Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013
|
|
|
- Armando Ferraro
- 8 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Programmazione a Oggetti e JAVA Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013
2 Sommario Paradigma O.O. Oggetti e Classi Ereditarietà
3 Paradigma Object-Oriented Il paradigma O.O. si ispira all ambiente che ci circonda, costituito da oggetti, identificati da: una componente statica, che ne descrive lo stato; una componente dinamica, che ne descrive il comportamento. Tutti gli oggetti che hanno le stesse caratteristiche appartengono ad una stessa classe (insieme). La classe è l entità astratta che rappresenta le caratteristiche (attributi) e i comportamenti (metodi) comuni che avranno gli oggetti generati a partire da essa. Si dice che un oggetto è una istanza (instance) di una classe (cioè un esemplare o caso particolare di una classe) per indicare che questo occupa memoria, a differenza della classe di appartenenza che ne definisce solo il tipo come sono organizzati i dati nella memoria. 3
4 Paradigma Object-Oriented Esempio (classe Autovettura) 4
5 Paradigma Object-Oriented Esempio (classe Autovettura) Con la classe Autovettura è possibile creare (istanziare) oggetti distinti: le autovetture concrete. Gli oggetti a differenza della classe ( modello ) avranno gli attributi inizializzati. Autovettura targa marcia colore giri_motore Notazione UML definizione di Classe accendiauto() spegniauto() cambiamarcia(int m) acceleraauto(int a) istance_of istance_of istance_of targa: CE 123 SA marcia: 0 colore: verde girimotore: 0 targa: AB 434 DE marcia: 4 colore: blu girimotore: 5000 targa: XY 823 SF marcia: 0 colore: rosso girimotore: 0 5
6 targa marcia colore giri_motore Autovettura Notazione UML definizione di Classe accendiauto() spegniauto() cambiamarcia(int m) acceleraauto(int a) istance_of istance_of istance_of targa: CE 123 SA marcia: 0 colore: verde girimotore: 0 targa: AB 434 DE marcia: 4 colore: blu girimotore: 5000 targa: XY 823 SF marcia: 0 colore: rosso girimotore: 0 6
7 Paradigma Object-Oriented Esempio (classe Persona) Classe per le persone : nome, cognome e città di residenza. 7
8 Paradigma Object-Oriented Con la classe Persona è possibile creare (istanziare) oggetti: le persone concrete. A differenza del modello avranno gli attributi inizializzati La relazione che esiste tra gli oggetti (p1, p2 e p3) e la classe che li ha generati è detta instance_of (istanza_di). 8
9 9
10 Paradigma Object-Oriented Consuetudini: i nomi delle classi sono al singolare con l iniziale maiuscola; i nomi dei metodi iniziano sempre con la lettera minuscola: se sono composti le successive parole hanno l iniziale maiuscola; i nomi degli attributi sono sempre minuscoli: se composti da più parole, queste sono separate con il carattere sottolineatura ( _ ). Per le rappresentazioni grafiche si utilizza l UML (Unified Modeling Language). <Classe> <attributi> Componente Statica Componente Dinamica <metodi> 10
11 Paradigma Object-Oriented Esempio (classe Persona) Classe per le persone fisiche: nome, cognome e città di residenza. Persona + String nome + String cognome - String città i nomi delle classi sono al singolare con l iniziale Maiuscola i nomi degli attributi sono sempre minuscoli: se composti da più parole, queste sono separate con il carattere sottolineatura ( _ ).; + setcitta( String c ) i nomi dei metodi iniziano sempre con la lettera minuscola: se sono composti le successive parole hanno l iniziale maiuscola; La regola di visibilità (scope) specifica se e come si può avere accesso agli elementi della classe: il carattere + specifica uno scope public: elemento visibile a tutti il carattere - lo scope private: elemento invisibile. 11
12 Principi Object Oriented Incapsulamento. E la capacità di una classe di incapsulare insieme dati e operazioni sui dati Information Hiding Nascondere attributi e operazioni che rappresentano l implementazione. Mostrare solo le operazioni che devono essere visibili dagli altri oggetti. Ereditarietà E la possibilità di derivare una classe da una classe esistente ereditando da quest ultima attributi e operazioni. La classe derivata è detta sottoclasse, la classe esistente superclasse. La sottoclasse può definire nuovi attributi e operazioni e ridefinire attributi e operazioni della superclasse sovrascrivendoli (Overriding) Polimorfismo Dal greco pluralità di forme : è la capacità di una entità di assumere forme diverse a seconda del contesto. In Java ci sono 2itipi di polimorfismo : overloading (eseguire,per una operazione, implementazioni diverse a seconda del contesto) e overriding 16/01/
13 Programmazione O.O. in Java Nell approccio orientato agli oggetti invece di modellare il problema adattandolo alla logica del calcolatore (specificando le singole azioni da compiere) si definiscono le classi necessarie a risolvere il problema (o si usano classi già disponibili) nel main si creano oggetti a partire dalle classi definite si utilizzano i metodi degli oggetti (gli oggetti possono interagire tra loro) per produrre risultati.
