progettare & costruire di FRANCESCO PENTELLA
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- Giuliano Pepe
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1 progettare & costruire di FRANCESCO PENTELLA GAME con Arduino Un joystick di tipo digitale per il nostro progetto è una buona soluzione per via della presenza di un microcontrollore. In realtà, il joystick della Nintendo, aggiunge un po di complessità al nostro lavoro: la proposta di casa Nintendo differisce leggermente dalle altre proposte per via del diverso protocollo utilizzato; in effetti, in un sistema del genere i segnali sono inviati non utilizzando sistemi separati ma un canale unico seriale per mezzo di un protocollo custom. Un gamepad o joypad è un controller per videogiochi dotato di diversi tasti, progettato per essere tenuto in mano non appoggiato ad un piano. In seguito la teccontroller L architettura Arduino è utilizzabile in qualsiasi contesto, tanto che diversi utilizzatori e appassionati hanno anche pensato di mettere a punto una specifica applicazione per NES controller Nintendo tecnologia permette di utilizzare sistemi di controllo estremamente integrati e flessibili nel- L attuale le differenti applicazioni di tipo ludico che risultano particolarmente apprezzati. Rispetto ai sistemi utilizzati in passato, oggi si propongono soluzioni con diverso impatto; in effetti, la possibilità di utilizzare, ad esempio, un joystick con l associata elettronica integrata di comando, ci permette di rendere gli impianti meno ingombranti e di ridurre notevolmente i costi e con la diretta conseguenza di aumentare la competitività sul mercato. Sul mercato esistono diversi strumenti di questo tipo, ad esempio, JMPEI, un joystick ad asse singolo, compatto e robusto, sviluppato per quelle applicazioni dove il controllo finale e la funzionalità dell impugnatura assumono un aspetto d estrema importanza. In realtà, esiste anche la possibilità di sfruttare il gamepad NES come sistema di controllo attraverso il microcontrollore Arduino. In particolare, in quest articolo si vuole mettere in evidenza una proposta molto interessante che utilizza solo pochi segnali utilizzando Arduino come sistema di comando e a libreria SNESpad che si propone di interfacciare un joystick SNES della Nintendo, figura 1. Figura 1: il gamped del NES. Figura 2: NES controller data. 42
2 Figura 3: lo schema elettrico della scheda Arduino. nologia è cambiata tanto che i diversi gamepad incorporano di solito anche un joystick fino ad arrivare alle soluzioni attuali che integrano anche sistemi senza fili di tipo wireless, con diverse funzioni aggiuntive. Il controller del NES, ovvero Nintendo Entertainment System, si presenta con un aspetto a mattoncino con 4 pulsanti: i pulsanti azione A e B e quelli di selezione ed avvio del gioco Select e Start. NES CONTROLLER Il pad SNES funziona esattamente come il controller NES, tranne che dispone di due 4021, di una CLK con sedici impulsi e sedici bit di dati. Un pad SNES può essere connesso ad un NES, semplicemente scambiando alla fine il connettore. La tabella 2 mostra il pinout con l associazione dei colori. Non solo, è anche possibile adattare un joystick originariamente realizzato per un Nintendo SNES ad un PC. In effetti, dopo aver collegato un joystick ad una porta parallela di un PC, è necessario installare il relativo driver: la porta parallela potrebbe essere configurata come ECP ricorrendo alla configurazione del BIOS. Il gestore del controllo interpreta i segnali provenienti dal Nintendo Entertainment System attraverso otto uscite, una per ogni tasto del controller, che vanno verso l unità MCU. In rete è possibile trovare diverse informazioni utili e interessanti che descrivono le specifiche del NES fino ad arrivare ad illustrare anche il protocollo che il dispositivo utilizza per interfacciarsi con un controllore. Non solo, è utile ricordare che possono essere recuperate informazioni più utili, come il codice sorgente di un ipotetica gestione, nell alberatura dei sorgenti della versione x86 dei sorgenti del kernel di Linux. La connessione del controller NES si termina con un connettore maschio, che qualcuno chiama anche D-Cannon e a 43
3 progettare & costruire LISTATO 1 Driver per NESpad #include NESpad.h #include WProgram.h // NESpad::NESpad() // NESpad::NESpad(2,3,4); // NESpad::NESpad(int strobe, int clock, int data) : m_strobe (strobe), m_clock (clock), m_data (data) pinmode(strobe, OUTPUT); pinmode(clock, OUTPUT); Figura 4: pinout. questo proposito la figura 6 mostra lo schema del controller NES. Dei sette fili, o linee, due di queste non sono assolutamente collegati al circuito, mentre degli altri cinque uno va alla linea dei +5 V e l altro verso la massa, lasciando così disponibili tre fili interessanti. La figura 2, NES Controller Data, pone in evidenza la sequenza temporale: il NES utilizza un meccanismo del tipo polling serializzato per interrogare lo stato dei pulsanti. Ogni 60 Hz, ovvero a circa ms, il NES invia un segnale ampio pari a 12us con stato alto al pin 3. In questo modo si istruisce il controller di mettere in latch gli stati di tutti i pulsanti. In accordo