KRETA. Regole di gioco
|
|
|
- Adriano Rinaldi
- 9 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci le tue navi nei porti, e aumenta la tua influenza costruendo possenti forti. Solamente colui che mostra la maggiore abilità nell'uso del suo castellano (difensore del forte) e degli altri personaggi potrà guadagnare punti vittoria, cerca di arrivare in alto per fama e gloria. 1 tabellone 26 carte forte 28 carte personaggio 4 segnalini punteggio 4 abati 8 navi 12 forti 16 villagggi 20 villici 16 tasselli agricoltura 4 carte sommario Ammiraglio Comandante Castellano Re Coltivatore Abate Architetto Carta Forte Tasselli Agricoltura Segnalino Abate Nave Forte Villaggio Villico
2 Preparazione della Partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Piazzare I 16 tasselli agricoltura scoperti nelle 16 province. Piazzare 2 tasselli frumento nelle due province gialle, 8 olivi e vini random nelle province verdi e 6 timo e formaggio nelle 6 province marroni. Dare a ogni giocatore 7 carte personaggio di un colore e anche 1 segnalino, 2 navi, 3 forti, 4 villaggi, 5 villici sempre di quel colore. Ogni segnalino viene piazzato nello spazio zero del percorso dei punti intorno al tabellone. Ogni giocatore prende quindi le sue 7 carte in mano. Mescolare le 26 carte forte. Posizionarne 11 coperte nell apposita sezione sul tabellone, girare le ultime 2 (ossia quelle più a sinistra). Piazzare le rimanenti carte forte da parte coperte a formare un mazzo. Inizia il più giovane. Il Gioco Nel turno di un giocatore, questi deve giocare una carta dalla sua mano e piazzarla di fronte a se, quindi svolgere l azione abbinata a quella carta giocata. Le carte rimangono sul tavolo. Quindi il turno passerà al giocatore successivo e così via. Solo quando un giocatore gioca la carta Castellano potrà riprendere le carte giocate in mano. Ai giocatori è interdetto di giocare carte la cui azione abbinata non è possibile eseguire. Le Carte Personaggio Ammiraglio Quando un giocatore gioca l ammiraglio, può fare una delle due seguenti azioni: o aggiunge una nave dalla sua riserva e la pone in un porto (spazi con un timone di nave) oppure muove una o entrambe le navi nel tabellone in porti di sua scelta. Restrizione: Un giocatore non può avere entrambe le sue navi in uno stesso porto. Nessun porto può contenere più di 2 navi. In 2 giocatori, nessun porto può contenere più di 1 nave. Comandante Quando un giocatore gioca il comandante, può fare una delle due seguenti azioni: o aggiunge un villico dalla sua riserva ad una provincia di sua scelta o muove i villici sul tabellone. I villici si spostano attraversando le linee di confine arancioni. Non possono muoversi diagonalmente attraversando un forte. Il giocatore ha 4 punti movimento che può usare liberamente, attraversare una linea arancione costa un punto movimento. Esempio: Un giocatore può muovere 1 villico per un totale di 4 spazi oppure 1 villico di 3 spazi e un altro di 1, o 2 villici di 2 spazi, ect. Restrizione: Se una provincia contiene già 7 pezzi tra abati, villici, villaggi, non è possibile per un villico muovere o fermarsi in quella provincia. È possibile attraversare questa provincia solo se è presente un proprio abate. Se una provincia contiene già 7 pezzi tra abati, villici, villaggi, l unico modo per incrementare la propria influenza sulla provincia è costruire un forte o spostarci una nave (qualora ci fosse un porto).