14 Esercizio Realizzare la classe Frazione secondo le informazioni presenti nel diagramma delle Classi UML in figura e scrivere un metodo testfrazione che verifichi il codice scritto. Un oggetto di tipo Frazione contiene una coppia di informazioni elementari: num e denom di tipo int. Deve essere possibile creare un nuovo oggetto Frazione a partire dai campi num e denom. Deve essere possibile sommare alla frazione di riferimento un altra frazione tramite il metodo somma. In particolare si tenga conto che il metodo somma consente di sommare 2 frazioni: la frazione oggetto di riferimento (es. f1) e un altra frazione (es. f2) e assegnare il risultato alla frazione somma (es. f3). va definito un metodo String tostring() che restituisce una descrizione testuale adeguata della frazione. Frazione - int num - int denom + Frazione(int num, int denom) + Frazione somma(frazione frazione) + int getnumeratore() + int getdenominatore() + String tostring ()
15 Esercizio Realizzare la classe Frazione secondo le informazioni presenti nel diagramma delle Classi UML in figura e scrivere un metodo testfrazione che verifichi il codice scritto. Costruttore Deve essere possibile creare un nuovo oggetto Frazione a partire dai campi num e denom - int num - int denom Frazione + Frazione(int num, int denom) + Frazione somma(frazione frazione) + int getnumeratore() + int getdenominatore() + String tostring ()
16 Esercizio Realizzare la classe Frazione secondo le informazioni presenti nel diagramma delle Classi UML in figura e scrivere un metodo testfrazione che verifichi il codice scritto. Metodo somma Deve essere possibile sommare alla frazione di riferimento un altra frazione tramite il metodo somma. In particolare si tenga conto che il metodo somma consente di sommare 2 frazioni: la frazione oggetto di riferimento (es. f1) e un altra frazione (es. f2) e assegnare il risultato alla frazione somma (es. f3). Frazione f3; Frazione f3=f1.somma(f2); Frazione - int num - int denom + Frazione(int num, int denom) + Frazione somma(frazione frazione) + int getnumeratore() + int getdenominatore() + String tostring ()
17 Esercizio Realizzare la classe Frazione secondo le informazioni presenti nel diagramma delle Classi UML in figura e scrivere un metodo testfrazione che verifichi il codice scritto. Metodo somma Deve essere possibile sommare alla frazione di riferimento un altra frazione tramite il metodo somma. In particolare si tenga conto che il metodo somma consente di sommare 2 frazioni: la frazione oggetto di riferimento (es. f1) e un altra frazione (es. f2) e assegnare il risultato alla frazione somma (es. f3). Frazione f3=new Frazione (0,0); f3=f1.somma(f2); Frazione - int num - int denom + Frazione(int num, int denom) + Frazione somma(frazione frazione) + int getnumeratore() + int getdenominatore() + String tostring ()
18 Esercizio Realizzare la classe Frazione secondo le informazioni presenti nel diagramma delle Classi UML in figura e scrivere un metodo testfrazione che verifichi il codice scritto. I metiodi get implementano l incapsulamento relativo la classe Frazione. - int num Frazione Possiamo notare che le variabili num e denom essendo state dichiarate private, non saranno accessibili da classi esterne. L accesso alle variabili num e denom viene effettuato dai metodi, getnumeratore e getdenominatore che operano in lettura. Va definito un metodo String tostring() che restituisce una descrizione testuale adeguata della frazione. - int denom + Frazione(int num, int denom) + Frazione somma(frazione frazione) + int getnumeratore() + int getdenominatore() + String tostring ()
19 public class Frazione { private int numeratore; private int denominatore; public Frazione(int numeratore, int denominatore){ this.numeratore=numeratore; this.denominatore=denominatore; public int getnumeratore(){ return this.numeratore; public int getdenominatore(){ return this.denominatore;
