IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0
|
|
|
- Fabriciano Vaccaro
- 9 anni fa
- Просмотров:
Транскрипт
1 IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del regolamento sotto la dicitura Segnalino Corvo Messaggero, si dovrebbe leggere: Il giocatore in possesso del segnalino Corvo Messaggero può eseguire una delle seguenti azioni al termine della fase di rivelazione ordini della fase di pianificazione. Chiarimenti sulle regole Risoluzione dell ordine di penalità della carta Bruti: quando si risolvono le penalità per aver perso uno scontro con i Bruti, chi ha puntato meno risolve sempre per primo le penalità, seguito da tutti gli altri secondo l ordine di turno. Rimescolare il mazzo Rovesci di Battaglia: prima della fase scegliere e rivelare la carta casata di ogni combattimento, tutte le carte rovesci di battaglia sono rimescolate insieme per formare un nuovo mazzo. Informazione nascosta delle carte casata scartate: tutte le carte casata scartate di un giocatore sono sempre considerate di dominio pubblico. La pila delle carte casata scartate di un giocatore può essere sempre controllata da un qualsiasi giocatore in qualunque momento, incluso anche tra le fasi di un combattimento. Domande Frequenti (FAQ) Carte Casata D: Se il testo abilità di una carta casata dice dopo il combattimento quando si risolve il testo della carta?
2 R: Alla fine della fase di riordino del combattimento (dopo che sono state scartate le carte casata nelle rispettive pile di scarto) D: Se il testo abilità di una carta casata dice immediatamente, quando si risolve il testo della carta? R: Dopo avere risolto qualsiasi testo ignora o annulla, ma prima di qualsiasi altro testo. D: è possibile risolvere più di una volta il testo abilità su una carta casata nello stesso combattimento? D: se il testo abilità di una carta casata richiede il supporto (o il non supporto) per un giocatore, quel supporto deve provenire solo dalle unità di quello stesso giocatore? R: No, il supporto può provenire dalle unità di quel giocatore oppure dalle unità di un altra casata che ha scelto di supportare quel giocatore. D: Il testo abilità sulla carta casata Robb Stark può essere risolto se il giocatore vince il combatimento come difensore? D: se il giocatore Baratheon gioca la carta casata Macchia ma il suo avversario gioca la sua ultima carta casata, il giocatore Baratheon può ancora far scartare una carta casata al suo avversario? R: Sì, la carta casata macchia permette al giocatore Baratheon di fare scartare una delle sei carte casata dell avversario dopo la fase di riordino del combattimento. D: se il giocatore Stark gioca la sua carta casata Roose Bolton (e perde) contro la carta casata Macchia dei Baratheon, in quale ordine si risolvono i due effetti? Il giocatore Baratheon fa scartare una carta casata al giocatore Stark dopo che ha già ripescato la sua intera mano? R: L effetto della carta Roose Bolton è risolto per primo, seguito dall effetto della carta Macchia. Il giocatore Stark pesca nuovamente tutte le sue carte casata scartate e poi il giocatore Baratheon guarda le carte appena pescate e ne sceglie una da scartare. D: se la casa Greyjoy gioca la sua carta casata Victarion Greyjoy contro la carta casata Sallador Saan dei Baratheon, le navi Greyjoy che combattono hanno valore forza di combattimento zero? D: il testo abilità della carta casata Sallador Saan dice che riduce la forza di combattimento di tutte le
