolo@icar.cnr.it Istituto di CAlcolo e Reti ad alte prestazioni del Consiglio Nazionale delle Ricerche

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo L6 (JAVA9) 1 Introduzione alle applet 1 Prerequisiti Architettura client/server Elementi di base HTML Programmazione Java Utilizzo package awt di Java 2 1 Introduzione

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA5 A1.3 Gestori di layout 1 Prerequisiti Programmazione base in Java Utilizzo di classi e oggetti Elementi grafici di un interfaccia 2 1 Introduzione Noti i contenitori

Dettagli

Componenti di un sistema operativo

Componenti di un sistema operativo Componenti di un sistema operativo Dipartimento di Informatica Università di Verona, Italy Componenti di un S.O. Gestione dei processi Gestione della memoria primaria Gestione della memoria secondaria

Dettagli

Gestione degli eventi in Java

Gestione degli eventi in Java Gestione degli eventi in Java package java.awt.event.* Il modello degli eventi I componenti dell awt generano eventi in seguito alle azioni dell utente movimento del mouse click pressione di un tasto etc.

Dettagli

Esempio 2: Subtyping

Esempio 2: Subtyping Esempio 2: Subtyping 22 Subclassing e subtyping Fino ad ora abbiamo trattato l ereditarietà come strumento che consente il riuso flessibile di classi già esistenti mediante l aggiunta o la ridefinizione

Dettagli

LEZIONE 5. CORSO BASE DI AutoCad. Corso Base di AutoCad. AutoCad. Ing. Lorenzo Procino

LEZIONE 5. CORSO BASE DI AutoCad. Corso Base di AutoCad. AutoCad. Ing. Lorenzo Procino AutoCad CORSO BASE DI AutoCad Ing. Lorenzo Procino Email : lorenzo.procino@unifi.it LEZIONE 5 I BLOCCHI I BLOCCHI Un blocco è un insieme di oggetti memorizzati come unica entità. La loro gestione è definita

Dettagli

public void setbounds(int x,int y, int width,int height) lblgraffa1; txta1; lblx1; txtb1; lbly1; txtc1;

public void setbounds(int x,int y, int width,int height) lblgraffa1; txta1; lblx1; txtb1; lbly1; txtc1; Esercitazione N 8 Gestire la disposizione delle componenti di una finestra in modo libero senza LayoutManager. Un Applicazione per la soluzione Sistema Lineare In questa esercitazione vogliamo realizzare

Dettagli

Definizione di classi. Walter Didimo

Definizione di classi. Walter Didimo Definizione di classi Walter Didimo Definizione di classi Fino ad ora abbiamo imparato a: creare oggetti da classi già pronte usare gli oggetti creati, invocando metodi la creazione e l uso di oggetti

Dettagli

Algoritmo. La programmazione. Algoritmo. Programmare. Procedimento di risoluzione di un problema

Algoritmo. La programmazione. Algoritmo. Programmare. Procedimento di risoluzione di un problema Algoritmo 2 Procedimento di risoluzione di un problema La programmazione Ver. 2.4 Permette di ottenere un risultato eseguendo una sequenza finita di operazioni elementari Esempi: Una ricetta di cucina

Dettagli

Fondamenti di Informatica II 27. Laboratorio 8 Windows Forms

Fondamenti di Informatica II 27. Laboratorio 8 Windows Forms Interfacce utente Interfaccia utente parte del sistema operativo che consente all uomo di interagire con il computer Fondamenti di Informatica II 27. Laboratorio 8 Windows Forms interfaccia utente è nata

Dettagli

Come creare una presentazione di immagini con NavImm

Come creare una presentazione di immagini con NavImm Come creare una presentazione di immagini con NavImm Installa il programma NavImm (è sul cd Bianco e Nero e Software) se non hai quel cd puoi scaricare il programma da http://www.maecla.it/area_download.htm.

Dettagli

Sistemi Mobili e Wireless Android Interfacce utente: Widget e Layout (1)

Sistemi Mobili e Wireless Android Interfacce utente: Widget e Layout (1) Sistemi Mobili e Wireless Android Interfacce utente: Widget e Layout (1) Stefano Burigat Dipartimento di Matematica e Informatica Università di Udine www.dimi.uniud.it/burigat stefano.burigat@uniud.it

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA5 C2.1 Animazioni 1 Prerequisiti Programmazione base in Java Utilizzo di classi e oggetti Utilizzo di elementi grafici ed eventi Utilizzo classe Canvas 2 1 Introduzione

Dettagli

Corso di Informatica

Corso di Informatica Corso di Informatica Modulo T2 A1 - Interfacce grafiche 1 Prerequisiti Utilizzo di un sistema operativo Programmazione elementare ad oggetti Concetto di macchina virtuale Tipi di interfaccia Riferimento

Dettagli

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Programmazione Grafica: Eventi versione 1.0 Questo lavoro è concesso in uso secondo i termini di una licenza Creative Commons (vedi ultima pagina)

Dettagli

INTERFACCE GRAFICHE IN JAVA CON SWING DISPENSE

INTERFACCE GRAFICHE IN JAVA CON SWING DISPENSE INTERFACCE GRAFICHE IN JAVA CON SWING DISPENSE La Gestione degli Eventi Ogni oggetto grafico è predisposto ad essere sollecitato in qualche modo dall utente (per esempio un pulsante può essere premuto).

Dettagli

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e Polimorfismo

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e Polimorfismo Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e Polimorfismo 1 Esempio 1: Costruttori ed ereditarietà Costruttori ed ereditarietà 2 Introduzione Java prevede due automatismi legati

Dettagli

Informatica di Base

Informatica di Base Informatica di Base http://www.di.uniba.it/~laura/infbase/ Dip di Informatica Università degli studi di Bari Argomenti Software Software di sistema Software applicativo Sistema Operativo Driver per dispositivi

Dettagli

Applicazioni grafiche e finestre

Applicazioni grafiche e finestre Applicazioni grafiche e finestre / SampleFrame.java package sampleswingjavaapp; import java.awt.flowlayout; import java.awt.event.actionevent; import java.awt.event.actionlistener; import javax.swing.jbutton;

Dettagli

APPLICAZIONI & APPLET

APPLICAZIONI & APPLET APPLICAZIONI & APPLET Una applet ("applicazioncina") è una applicazione non autonoma, ma pensata per far parte di una pagina Internet Porta dinamicità alle pagine HTML "statiche" Viene eseguita dal browser,

Dettagli

Programmazione II. Lezione 18. Daniele Sgandurra 11/1/2011.

Programmazione II. Lezione 18. Daniele Sgandurra 11/1/2011. Programmazione II Lezione 18 Daniele Sgandurra daniele.sgandurra@iit.cnr.it 11/1/2011 1/26 Programmazione II Lezione 18 11/1/2011 Sommario 1 2/26 Programmazione II Lezione 18 11/1/2011 Parte I 3/26 Programmazione

Dettagli

interfacce ed eventi intercettare il mouse ed altri eventi

interfacce ed eventi intercettare il mouse ed altri eventi interfacce ed eventi intercettare il mouse ed altri eventi interfacce: premessa il termine "interfaccia" occorre in Java con due significati, collegati ma distinti 1. interface, parola chiave di Java e

Dettagli