20 public Frazione somma(frazione frazione){ int den=this.denominatore*frazione.denominatore; int num=((frazione.denominatore)*this.numeratore) +(frazione.numeratore*this.denominatore); Frazione f=new Frazione(num,den); return f; public String tostring(){ return (this.numeratore+"/"+this.denominatore); f1 f2 f3 esempio
21 public class testfrazione { /** args */ public static void main(string[] args) { // TODO Auto-generated method stub Frazione f1=new Frazione(1,3); Frazione f2=new Frazione(2,5); Frazione f3=f1.somma(f2); System.out.println(f1.toString()); System.out.println(f2.toString()); System.out.println(f3.toString());
22 public class testfrazione { /** args */ public static void main(string[] args) { // TODO Auto-generated method stub Frazione f1=new Frazione(1,3); Frazione f2=new Frazione(5,5); Frazione f3=new Frazione (0,0); f3=f1.somma(f2); System.out.println(f1.toString()); System.out.println(f2.toString()); System.out.println(f3.toString()); in alternativa
23 Esercizio Realizzare la classe MioArray secondo le informazioni presenti nel diagramma delle Classi UML in figura e scrivere un metodo testarrayche verifichi il codice scritto. MioArray - int num[] - int length + MioArray(int num []) + int somma() + int stampa()
24 Esercizio MioArray public class MioArray{ int num[]; int length; variabili di istanza MioArray(int a[]){ num=a; length=num.length; public int somma(){ int res=0; for(int k=0;k<num.length;k++){ res=res+num[k]; return res; public void stampa(){ if(num.length==0) return; System.out.print("l'array = "+num[0]); for(int i=1; i<num.length; i++){ System.out.print(", "+num[i]); System.out.println(); costruttore metodo metodo
25 Esercizio MioArray public int prodotto(){ int res=1; for(int k=0;k<num.length;k++){ res=res*num[k]; return res; public int massimo(){ int max=num[0]; for(int k=0;k<num.length;k++){ if(num[k]>max) max=num[k]; return max; metodo metodo
26 class EsempioArray2{ public static void main(string args[]){ int v[]={2,9,54,12,45,78; MioArray a=new MioArray(v); int somma=a.somma(); double media=somma/a.length; System.out.println("L'array utilizzato:"); //stampa gli elementi dell'array a.stampa(); System.out.println("media ="+media); System.out.println("media ="+a.massimo()); Esercizio MyArray
27 Ereditarietà L'ereditarietà è un meccanismo fondamentale per il riutilizzo del codice nella programmazione a oggetti. Infatti tramite questo meccanismo è possibile estendere e potenziare classi già esistenti. In Java si usa l ereditarietà quando occorre definire una classe i cui oggetti hanno una struttura più ricca di quella di una classe già definita, oppure che realizzano delle funzionalità aggiuntive. La nuova classe più "specializzata" che eredita i campi e i metodi dalla classe preesistente viene detta Sottoclasse. La classe più "generale" (quella preesistente) si dice Superclasse. Si dice che la sottoclasse estende la superclasse.
28 Ereditarietà
29 Nuovo tipo di modificatore di visibilità!
30 esempio di oveloading
31 Overloading L'overloading rappresenta una importante caratteristica di Java che consente ad una classe di avere più metodi con lo stesso nome ma con parametri differenti ovvero con una firma diversa. Overload significa «sovraccaricare» ovvero definire più versioni di un metodo, utilizzando lo stesso nome ma una firma diversa. Per firma di un metodo si intende il numero e/o il tipo di argomenti nella dichiarazione. Infatti sulla base degli argomenti passati in fase di chiamata verrà riconosciuta la firma e richiamato il metodo corretto.
32 La qualifica protected: rende accessibile un campo a tutte le sottoclassi, presenti e future costituisce perciò un permesso di accesso valido per ogni possibile sottoclasse che possa essere definita.
33 L espressione super(...) invoca il costruttore della classe base, quindi deve avere i parametri attuali corrispondenti in numero e tipo a quelli formali. L espressione super.print() invoca il metodo print della classe base.