3 navi non Baratheon a zero. Questo effetto annulla anche la forza di combattimento generata dall effetto dei segnalini ordine (come il +1 dell ordine di supporto)? D: è possibile che il turno di un giocatore possa essere saltato se la carta casata Doran Martell sposta il suo segnalino sull ultima posizione del tracciato del Trono di Spade? R: Sì, è possibile saltare un turno dopo aver risolto il testo della carta Doran Martell. L ordine di turno sul tracciato del Trono di Spade è sempre risolto per come appare: la posizione 1 va sempre per primo, seguito dalla posizione 2, seguito dalla posizione 3 etc. è la posizione sul tracciato stesso che determina il giocatore di turno, a prescindere da quale casata abbia giocato il proprio turno. Per esempio, se il giocatore di turno è nella posizione 5 ma poi viene spostato nella posizione 6 per effetto della carta Doran Martell, egli sarà anche il prossimo giocatore, perché la posizione 6 è sempre risolta dopo la 5 non importa quale casata ha occupato queste posizioni precedentemente. Allo stesso modo, il giocatore la cui casata occupava la posizione 6 (e ora occupa la posizione 5 ) dovrà attendere il prossimo turno per poter risolvere il suo prossimo ordine. D: il giocatore affetto dal testo della carta casata Doran Martell (spostato nell ultima posizione del tracciato Corte del Re) perde i segnalini ordine speciale che sono già sul tabellone? D: quando un giocatore sta difendendo una regione che contiene un segnalino potere e perde il combattimento dopo che ha giocato la carta casata Arianne Martell, il segnalino potere viene rimosso? R: Sì, come qualsiasi segnalino ordine Martell presente in quella regione, dal momento che un area senza unità non può contenere un segnalino ordine. D: se il giocatore attaccante dopo aver giocato la carta casata Loras Tyrell vince il combattimento contro un giocatore difensore che ha giocato la carta casata Arianne Martell può l ordine di marcia Tyrell essere mosso nella regione vuota? Tuttavia l ordine di marcia Tyrell è immediatamente rimosso dopo ciò, perché non possono esserci segnalini ordine in una regione vuota. D: se il giocatore Tyrell decide di giocare la carta casata Regina di Spine per rimuovere un ordine di supporto da una regione adiacente che fornisce supporto in questo combattimento, le unità presenti in quell area sono da considerarsi per determinare il valore finale di forza di combattimento? R: No, l avversario del Tyrell non aggiunge il valore di forza delle unità nella regione dove è stato rimosso il segnalino ordine di supporto. Come a pag.20 del regolamento: Alcuni testi delle carte casata possono far ricalcolare il valore iniziale di forza di combattimento.
4 D: se il testo abilità della carta Mace Tyrell distrugge l ultima unità difensiva rimasta, il combattimento continua? Carte Westeros D: quando la carta Westeros L inverno sta arrivando è risolta, anche quella carta viene rimescolata nel mazzo? D: se il segnalino minaccia dei Bruti è sullo spazio zero del tracciato e viene pescata la carta Westeros Attacco dei Bruti, viene comunque risolta normalmente? C è la possibilità che si verifichi una sconfitta? R: La carta Attacco dei Bruti viene risolta indipendentemente dalla posizione del segnalino minaccia dei Bruti. I giocatori fanno sempre la fase d asta contro i Bruti, ma in questo caso ai giocatori viene garantita la vittoria. Movimento di combattimento e unità D: Le macchine d assedio possono essere scelte come perdite di unità per soddisfare il numero di unità perse dopo un combattimento? Le macchine d assedio vengono distrutte automaticamente dopo aver perso un combattimento in aggiunta a tutte le altre perdite. D: dopo aver vinto un combattimento se un giocatore subisse perdite che eliminerebbero tutte le sue unità nella regione dove si è svolta la battaglia, il perdente dovrebbe comunque ritirarsi? D: Le unità di un giocatore che marciano verso una regione che contiene solo un segnalino potere (e nessuna unità) iniziano un combattimento? D: Le unità di un giocatore che marciano verso una regione che contiene unità in rotta, iniziano un combattimento?
