La programmazione ad oggetti: chiamate di metodi. Overloading. This
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- Vittore Salvatori
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1 ISTITUTO D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS BRUNELLESCHI - EMPOLI Materia: INFORMATICA PROGRAMMA SVOLTO A.S. 2015/2016 Classe IV C Informatica Proff. Fabio Ciao / Simone Calugi Libro di testo: Cloud B P. Gallo, F.Salerno Minerva Scuola Libro di testo: Java programmazione ad oggetti ed applicazioni android - Atlas Appunti del docente messi sulla piattaforma Moodle U.D. 1: Evoluzione dei linguaggi di programmazione L importanza dell astrazione. La produzione del software: Pseudocodifica e Metodologia Top- Down L algoritmo. Programmazione strutturata. I paradigmi di programmazione. Storia dei linguaggi di programmazione. Elementi comuni ai linguaggi di programmazione. Programmazione ad oggetti. Confronto tra programmazione imperativa e ad oggetti U.D. 2 : La Programmazione ad oggetti Oggetti e classi Vantaggi della programmazione ad oggetti Implementazione di classi ed oggetti La programmazione ad oggetti: chiamate di metodi. Overloading. This Incapsulamento ed information hiding Vantaggi dell incapsulamento Classi e oggetti in notazione UML: rappresentazione di una classe. Rappresentazione di un oggetto Progettazione delle classi: individuazione delle classi. Spazio degli stati di una classe. Comportamento degli oggetti. Comunicazione tra oggetti Oggetti come parametri Le aggregazioni tra oggetti: oggetti come attributi Il metodo Main() della class Program
2 Primi programmi ad oggetti : esempi vari Classi: Dichiarazione di attributi. Dichiarazione di metodi. Costruttori. Distruttori. Tipi di variabili, ciclo di vita, ambito di visibilità ed inizializzazione. Scelta del tipo di accesso. Classi astratte. Override U. D. 3 : Le classi in Java Introduzione a Java : Eseguire un programma in Java#. Ambiente di sviluppo. Installazione di.eclipse/netbeans Framework. Il primo programma. Il comando di compilazione. Il tipo di dati in Java: definizione di assegnazione. Nomi di variabili. Tipi di dato. Tipo di dato Intero. Tipo char. Caratteri di Escape. Numeri in virgola mobile. Tipo booleano. Costanti Sistemi di visualizzazione ed acquisizione: sistema di visualizzazione delle informazioni in ambiente console. Acquisizione delle informazioni: La classe System La concatenazione. Conversioni (Casting) Operatori: Operatori aritmetici; operatori aritmetici composti; operatori relazionali; operatori logici; Strutture di controllo: algoritmi e pseudo codifica; istruzioni di controllo;istruzioni iterative Metodi, array e strutture : metodi; vettori, matrici e strutture;manipolazione delle stringhe. Classi ed oggetti: concetti generali. U.D. 4 : Ereditarietà e Polimorfismo Ereditarietà Specializzazione:tipi di ereditarietà e classi astratte Polimorfismo Binding statico e dinamico Richiamare i metodi delle superclassi
3 Metodi distruttori e Garbadge Collection Esempi vari Java Concetti generali: Incapsulamento. Polimorfismo Java Polimorfismo ed ereditarietà : Costruttori; costruttori parametrizzati; membri static di una classe; array di oggetti; puntatore this; overloading; polimorfismo; ereditarietà; namespace Esercizi vari U.D. 5 : GUI ed eventi Le interfacce utente Oggetti componenti ed oggetti contenitori. Gerarchie di oggetti e di classi GUI. Creazione ed utilizzo dei contenitori standard Inserimento e annidamento di oggetti GUI Pulsanti e campi di testo La gestione di eventi Eventi del mouse Eventi legati agli oggetti GUI La programmazione ad oggetti: conclusioni Esempi vari U.D. 6 : Eclipse/Netbeans Eclipse :Primo approccio Progetti di applicazioni user friendly: Controlli: approfondimento. Proprietà delle Classi per la realizzazione di interfacce grafiche. Button e TextBox, Label. Il RadioButton, CheckBox, ListBox. Finestre di Dialogo U.D. 7 : Le strutture dati (con OOP) Conoscenza e gestione dinamica delle seguenti strutture informative mediante OOP (= Oriented Programming Object) La struttura astratta di pila : le caratteristiche di una pila La struttura astratta di coda (e coda circolare) : le caratteristiche di una coda La struttura astratta di lista : le caratteristiche di una lista Introduzione agli alberi: definizione
4 PROGRAMMA DI LABORATORIO DI INFORMATICA Classe 4 C INF a. s LABORATORIO JAVA INTRODUZIONE Introduzione alla programmazione ad oggetti in JAVA. Installazione del JDK e settaggio della variabile d'ambiente PATH. Semplici programmi in JAVA privi di input; compilazione ed esecuzione da riga di comando. Primi esempi di input da tastiera con JAVA. JAVA LA PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI Definizione delle classi Persona e Bicicletta: creazione di istanze di oggetti e interazione fra queste [scambio di messaggi]. Definizione di costruttori, attributi e metodi. Progettazione e implementazione della classe Quadrato con un costruttore con parametri e i 2 metodi Perimetro e Area. Creazione di una seconda classe per il test della classe Quadrato. Realizzazione della classe Lampadina e di una classe di prova con la creazione di alcune istanze di Lampadina. Simulazione di una Partita di calcetto OOD [Progettazione ad oggetti con JAVA]. Realizzazione delle classi Moneta e PortaMonete. JAVA EREDITARIETÀ, POLIMORFISMO, CLASSI ASTRATTE E METODI ASTRATTI Introduzione all'uso dell'ereditarietà in JAVA: esempio relativo alle classi Libro e LibroSuJava. Esercitazione sull'ereditarietà: realizzazione della gerarchia Animali-->Uccelli, Animali-->Mammiferi-- >Gatti, Animali-->Mammiferi-->Cani e di una TestClass per il collaudo. Sviluppo di una gerarchia relativa a delle FigureGeometriche. Implementazione di gerarchie: GerarchiaImmobiliare e GerarchiaComputer. Simulazione di una ListaDellaSpesa con prodotti Alimentari e NonAlimentari. Derivazione di Pila, Coda e ListaConcatenata dal tipo ADT. JAVA IL GARBAGE COLLECTOR Esempio di funzionamento del Garbage Collector - Override del metodo Finalize().
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