34 La parola chiave super nella forma super(...), invoca un costruttore della classe base nella forma super.val, consente di accedere al campo val della classe base (sempre che esso non sia private) nella forma super.metodo(), consente di invocare il metodo metodo() della classe base (sempre che esso non sia private)
35
36 Cosa abbiamo imparato? Il concetto di Ereditarietà; La differenza tra superclasse e sottoclasse; La qualifica protected; A cosa serve la parola chiave super. 16/01/
37 Questionario 1) Quali sono le proprietà fondamentali della programmazione OO? Ereditarietà, incapsulamento, polimorfismo, overloading e overriding; Incapsulamento, overloading e overriding; Ereditarietà, incapsulamento e polimorfismo; Ereditarietà, polimorfismo, overloading e overriding. 2) Quali delle seguenti non è una fase fondamentale della programmazione Object- Oriented? Utilizzare l incapsulamento dei metodi, che attraverso l overloading permette ad una classe di avere più metodi con lo stesso nome e con parametri differenti; Definire le classi; Utilizzare il polimorfismo dei metodi, che attraverso l overloading permette ad una classe di avere più metodi con lo stesso nome ma con parametri differenti; Implementare l information hiding. 16/01/
38 3) Che cos è l ereditarietà? E la tecnica che permette l accesso diretto a tutti gli attributi privati, rendendo la classe indipendente e riutilizzabile E la tecnica che permette ad una classe di incorporare nella sua dichiarazione un altra classe; E la tecnica che permette ad un interfaccia di accedere ad una classe generica di azioni; E la tecnica che permette di avere più metodi e costruttori all interno di una stessa classe con le stesse variabili d istanza. 4) Una Superclasse ha accesso ai membri di una sottoclasse? E una sottoclasse ha accesso ai membri di una Superclasse? Una superclasse ha accesso ai membri di una sottoclasse, ed anche una sottoclasse può accedere a tutti i membri non privati della sua superclasse; Una superclasse ha accesso ai membri di una sottoclasse, ma una sottoclasse non può accedere ai membri della sua superclasse; Una superclasse non ha accesso ai membri di una sottoclasse, ma una sottoclasse può accedere a tutti i membri non privati della sua superclasse; Una superclasse non ha accesso ai membri di una sottoclasse, ma una sottoclasse può accedere a tutti i membri della sua superclasse. 16/01/
39 5) Quando si crea una sottoclasse, quale o quali parole chiave vengono utilizzate per includere una superclasse? Estend; Super e Extends; Super; Extends. 6)Analizzare la seguente parte di programma: class ScatolaPeso extends Scatola{ private int peso; public ScatolaPeso(int a,int l,int p,int pe){ super (a,l,p); peso=pe; Per quale funzione viene utilizzato, in questa caso, la parola chiave super? Per invocare il costruttore della classe base; Per invocare un metodo della classe base; Per accedere ad un campo della classe base; Per accedere ai membri della superclasse. 16/01/
40 7) Per quale delle seguenti funzioni non può essere utilizzata la parola chiave super? Per accedere ai membri della superclasse; Per incorporare nella dichiarazione di una classe quella di un altra; Per invocare un metodo della classe base; Per invocare il costruttore della classe base. 8) Quale dei seguenti non è un modificatore di accesso? Private ; Public; Default; Protect. 16/01/
41 Esercizio Classe Punto su piano cartesiano Implementare una classe Java che rappresenti un punto nel piano cartesiano. La classe Punto è caratterizzata dalle sue coordinate (due valori di tipo double) e fornisce i seguenti metodi: un costruttore di default (nessun parametro): inizializza le coordinate con i valori (0,0) un costruttore che prenda come parametri due valori double e li imposti come coordinate del punto void sposta(double x, double y): imposta i valori dei parametri x e y come nuove coordinate del punto boolean coincide(punto p): verifica se il punto p coincide con il punto istanza su cui viene invocato il metodo (due punti sono coincidenti quando hanno le stesse coordinate) boolean simmetricox(punto p): verifica se il punto passato come parametro èsimmetrico al punto corrente rispetto all'asse x (ovvero se le coordinate x dei due punti sono uguali e la coordinata y del punto passato come parametro è l'opposto della coordinata y dell'oggetto istanza di invocazione). boolean simmetricoy(punto p): verifica se il punto passato come parametro è simmetrico al punto corrente rispetto all'asse y (ovvero se le coordinate y dei due punti sono uguali e la coordinata x del punto passato come parametro è l'opposto della coordinata x dell'oggetto istanza di invocazione). tostring: restituisce una stringa che descrive il punto nel formato (x,y) in cui x e y sono le coordinate correnti del punto. La classe deve essere opportunamente incapsulata (cioè deve fornire anche i metodi get* ed set* per le coordinate del punto). Verificare la correttezza del codice compilando ed eseguendo una classe di prova. Si produca anche lo schema UML
