Introduzione a Processing. Roberto Ranon
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- Carla Testa
- 9 anni fa
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1 Introduzione a Processing Roberto Ranon 1
2 Processing è, insieme, un ambiente e linguaggio di programmazione per creare prodotti multimediali interattivi open source e gratuito* per GNU/Linux, Mac OS X, e Windows creato nel 2001 al MIT Media Lab, oggi utilizzato da migliaia di persone basato su Java * processing.org/download/ 2
3 Video Musicale per The Nest That Sailed The Sky di Peter Gabriel realizzato con Processing da Glenn Marshall 3
4 Good Morning! di blprnt Una visualizzazione di 11,000 tweet raccolti nell arco di 24 ore e contenenti le parole good morning 4
5 modalità di output (programma Java) programma (sketch) in esecuzione editor di codice processing console Processing Development Environment (PDE) versione 2.x 5
6 modalità di output (programma Java) programma (sketch) in esecuzione editor di codice processing console Processing Development Environment (PDE) versione 3.x 6
7 i programmi Processing si chiamano sketch, e sono composti da: una cartella su disco, col nome dello sketch, contenente un file.pde, col nome dello sketch eventualmente, altri file.pde e altre risorse all interno della cartella i programmi possono essere esportati come applicazioni o pagine Web* * con alcune limitazioni 7
8 Forme e Colori 8
9 rect è una delle istruzioni che disegnano gli argomenti di questo tipo di istruzioni sono, di solito, in pixel ogni pixel nella finestra di un applicazione Processing è individuato dalle sue coordinate x e y: (0,0) è il pixel in alto a sinistra (width-1, height-1) è il pixel in basso a destra; width e height sono variabili di sistema paper (for now) to better illustrate the inner workings of y-axis fig x-axis x Point (4,5); y 9
10 L ordine delle istruzioni è, ovviamente, importante! size(300,200); rect(10,20,20,30); rect(100,100,100,50); ellipse(100,100,50,50); size(300,200); rect(10,20,20,30); ellipse(100,100,50,50); rect(100,100,100,50); 10
11 (x1,y1) (x1,y1) (x,y) (x2,y2) (x2,y2) (x3,y3) point(x,y) line(x1,y1,x2,y2) triangle(x1,y1,x2,y2,x3,y3) (x1,y1) (x4,y4) (x,y) height (x,y) (x2,y2) (x3,y3) height width quad(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4) width ellipse(x,y,width,height) ellipsemode(center) rect(x,y,width,height) rectmode(corner) 11
12 colori: in scala di grigi: un valore in [0,255] background(255); // Setting the background to white stroke(0); // Setting the outline (stroke) to black fill(150); // Setting the interior of a shape (fill) to grey rect(50,50,75,100); // Drawing the rectangle RGB: three values in [0,255] fill(127,0,0); // Dark red ellipse(40,20,16,16); fill(255,200,200); // Pink (pale red) ellipse(60,20,16,16); in scala di grigi, o RGB, più alfa fill(0,0,255); // No fourth argument means 100% opacity rect(0,0,100,200); fill(255,0,0,255); // 255 means 100% opacity rect(0,0,200,40); fill(255,0,0,191); // 75% opacity rect(0,50,200,40); 12
13 stroke(color), strokeweight(width), nostroke() controllano il colore con cui viene disegnato il contorno delle figure, lo spessore (in pixel), e la presenza del contorno fill(color), nofill() controllano il colore con cui viene disegnato l interno delle figure, o la presenza dell interno importante: queste istruzioni impostano lo stato che viene utilizzato per disegnare, che resta attivo finché altre istruzioni lo modificheranno 13
14 Animazioni e Interattività 14
15 void setup() { eseguito all avvio del size(500,300); programma } void draw () { // Displays the frame count to the Console } println("i'm drawing"); println(framecount); eseguito dopo setup(). Il codice all interno di draw() viene eseguito ciclicamente fino alla chiusura del programma 15
16 int diam = 20; void setup() { size(500,300); background(180); stroke(0); strokeweight(3); fill(255,50); } void draw () { ellipse( width/2, height/2, diam, diam); } alternativa 1 alternativa 2 void draw () { if (diam < 500) diam++; ellipse( width/2, height/2, diam, diam); } void draw () { background(180); if (diam < 500) diam++; ellipse( width/2, height/2, diam, diam); } alternativa 3 void draw () { ellipse( mousex, mousey, diam, diam); } 16
17 un programma può essere una lista di istruzioni, o di funzioni; nel primo caso, le istruzioni vengono eseguite, e il programma si ferma; nel secondo case, possiamo scrivere un programma interattivo tramite le due funzioni setup() e draw() la sintassi, i tipi di dato di base, gli operatori, funzionano esattamente come in Java 17
18 void setup() { size(500,300); background(180); stroke(0); strokeweight(3); } void draw() { fill(random(0,255)); ellipse ( random( width), random( height ), random( 50 ), random( 50 )); } random(n) genera un numero casuale tra 0 e n (non incluso) random(low, high) genera un numero casuale tra low e high (non incluso) 18
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