al protocollo, sei microsecondi dopo, il NES spedisce sedici impulsi sul pin 2 con 12us per un ciclo completo e un duty cycle del 50%. Sempre nel rispetto del protocollo, il controller serialmente sposta i dati dal pin 4 su ogni fronte di salita del clock mentre la CPU campiona i dati su ogni fronte di discesa; cioè, dopo l impulso iniziale sul pin 3 (Latch), la linea DATA rimane alta fino al completo transito dei dati e solo dopo si posiziona in uno stato basso. Ad ogni pulsante presente sul controller viene assegnato uno specifico ID che corrisponde al suo ciclo di clock. A que- pinmode(data, INPUT); byte NESpad::buttons(void) byte ret = 0; byte i; strobe(); for (i = 0; i < 8; i++) ret = shiftin() << i; return ~ret; void NESpad::strobe(void) digitalwrite(m_strobe,high); digitalwrite(m_strobe,low); byte NESpad::shiftin(void) byte ret = digitalread(m_data); digitalwrite(m_clock,high); digitalwrite(m_clock,low); return ret; 44
4 TABELLA 1 CONNESSIONE CON ARDUINO NES PIN ARDUINO PIN STROBE/LATCH Digital 2 CLOCK Digital 3 DATA Digital 4 +5V +5V GND GND TABELLA 2 PINOUT CON I RELATIVI COLORI Figura 5. controller per Joystick sempre con Arduino. LISTATO 2 PIN DESCRIZIONE COLORE 1 +5V Bianco 2 Data Clock Giallo/Rosso 3 Data Latch Arancio 4 Serial Data Rosso/Giallo 5 N/C - 6 N/C - 7 Ground Marrone Include file #ifndef NESpad_h #define NESpad_h #include <inttypes.h> #define NES_A B #define NES_B B #define NES_SELECT B #define NES_START B #define NES_UP B #define NES_DOWN B #define NES_LEFT B #define NES_RIGHT B class NESpad ; public: NESpad(); NESpad(int strobe, int clock, int data); uint8_t buttons(); private: void strobe(); uint8_t shiftin(); int m_strobe, m_clock, m_data; #endif sto proposito la tabella 3 elenca gli ID per tutti i pulsanti: si nota che una logica alta sulla linea dati seriale significa che il pulsante non è stato premuto. L ordine dei pulsanti è sempre la stessa: A, B, Select, Start, Su, Giù, Sinistra, Destra. Al termine della sequenza di 16 cicli, la linea dati seriale è pilotata in uno stato logico basso fino alla prossima chiusura degli impulsi dati. NES CONTROLLER CON ARDUINO La nostra realizzazione sfrutta la scheda Arduino 2009, figura 3, mentre la tabella 1 mostra la connessione tra il controller e la scheda Arduino. In questa realizzazione è possibile accedere ai diversi status dei pulsanti (Su, Giù, Sinistra, Destra, A, B, Start, Select) utilizzando solo tre pin digitali per STROBE/LATCH, ORO- LOGIO, DATA. Altri suggeriscono una differente implementazione ricorrendo ad un cosiddetto Freedom Stick, ovvero un dispositivo che utilizza la radiofrequenza al fine di implementare un joystick wireless NES. In realtà, esistono anche altre tipologie di joy- 45
5 progettare & costruire LISTATO 3 Esempio d uso #include <NESpad.h> // put your own strobe/clock/data pin numbers here see the pinout in readme.txt NESpad nintendo = NESpad(2,3,4); byte state = 0; void setup() pinmode(5, OUTPUT); pinmode(6, OUTPUT); pinmode(7, OUTPUT); pinmode(8, OUTPUT); pinmode(9, OUTPUT); pinmode(10, OUTPUT); pinmode(11, OUTPUT); pinmode(12, OUTPUT); void loop() state = nintendo.buttons(); digitalwrite(5, state & NES_A ); // state & SNES_A is equal to true/high if the A button is pressed digitalwrite(6, state & NES_B ); // ditto for the B button... digitalwrite(7, state & NES_SELECT ); digitalwrite(8, state & NES_START ); digitalwrite(9, state & NES_UP ); digitalwrite(10, state & NES_DOWN ); digitalwrite(11, state & NES_LEFT ); digitalwrite(12, state & NES_RIGHT ); delay(1); /* // a way to test if a button is pressed: if (state & NES_A)... // a way to test if a button is not pressed: if!(state & NES_A)... // and a way to check for diagonal directions: // (ie: the UP button is pressed AND/&& the LEFT button is also pressed) */ if ( (state & NES_UP) && (state & NES_LEFT) )... TABELLA 3 SNES CONTROLLER BUTTON-TO-CLOCK PULSE ASSIGNMENT CICLO DI CLOCK 1 B 2 Y FUNZIONALITÀ RIPORTATA 3 Select 4 Start 5 Up on joypad 6 Down on joypad 7 Left on joypad 8 Right on joypad 9 A 10 X 11 L 12 R none stick: alcune varianti NES/SNES sono del tipo Turbo che permettono ai pulsanti A e B la funzionalità di fuoco rapido quando sono premuti in modo continuo. In alternativa, è possibile anche ricorrere alle soluzioni Advantage & Super Advantage che consentono di controllare anche la velocità della modalità turbo. In realtà, un progetto di questo tipo non è nuovo: possiamo anche vedere, figura 5, la realizzazione, sempre sfruttando Arduino, di un altro controller per joystick. La libreria realizzata è abbastanza semplice e si preoccupa di controllare/pilotare lo stato d ogni singolo pin disponibile (listato 1 e 2), mentre il listato 3 ne pone in evidenza un possibile utilizzo. Per utilizzare la libreria è sufficiente mettere i file nel folder lib/targets/libraries nella cartella Arduino. Per utilizzare la libreria, basta andare su Import Library sotto il menu Sketch e scegliere NESpad o SNESpad. Il listato 3 mostra un breve esempio mostrando, per ogni specifico pulsante, un LED accesso/spento. La libreria si basa su lavoro svolto da Rahji su CODICE MIP
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