42 Esercizio Classe Punto su piano cartesiano Implementare una classe Java che rappresenti un Libro. La classe Libro è caratterizzata dal titolo (stringa) e da un array di stringhe contenenti i nomi degli autori e fornisce i seguenti metodi: aggiungiautore(s) che presa in ingresso un stringa s la inserisce nell'array contenente i nomi degli autori, in modo che il nome dell'i-esimo autore inserito occupi la posizione corrispondente dell'array. numeroautori() che restituisce il numero degli autori del libro. getautore(i) che dato un intero i, restituisce l'autore in posizione i nell'array degli autori. tostring() che restituisce una stringa rappresentante il libro, scrivendo il titolo sulla prima riga e l'elenco degli autori separati da una virgola sulla seconda. La classe deve essere opportunamente incapsulata (cioè deve fornire anche i metodi get* ed set* ). Verificare la correttezza del codice compilando ed eseguendo una classe di prova. Si produca anche lo schema UML
Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013
Programmazione a Oggetti e JAVA Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Sommario Programmazione O.O. Oggetti e Classi Metodi Parametri Variabili di istanza Costruttori Variabili locali Esercizi Implica: Programmazione
A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas
Classi e oggetti A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming),
Programmazione ad oggetti
Programmazione ad oggetti OOP La programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming) ha l obiettivo di formalizzare gli oggetti del mondo reale e di costruire con questi un mondo virtuale.
Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I)
Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Ing. Gianluca Caminiti Sommario ( OOP ) Programmazione Object-Oriented Incapsulamento, Ereditarietà, Polimorfismo Richiami
Ingegneria del Software
Ingegneria del Software Analisi Object Oriented ed Elementi di Programmazione OO Origini Le metodologie ad oggi nascono negli anni 70 ma si affermano solo nelgi anni 80 grazie alla nascita dei linguaggi
14 - Metodi e Costruttori
14 - Metodi e Costruttori Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it
Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e polimorfismo
Esempi al calcolatore su: 1) 2) Subtyping e polimorfismo 1 Esempio 1: 2 Introduzione Java prevede due automatismi legati ai costruttori: Se una classe non ha costruttori viene creato automaticamente il
Programmazione a oggetti
Programmazione a oggetti Quanti oggetti, tra di loro parlando, fanno programmi. Pilu Crescenzi [email protected] Università di Firenze Programmazione a oggetti p.1/32 Cosa è un oggetto Una scatola software
Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java
Fondamenti di Informatica Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Proprietà object-oriented di Java Definendo le caratteristiche e le operazioni di
18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce
18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/
La classe java.lang.object
La classe java.lang.object In Java: Gerarchia di ereditarietà semplice Ogni classe ha una sola super-classe Se non viene definita esplicitamente una super-classe, il compilatore usa la classe predefinita
Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011
Fondamenti di Informatica 1 Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Sommario Paradigma OO Incapsulamento Polimorfismo e Overloading Ereditarietà e Overriding Esercizi svolti Esercizi proposti Paradigma OO Le
Laboratorio di programmazione
Laboratorio di programmazione Lezione VIII Tatiana Zolo [email protected] 1 PROGRAMMAZIONE A OGGETTI Quando si programma a oggetti si scompone il problema in sottogruppi di parti collegate che tengono
Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 22 settembre 2014. Negli esercizi proposti si utilizzano le seguenti classi:
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 22 settembre 2014 TEMPO DISPONIBILE: 2 ore Negli
Ereditarietà. Ereditarietà. Ereditarietà. Ereditarietà
L ereditarietà è il meccanismo attraverso cui viene implementata la relazione di specializzazione (is-a). L ereditarietà è il meccanismo attraverso cui una classe (derivata) eredita da un altra classe
Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce
Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce Fondamenti di Informatica L-B 1 Classi astratte Java ci consente di definire classi in cui uno o più metodi non sono implementati, ma
Laboratorio di Programmazione 1 [Java]
Laboratorio di Programmazione 1 [Java] Prova di esame - 26 Gennaio 2011 Tempo massimo: 50 minuti Si implementino in Java le classi Tavolo e Pizzeria. La classe Tavolo ha i seguenti attributi: nome (una
Esempio 2: Subtyping
Esempio 2: Subtyping 22 Subclassing e subtyping Fino ad ora abbiamo trattato l ereditarietà come strumento che consente il riuso flessibile di classi già esistenti mediante l aggiunta o la ridefinizione
Esempi in Java di program.ne O-O