3 Abate Quando un giocatore gioca l abate, può fare una delle due seguenti azioni: o aggiunge un abate dalla sua riserva ad una provincia di sua scelta o muove un suo abate di 3 province. Restrizione: Se una provincia contiene già 7 pezzi tra abati, villici e villaggi, non è possibile per un abate muovere o fermarsi in quella provincia. Quando un abate è in una provincia, questa è in pace. Gli altri giocatori non possono introdurre nuovi villici nella provincia. Ovviamente se un giocatore entra nella provincia con un proprio abate, potrà poi far entrare proprio villici (con il limite di 7) o costruire villaggi. Esempio: Se l abate blu è nella provincia, il solo giocatore che può entrare coi villici in quella provincia è il blu. Comunque eventuali villici o villaggi di altri giocatori già presenti nella provincia rimangono nella provincia. Coltivatore Quando un giocatore gioca il contadino, può raccogliere un tassello agricoltura e conservarlo. Per fare questo, è necessario che ci sia una sua nave e almeno un villico. Se un giocatore ha una sua nave nella provincia e almeno un villico potrà raccogliere il tassello agricoltura. Se un giocatore ha anche un villico in una provincia adiacente allora potrà raccogliere anche qui un tassello agricoltura. Se un giocatore ha villici in più province adiacenti che formano una catena continua connessa con una sua nave, allora potrà raccogliere un tassello agricoltura in ognuna di quelle province. I tasselli agricoltura raccolti vanno posizionati davanti al giocatore scoperti. Il primo tassello agricoltura di un tipo vale 1 punto, il secondo 2 punti, il terzo 3 punti, il quarto 4 punti, e così via. Questi punti vengono immediatamente segnati sul percorso dei punti. Esempio: Un giocatore che ha precedentemente raccolto un tassello oliva e ora raccoglie il suo secondo tassello oliva riceve per quest ultimo 2 punti subito segnati. Architetto Quando un giocatore gioca l architetto, può costruire o un forte oppure un villaggio. I forti sono costruiti solo sui nodi, sulle intersezioni delle linee arancioni. I villaggi sono costruiti nelle province a scelta del giocatore. Un giocatore può costruire villaggi solo se ha precedentemente raccolto un tassello agricoltura (non è necessario che sia stato preso nella provincia scelta per la costruzione, NdT). Così come può costruire un secondo villaggio se ha raccolto due tasselli agricoltura, tre villaggi se ha raccolto 3 tasselli agricoltura, etc. Restrizione: Se una provincia contiene già 7 pezzi tra abati, villici e villaggi, non possono essere costruiti altri villaggi nella provincia. Un villaggio non può essere costruito in una provincia in cui sia presente un abate avversario e nessun dei propri. Importante: Abati, villici e navi possono essere spostate nel gioco, mentre forti e villaggi rimangono dove sono stati costruiti. Suggerimento: Sia i forti che I villaggi sono particolarmente forti nel gioco.
4 Re Quando un giocatore gioca il re, può fare una qualunque azione associata a un personaggio già giocato. Esempio: Un giocatore ha giocato il comandante, l ammiraglio e il contadino nei suoi precedenti 3 turni. Ora gioca il re e quindi può scegliere quale personaggio rigiocare. Sceglie il comandante che quindi giocherà una seconda volta. Castellano Quando un giocatore gioca il castellano, inizia il calcolo del punteggio. Le carte forte indicano le province sulle quali si deve effettuare il calcolo. La carta forte che viene attivata quando si gioca un castellano è sempre quella più a sinistra. Le province quindi indicate da tale carta verranno conteggiate (vedere più sotto). Dopo aver effettuato il calcolo dei punteggi, ogni giocatore riprende in mano tutte le carte personaggio giocate precedentemente. Il giocatore che ha giocato la carta castellano copre la carta forte utilizzata e ne scopre un altra, quella più a sinistra coperta. Se gli piace questa carta la lascia sul posto. Se non gli piace la pone sotto al mazzo delle carte forte e ne pesca una nuova. La nuova carta pescata sostituirà la precedente scartata, verrà posizionata al suo posto scoperta. Devono esserci sempre 2 carte forte scoperte. Punteggio Il totale influenza che ogni giocatore ha in una data provincia è determinato dai pezzi giocati e presenti sulla provincia. Abati e villici contano 1 punto ciascuno, così come le navi nel porto e I forti nei nodi comuni anche a quella provincia. I villaggi invece contano 2 punti. Il giocatore con più influenza nella provincia riceve il totale dei punti vittoria della provincia. Se ci sono parità tutti i giocatori in parità prendono tutti i punti. Nel gioco con 3 o 4 giocatori anche il secondo giocatore con più punti influenza prende punti nell ordine della metà dei punti vittoria che da la provincia arrotondato per difetto. Il secondo posto non viene inficiato dalla presenza di più giocatori a parimerito al primo posto. Il numero dei punti vittoria di una provincia è dato dalla tipologia della provincia. Le province marroni danno 2 punti, le province verdi danno 3 punti, le province gialle danno 4 punti. Le province con un porto danno 2 punti extra. I punti vittoria di una provincia sono indicati dal numero di esagoni bianchi ivi presenti. Il numero bianco sul nodo invece indica dove avverrà il conteggio, questo numero dovrà essere comparato con quello nelle carte forte. Poiché ci sono solo 11 carte forti che verranno attivate, è possibile che non tutte le province vengano conteggiate.