5 D: Le unità in rotta possono fornire supporto? Le unità in rotta non possono essere scelte per dare supporto anche se nella regione c è un ordine di supporto. Unità non in rotta che sono in una regione con unità in rotta possono fornire supporto come da regola. D: In quale momento un vincitore esercita il controllo su un area dove si è appena svolto un combattimento? R: Il controllo di una regione non cambia fino a che non sono stati completati tutti i passaggi del combattimento. Nel caso in cui ci sia una regione completamente vuota, in nessun momento durante il combattimento la regione è considerata controllata dall attaccante (e così non conta per le condizioni di vittoria). D: in quale momento si decide di utilizzare l effetto della Spada di Valyria per pescare un carta rovesci di battaglia di rimpiazzo o per avere un bonus di forza +1 al combattimento? R: Se si stanno utilizzando le carte Rovesci di Battaglia ci sono due occasioni in cui il giocatore può utilizzare la Spada di Valyria: 1) Fase scegli e rivela la carta casata : dopo che ciascun giocatore ha pescato la carta rovesci di battaglia, ma prima che vengano rivelate, il giocatore può decidere di utilizzare la Spada di Valyria per pescare una carta rovesci di battaglia di rimpiazzo. 2) Fase Uso della Spada di Valyria : se il giocatore non ha ancora utilizzato la Spada, in questo round, egli può ora decidere di usare la Spada per avere un bonus +1 alla sua forza di combattimento. Porti D: Se un giocatore muove tutte le sue unità da una zona (ma non quella di partenza) connessa ad un porto che ha delle sue navi, e facendo così decide di non lasciare nessun segnalino potere, cosa succede alle sue navi nel porto? R: Le navi lasciate in un porto di una zona priva di controllo sono immediatamente distrutte. Se la zona terrestre connessa al porto è una zona nemica di partenza, quelle navi possono essere immediatamente rimpiazzate con le navi di quella casata nemica (come nel regolamento Prendere controllo dei porti nemici a pag.25) D: Le navi di un giocatore possono ritirarsi in un porto connesso ad una zona di terra nemica? Un giocatore deve controllare la zona di terra per muovere le navi (inclusa la ritirata) nel porto. D: Quando si reclutano navi da un area contenente un porto, la regola dice:.il giocatore può reclutare
6 navi direttamente nel porto o nella zona di mare adiacente. Nel caso di un reclutamento da una fortezza la parola o implica che il giocatore può fare solo l una o l altra cosa, ma non entrambe? Un giocatore può spendere i suoi punti reclutamento in zone differenti, come spendere un punto in una zona di mare adiacente ed il secondo nella zona del porto. Altre D: Cosa succede ad un giocatore che non abbia più castelli o fortezze né unità a cui assegnare ordini? È eliminato dal gioco? R: No, quel giocatore non è eliminato dal gioco, ma continua a giocare con le poche risorse che possiede. Traduzione a cura di: mr_jones
IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.
IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia
KRETA. Regole di gioco
Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci
Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.
Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità
Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni
i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: [email protected] NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo
Report Partita Online al Trono di Spade in 9 #2
Report Partita Online al Trono di Spade in 9 #2 Partecipanti: 1 Golsat - Targaryen 2 Spartan - Stark 3 Migno - Greyjoy 4 Agzaroth - Tyrell 5 monty_ratarsed - Martell 6 Tszegerah - Arryn 7 Daneel - Baratheon
LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE
LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE CARTE EROE Le carte eroe rappresentano i personaggi che puoi impersonare. Esse hanno tre Elementi, una caratteristica e un valore di salute. 1. Il nome dell eroe. 2. Gli
(Power & Weakness Macht & Ohnmacht)
(Power & Weakness Macht & Ohnmacht) L Inghilterra del 5 secolo: tempo di grandi cambiamenti e l inizio di una nuova era. I Romani hanno abbandonato l Inghilterra e i Sassoni stanno conquistando l isola.
Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli
NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le
Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri
Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse
Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden
Ogni giorno decine di uccellini diversi cinguettano felici all aperto appollaiati sui rami, ma quando è ora di volar via regna il caos nello stormo. Tocca a te aiutarli affinchè ognuno possa tornare al
DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)
DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)
Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori
Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.
ATTENTO! OLIO DA LAMPADA
CARICA! ATTENTO! FUGA! Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 CBT Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 DEF Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 MVT LA FEDE CI PROTEGGERÀ OLIO DA LAMPADA FIASCA DI SCHNAPPS Gioca
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più
Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione
Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani
Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)
CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5
Il padrino - Gioco da tavola
Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina
GUIDA UFFICIALE. A cura di Riccardo Belletti
GUIDA UFFICIALE A cura di Riccardo Belletti Indice Dinamiche di gioco Regole base Le Azioni Squillo Le Abilità Passive Gli eventi Il mazzo Power-Up Il mazzo Oracolo La fase finale Scartare carte Scambiare
PREPARAZIONE DEL GIOCO
1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it
Il libretto di istruzioni e questa guida contengono tutte le informazioni per poter gestire una qualsiasi situazione di dubbio che potreste incontrare nel corso di una partita a Boss Monster. Per ulteriori
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende
Un esercito marcia sul suo stomaco Napoleone Bonaparte
Un esercito marcia sul suo stomaco Napoleone Bonaparte REGOLAMENTO Quartermaster General è un rapido gioco che ti mette al comando delle maggiori potenze della Seconda Guerra Mondiale. In Quartermaster
Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a.
Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Nel 1906, San Francisco fu distrutto completamente da un immenso terremoto. Con l aiuto degli uomini d affari del posto, la città venne
RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.
RIORDINO Una unità (amica o nemica) a scelta del rispettivo giocatore, si trova a corto di munizioni e va messa su un hex libero di bordo mappa (fondo), Se non vi sono hex liberi ponetela sulla fila più
WARSTONES Componenti di gioco: Preparazione WE DESIGN YOUR
WARSTONES Autori: Andrea Chiarvesio e Maurizio Favoni Illustratrice: Grace Liu Edito da Red Glove Uno strategy-flicking game per 2-4 giocatori della durata di circa 10-15 minuti. Componenti di gioco: 2
AMAZONAS. di Stefan Dorra
AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)
Preparazione del gioco
Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate
REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su.
REGOLAMENTO Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. SCOPO DEL GIOCO: I giocatori si sfidano tramite carte da gioco con lo scopo di diventare capi tribù raccogliendo
BATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione
BATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione PERSONAGGI ESERCITO MOBILITAZIONE A. Movimento Veloce: Muovi un Esercito con un Comandante (o un Personaggio o un Compagno), fino a due regioni di distanza.
REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.
Scopo del torneo Prima di iniziare Come giocare una battaglia Diventerai un Maestro di Spinjitzu? Scegli il tuo avversario e preparati a combatterlo in diversi round. Per vincere, dovrai conquistare tutte
GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa
GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa Autore: Mauro Gibertoni Rev. 1.0-25 gen 2018 Questo è il regolamento della variante Automa di GRAND AUSTRIA HOTEL. In questa modalità giocherete contro un avversario
Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
GEMME X 88 SCHEDA PERSONAGGIO X 4 CARTE MAGIA X 50 SACCHETTI DI STOFFA X 2. (Fuoco x20, Acqua x20, Terra x20, Luce x20, Oscurità x8)
Regolamento GEMME X 88 (Fuoco x20, Acqua x20, Terra x20, Luce x20, Oscurità x8) Benvenuti nell'arena di Magecraft. Riuscirai a dominare l'arena con la tua forza bruta? O guadagnerai il rispetto dei tuoi
BANG! Regole in solitario Versione 1.2
BANG! Regole in solitario Versione 1.2 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o
Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse
1. Piazzare il tabellone. del tavolo
Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,
QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani
QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1 1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui
Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI
Giuseppe ferrara [email protected] F.A.Q. PER LE ESPANSIONI 2 MEMOIR 44 FAQ PER LE ESPANSIONI Traduzione delle FAQ ufficiali per le Espansioni pubblicate dalla Days Of Wonder aggiornate al 26/10/2005
Guida Rapida. Indice dei Contenuti. Y Setta delle Lucertole... 2 Compagnia del Fiume... 4 Marchesa Meccanica... 6 Scenari... 8
Guida Rapida Indice dei Contenuti Y Setta delle Lucertole... 2 Compagnia del Fiume... 4 Marchesa Meccanica... 6 Scenari... 8 1 Setta delle Lucertole La Setta diffonde il suo Testo Sacro affidandosi al
IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302
IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste
Leo Colovini. Contenuto
Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera
V-Wars. Nel frattempo, gli umani stanno cercando di arginare la marea vampira, combattendo contro i loro attacchi segreti e debellare le ribellioni.
V-Wars Obiettivo V-Wars inizia come un gioco cooperativo, ma cambia appena i giocatori rivelano di essere vampiri o il virus si diffonde tra i giocatori infetti e li costringe a cambiare fazione a metà
Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita
Scenari Rivisti Questo documento è stato realizzato con l'aiuto della comunità BGG, nel tentativo di correggere alcuni problemi di gioco che sono stati identificati negli scenari di Case della Follia.