Esempi in Java di program.ne O-O Ereditarietà Polimorfismo statico e dinamico Esercitazione laboratorio Interfaccia Comparable e Comparator 1 Gerarchia di ereditarietà Persona IS_A Docente Studente Tecnico
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate
Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 11 luglio 2014
Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 11 luglio 2014 TEMPO DISPONIBILE: 2 ore Negli esercizi
Programmazione ad Oggetti
Programmazione ad Oggetti Analisi e Progettazione OO Origini Le metodologie ad oggetti nascono negli anni 70 ma si affermano solo negli anni 80 grazie alla nascita dei linguaggi di programmazione ad oggetti
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate
Ereditarietà e Polimorfismo
Ereditarietà e Polimorfismo Riusare il software A volte si incontrano classi con funzionalità simili In quanto sottendono concetti semanticamente vicini È possibile creare classi disgiunte replicando le
Programmazione a Oggetti Lezione 7. Il linguaggio Java: aspetti generali
Programmazione a Oggetti Lezione 7 Il linguaggio Java: aspetti generali Sommario Obiettivi di JAVA Portabilità: produrre codice eseguibile su più piattaforme (JVM) Affidabilità: Evitare il più possibile
Programmazione Orientata agli Oggetti. Emilio Di Giacomo e Walter Didimo
Programmazione Orientata agli Oggetti Emilio Di Giacomo e Walter Didimo Una metafora dal mondo reale la fabbrica di giocattoli progettisti Un semplice giocattolo Impara i suoni Dall idea al progetto Toy
Programmazione orientata agli oggetti. Ivan Lanese
Programmazione orientata agli oggetti Ivan Lanese Argomenti Programmazione orientata agli oggetti Classi Oggetti Costruttori Scrivere grosse applicazioni La gran parte delle applicazioni sono GROSSE Windows
Uguaglianza e copia di oggetti
Uguaglianza e copia di oggetti Sommario 1. Classi Object e Class 2. Uguaglianza superficiale e uguaglianza profonda 3. Copia superficiale e copia profonda 4. Uguaglianza e copia in classi derivate 1 La
Programmazione con Java
Programmazione con Java Classi e istanze in Java Definizione di classe in Java A meno che non si usino classi già scritte da altri, prima di poter creare un qualsiasi oggetto devo creare la sua rappresentazione:
Corso sul linguaggio Java
Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA2 2.1- Funzioni 1 Prerequisiti Programmazione elementare in Java Tecnica top-down Concetto matematico di funzione Compilazione e link di programmi Esecuzione di funzioni
Fondamenti di Informatica T-1. Costruttori Ereditarietà
Costruttori Ereditarietà 2 Costruttori Si occupano della creazione e dell'allocazione in memoria degli oggetti. public class Persona{ //Variabili di istanza private String nome; private String cognome;
Object-Oriented Programming
Object-Oriented Programming Una metodologia di programmazione che consente di modellare la realtà in modo più naturale e vicino all uomo Concetti fondamentali Oggetto Incapsulazione Messaggio Classe Ereditarietà
TIPI PRIMITIVI: LIMITI
TIPI PRIMITIVI: LIMITI I tipi primitivi sono i "mattoni elementari" del linguaggio In varie situazioni può però essere necessario trattare i tipi primitivi come oggetti quando una funzione pretende come
16 - Ereditarietà, tipi e gerarchie
16 - Ereditarietà, tipi e gerarchie Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo
16 - Ereditarietà, tipi e gerarchie
16 - Ereditarietà, tipi e gerarchie Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://pages.di.unipi.it/milazzo milazzo
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali. Esempio Animali
Classi astratte e progettazione OOP Esempio: l enciclopedia degli animali 1 Ereditarietà, polimorfismo e altri sporchi trucchi Facciamo un esempio che ci permette di comprendere come vengono utilizzate
Modulo 2: Strutture fondamentali della programmazione Java
Modulo 2: Strutture fondamentali della programmazione Java Argomenti Trattati: Un semplice programma Java: Presentazione di un primo Esempio; Introduzione alla struttura; Compilazione ed esecuzione. Argomenti
Riassunto. La programmazione OO. Oggi. Esempio
Riassunto La programmazione OO Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro/ [email protected] Programmazione, lezione 17 29 novembre
La programmazione ad oggetti (OOP)
Oggetti e Classi (CAP 10) Alberto Garfagnini, Marco Mazzocco Università degli studi di Padova 30 Novembre 2011 La programmazione ad oggetti (OOP) È un approccio concettuale alla programmazione (indipendente
Gerarchia di classi Java 1
Costruttori della sottoclasse Gerarchia di classi Java Parte 2 Corso di laurea in Comunicazione digitale I costruttori non vengono ereditati, non essendo membri di classe Vengono definiti esplicitamente
TIPI PRIMITIVI E CLASSI WRAPPER
I tipi primitivi come oggetti Package java.lang In varie situazioni, può essere comodo poter trattare i tipi primitivi come oggetti per passarli per riferimento a una funzione quando una funzione pretende
Riassunto: cos è la OOP? classi astratte, interfacce, classi interne. Scaletta. Figura con area()? Figura senza area()? Stefano Mizzaro 1.
OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro [email protected] Programmazione,
Metodi statici. Dichiarazione e chiamata di metodi statici
Metodi statici Dichiarazione e chiamata di metodi statici Cos è un metodo Un metodo è un blocco di istruzioni che fornisce una funzionalità e viene identificato con un nome Può avere dei parametri ed un
Laboratorio di Programmazione 1 [Java]
Laboratorio di Programmazione 1 [Java] Prova di esame - 7 Settembre 2010 Tempo massimo: 50 minuti Si implementino in Java le classi Tavolo e Ristorante. La classe Tavolo ha i seguenti attributi: numero
Classi e array. Viene ora affrontato un problema di definizione di una classe in cui una variabile d istanza è di tipo array
Classi e array Viene ora affrontato un problema di definizione di una classe in cui una variabile d istanza è di tipo array Si vuole definire una classe Polinomio per la rappresentazione di polinomi a
9 - Array. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo
9 - Array Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it Corso di Laurea
INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1. Fondamenti di Informatica
Fondamenti di Informatica INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Fondamenti di Informatica - Programma Un programma è una formulazione
Fondamenti di Informatica T-1. Classi e metodi astratti
Classi e metodi astratti 2 Classi astratte L'ereditarietà è utile per rappresentare tassonomie e gerarchie di entità reali. Non sempre però tutti i livelli della gerarchia rappresentano entità concrete.
La programmazione ad oggetti: chiamate di metodi. Overloading. This
ISTITUTO D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS BRUNELLESCHI - EMPOLI Materia: INFORMATICA PROGRAMMA SVOLTO A.S. 2015/2016 Classe IV C Informatica Proff. Fabio Ciao / Simone Calugi Libro di testo: Cloud B P.
Programmazione a Oggetti e JAVA. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013
Programmazione a Oggetti e JAVA Prof. B.Buttarazzi A.A. 2012/2013 Sommario Variabili statiche Ereditarietà multipla Le interfacce Binding Esercizi Variabili statiche Se una variabile di una classe ha il
7 - Programmazione procedurale: Dichiarazione e chiamata di metodi ausiliari
7 - Programmazione procedurale: Dichiarazione e chiamata di metodi ausiliari Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa
Fondamenti di Informatica T-1. Ereditarietà & Polimorfismo
Ereditarietà & Polimorfismo Ereditarietà Meccanismo per definire una nuova classe (classe derivata) come specializzazione di un altra (classe base) La classe base modella un concetto generico La classe
Le basi del linguaggio Java
Le basi del linguaggio Java Compilazione e interpretazione Quando si compila il codice sorgente scritto in Java, il compilatore genera il codice compilato, chiamato bytecode. È un codice generato per una
Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this
Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this [email protected] http://www.di.univaq.it/romina.eramo/tlp Roadmap > Struttura di una classe > Costruttore > Riferimento
Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java
Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Classi e Oggetti: Metafora Parte a versione 2.2 Questo lavoro è concesso in uso secondo i termini di una licenza Creative Commons (vedi ultima pagina)
Definizione di classi. Walter Didimo
Definizione di classi Walter Didimo Definizione di classi Fino ad ora abbiamo imparato a: creare oggetti da classi già pronte usare gli oggetti creati, invocando metodi la creazione e l uso di oggetti