5 Esempio Punteggio (4-giocatori) È il turno del giallo. La carta forte scoperta più a sinistra indica il numero 2. Il giallo gioca la carta castellano, inizia il calcolo dei punti. Ci sono 3 province che hanno adiacente il nodo numero 2: A, B e C. Queste verranno conteggiate. Provincia A: Blu (1 villico) e Rosso (1 forte) hanno ciascuno 1 punto influenza. Entrambi ricevono 3 punti e li segnano subito. Provincia B: Giallo (1 villaggio, 1 forte e 1 nave) ha 4 punti influenza e riceve 5 punti vittoria. Rosso (2 forti e 1 villico) e Verde (1 villaggio e 1 villico) hanno ciascuno 3 punti influenza e quindi ricevono 2 punti vittoria ciascuno. Provincia C: Blu (1 villaggio e 1 forte) ha 3 punti influenza e riceve 4 punti vittoria. Giallo (1 forte e 1 villaggio) ha 2 punti influenza e riceve 2 punti vittoria. Rosso ha 1 solo punto influenza e non riceve nulla per il terzo posto.
6 Esempio Carte Forte All inizio del gioco, vengono scoperte le carte forte 2 e 17 (è solo un esempio, NdT). Tutti i giocatori vedono che il primo nodo che verrà conteggiato sarà il numero 2 e il secondo il numero 17. Il giallo gioca il suo castellano e inizia il calcolo del punteggi. Le tre province intorno al nodo numero 2 vengono conteggiate. Il Giallo copre la carta numero 2 e scopre la carta seguente al numero 17. Scopre una carta numero 14. Il Giallo ora ha due possibilità: o lascia li il numero 14 oppure la rimpiazza con una carta pescata dal mazzo delle carte forte. Fatta la scelta il turno passa la giocatore successivo. OR Fine del Gioco Il gioco finisce appena sono stati fatti 11 round di punteggio. Il vincitore è il giocatore con più punti vittoria. NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dal legittimo proprietario. Traduzione a cura di SARGON Impaginazione a cura di SPOCK
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: [email protected] NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo
AMAZONAS. di Stefan Dorra
AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)
MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO
Giocatori: 2-7 Età: dagli 8 anni in su Durata: circa 30 minuti MATERIALI DI GIOCO 100 carte con le corna con valore da 1 a 100 10 carte del toro IDEA DI GIOCO Ogni giocatore inizia con dieci carte in mano.
Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)
CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5
Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione
Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani
Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri
Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse
1. Piazzare il tabellone. del tavolo
Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,
Leo Colovini. Contenuto
Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it
IL PRINCIPE. di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa
IL PRINCIPE di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: 60-90 min. circa CONTENUTO 100 Carte Edificio, 20 per ciascun tipo: università (verdi), cattedrali
Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)
DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore
Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca
In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone
Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a.
Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Nel 1906, San Francisco fu distrutto completamente da un immenso terremoto. Con l aiuto degli uomini d affari del posto, la città venne
Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )
Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento
Preparazione del gioco
Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate
PREPARAZIONE DEL GIOCO
1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno
Lato anteriore e retro delle carte limite
Giocatori: 2 6 persone Età: da 8 anni Durata: 45 minuti Contenuto: 60 carte in cinque colori (rosso, giallo, verde, blu, viola) di Uwe Rosenberg 28 carte punteggio (24 carte con un punto positivo, quattro
LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45
LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) e-mail: [email protected] Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45 Scopo: Guarire Re Artù con i poteri magici delle fate con più punti possibili.
Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori
Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.
IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0
IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende
ELEMENTI BASE DEL GIOCO
AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste
POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di
POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di infrastrutture che permettano a più coloni di stabilirsi
Le 25 carte personaggio base
Le 25 carte personaggio base Re (1x/2x/1x): Ottieni 3/4/5 punti vittoria non appena giochi questa carta Rapinatore (2x): puoi rubare 1 argento a tutti gli altri giocatori. Non ottieni nulla da quei giocatori
Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.
Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal
BANG! Regole in solitario Versione 1.0
BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare
1 Accampamento Assembla le due tessere Componenti di Gioco 30 Orologi 4 Dadi 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare Ogni dado mostra i seguenti simboli: 3x cibo, 2x mappa, 1x pala e piccone 16 Mappe
Elefante Indiano Elefante Africano
Elefante Indiano o Africano - quale ha le orecchie più grandi di tutta la regione? Elefante Indiano Elefante Africano Gioco 1 Il costruttore di Elefanti da 4 anni in su per 1 giocatore Avete mai fatto
Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni
i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più
Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti
Party dai pinguini. Fantastici drinks, pesce fresco ed una grande piramide di pinguini: diamo il via al gioco! Tanti pinguini devono trovare posto sulla piramide, il più in alto possibile. Obiettivo del
sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole
sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole 1 2 Manuale delle Regole 2014 Sancta Sanctorum www.sanctasanctorum.altervista.org 3 Per Iniziare Sancta Sanctorum è un gioco di carte per 2 o più
THE SETTLERS OF CATAN
THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che
Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi
Occorrente Tutto ciò che vi occorre per giocare è un mazzo di carte francesi. Predisporre il gioco Se nel mazzo ci sono dei jolly toglieteli, poi dividete le carte in due mazzi in base al colore sul retro
BANG! Regole in solitario Versione 1.2
BANG! Regole in solitario Versione 1.2 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
ULYSSES. von Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia
ULYSSES von Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia Giocatori: da 3 a 5 Età: da 8 anni in su Durata: 30-45 minuti Il grandioso poema di Omero L Odissea è un classico noto a tutti. Ulisse fu veramente ingannato
(Power & Weakness Macht & Ohnmacht)
(Power & Weakness Macht & Ohnmacht) L Inghilterra del 5 secolo: tempo di grandi cambiamenti e l inizio di una nuova era. I Romani hanno abbandonato l Inghilterra e i Sassoni stanno conquistando l isola.
GIOCO della BILANCIA di Enrico Ganz
GIOCO della BILANCIA di Enrico Ganz Il gioco prevede la partecipazione di due giocatori. Si utilizza un gruppo di ventidue tavolette (Fig. I), che comprende due figure di Bandito (cerchio nero con segnatura
INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA
IN ASIA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: 9PV + PV per Stato Chiave controllato in Asia + PV per Stato controllato adiacente alla superpotenza nemica IN EUROPA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: Vittoria
Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo
COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra
Havana Un gioco da Reinhard Staupe
Havana Un gioco da Reinhard Staupe Havana è un gioco tattico per 2-4 giocatori di Reinhard Staupe che è caratterizzato da regole di facile apprendimento, il costante cambiamento dell'ordine dei giocatori
Il padrino - Gioco da tavola
Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina
