Tecnologie dei Linguaggi di Programmazione
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- Marilena Cappelletti
- 8 anni fa
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1 Tecnologie dei Linguaggi di Programmazione a.a. 2013/2014
2 Goal Object Oriented Programming (OOP) Conoscere il paradigma di programmazione orientato agli oggetti (OO) JAVA Conoscere il linguaggio di programmazione JAVA che implementa tale paradigma Acquisire esperienza con JAVA e alcuni design patterns
3 Calendar from 26/02/2014 to 14/06/2014 day start time end time location mercoledì 14:00 16:00 A 1.6 day start time end time location venerdì 14:00 16:00 A 1.1 type type lecture lecture
4 Web web site del corso news codice
5 Ricevimento
6 Cosa tratta questo corso?
7
8 Cosa NON tratta questo corso Corso di programmazione Java Corso di sintassi Java Corso di Java Base/Avanzato Corso su ambienti di sviluppo Java
9 Cosa tratta questo corso Conoscere la metodologia OO Imparare come scrivere codice OO Andare oltre lo specifico linguaggio Acquisire la capacità di sviluppare codice in qualsiasi linguaggio OO Thinking in OO Thinking in Java Imparare Java Sviluppare in modo avanzato
10 Perché paradigmi diversi? Esistono numerose metodologie per lo sviluppo di software studiate in ingegneria del software la scelta dipende dalle applicazioni La scelta opportuna di un linguaggio di programmazione può favorire l adozione di una metodologia e facilitare la soluzione di un problema
11 Linguaggi ad oggetti I linguaggi di programmazione ad oggetti consentono di applicare metodologie di sviluppo di programmi object oriented, ossia basate su oggetti che il sistema software manipola Questa metodologia si contrappone a quella più tradizionale di sviluppare un programma secondo un approccio funzionale (programmazione strutturata)
12 L'attività del programmatore è come quella di un ingegnere che costruisce un ponte. La cosa più importante è che il ponte non crolli, ovvero che il programma funzioni.
13 Garanzie? La programmazione a oggetti permette di costruire ponti che non crollano? Qualsiasi tecnica di costruzione programmi usiamo, non ci garantisce il successo del programma.
14 Risultato Il successo del programma è dovuto solo all'abilità del programmatore.
15 Allora a cosa serve l OO? Fornisce un supporto naturale alla modellazione software degli oggetti del mondo reale o del modello astratto da riprodurre Permette una più facile gestione e manutenzione di progetti di grandi dimensioni Favorisce la modularità e il riuso di codice attraverso l'organizzazione del codice sotto forma di classi
16 Vantaggi? Bene, se siamo riusciti a costruire un programma funzionante in qualche modo, come seconda cosa importante, vorremmo che il programma sia di facile manutenzione
17 Vantaggi? Infine vorremmo poterlo usare per costruire altri ponti che non cadono. Riuso.
18 Vantaggi. La programmazione a oggetti spezza il programma in tanti oggetti indipendenti facilitando operazioni di manutenzione e riuso Per tornare alla nostra metafora ingegneristica, ora stiamo costruendo ponti con moduli prefabbricati in modo da rendere più facile la costruzione di altri ponti simili
19 Timeline 26 Feb 28 Feb 12 Mar 30 Apr 28 Mag 14 Giu inizio lezioni introduzione OOP fondamenti Java tecniche avanzate design patterns fine lezioni metodologia tecnologie di base programmazione Java Giu - Lug esame J
20 Overview inizio lezioni introduzione OOP fondamenti Java tecniche avanzate design patterns fine lezioni metodologia tecnologie di base programmazione Java Introduzione ai linguaggi di programmazione Introduzione al paradigma di programmazione Object- Oriented Introduzione al linguaggio
21 Overview inizio lezioni introduzione OOP fondamenti Java tecniche avanzate design patterns fine lezioni metodologia tecnologie di base programmazione Java Il primo programma Java Tipi primitivi Array Strutture di controllo decisionali Strutture di controllo iterative I metodi Le classi Ereditarietà Polimorfismo Overriding Binding dinamico Classi astratte Le interfacce e i package Modificatori di accesso Interfacce e classi annidate Le classi standard La classe class La classe Object Le stringhe La classe Vector Le classi involucro Funzioni matematiche
22 Overview inizio lezioni introduzione OOP fondamenti Java tecniche avanzate design patterns fine lezioni metodologia tecnologie di base programmazione Java La gestione delle eccezioni I thread in Java L ambiente di esecuzione La gestione dell I/O La classe File Flussi di input e output Design Patterns Introduzione ai design patterns Catalogo Alcuni patterns Creazione: Singletone, Abstract Factory Strutturali: Decorator Comportamentali: Observer
23 Modalità di esame L esame consiste in una prova scritta ed un progetto da svolgersi in gruppi di al più 2 persone, con relativa discussione orale Come esercitazione gli studenti possono considerare il materiale disponibile sul sito del corso
24 J2SE References J2SE Java Language specification Docs documentation/index.html
25 J2SE Books Thinking in Java 4 ed. Volume 1 I fondamenti Autore: Bruce Eckel Casa Editrice: Pearson ISBN: Thinking in Java 4 ed. Volume 2 Tecniche avanzate Autore: Bruce Eckel Casa Editrice: Pearson ISBN: Thinking in Java 4 ed. Volume 3 Concorrenza e interfacce grafiche Autore: Bruce Eckel Casa Editrice: Pearson ISBN:
26 Other Books Java 2 Volume I e II settima edizione Cay S. Horstmann, Gary Cornell Prentice Hall
27 J2SE Resources Integrated Development Environment (IDE) Free: NetBeans ( Eclipse ( Commercial: Intellij IDEA ( JBuilder (
28 C++ Resources Books: Introduzione a C++ per le scienze e l ingegneria, di Derek M. Capper, McGraw-Hill. C++, terza edizione. Di Bjarne Stroustrup, Addison-Wesley. IDEs: Eclipse (
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